Transfer Mesh Data¶
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
Object Mode – Режим Об’єкта
- Menu – Меню:
The Data Transfer tool transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, Color Attributes, custom normals… Transfer works by generating a mapping between source mesh’s elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one by interpolated mapping.
Переносить шар(и) даних з активної на вибрані сіті.
- Заморозити Оператор – Freeze Operator
Prevent changes to settings to re-run the operator. This is useful if you are editing several settings at once with heavy geometry.
- Тип Даних – Data Type
Які дані перенести.
- Створити Дані – Create Data
Додає шари даних на сіті призначення, при потребі.
- Розкладання Вершин – Vertex Mapping
Method used to map source vertices to destination ones. Because the options change depending on the Data Type options are explained in Vertex Mapping below.
Розкладання Вершин – Vertex Mapping¶
Topology – Топологія¶
The simplest option, expects both meshes to have identical number of elements, and match them by order (indices). Useful e.g. between meshes that were identical copies, and got deformed differently.
Розкладання Один-на-Один – One-To-One Mappings¶
Those always select only one source element for each destination one, often based on shortest distance.
- Vertices – Вершини
- Nearest Vertex – Найближча Вершина
Використовує найближчу вершину джерела.
- Вершина Найближчого Ребра – Nearest Edge Vertex
Використовує найближчу вершину джерела найближчого ребра джерела.
- Вершина Найближчої Грані – Nearest Face Vertex
Використовує найближчу вершину джерела найближчої грані джерела.
- Edges – Краї
- Найближчі Вершини – Nearest Vertices
Використовує ребро джерела, вершини якого є найближчим до вершин ребра призначення.
- Найближче Ребро – Nearest Edge
Використовує найближче ребро джерела (використовуючи середини ребер).
- Ребро Найближчої Грані – Nearest Face Edge
Використовує найближче ребро джерела найближчої грані джерела (використовуючи середини ребер).
- Кутки Граней – Face Corners
A face corner is not a real element by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.
- Найближчий Куток і Найкраще Узгоджування Нормалей – Nearest Corner and Best Matching Normal
Використовує куток джерела, що має найбільш подібну розділену нормаль, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
- Найближчий Куток та Найкраще Узгоджування Нормалей Граней – Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Використовує куток джерела, що має найбільш подібну нормаль грані, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
- Найближчий Куток Найближчої Грані – Nearest Corner of Nearest Face
Використовує найближчий куток джерела найближчої грані джерела.
- Faces – Грані
- Найближча Грань – Nearest Face
Використовує найближчу грань джерела.
- Найкраще Узгоджування Нормалей – Best Normal-Matching:
Використовує грань джерела, нормаль якої є найбільш подібною, як і для грані на призначенні.
Інтерпольовані Розкладання – Interpolated Mappings¶
Those use several source elements for each destination one, interpolating their data during the transfer.
- Vertices – Вершини
- Найближче Ребро Інтерпольовано – Nearest Edge Interpolated
Використовує найближчу точку на найближчому ребрі джерела, інтерполюючи дані з обох вершин ребра джерела.
- Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
Використовує найближчу точку на найближчому грані джерела, інтерполюючи дані з усіх вершин грані джерела.
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на вершину призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких вершин грані джерела.
- Edges – Краї
- Проектоване Ребро Інтерпольовано – Projected Edge Interpolated
This is a sampling process. Several rays are cast from along the destination’s edge (interpolating both edge’s vertex normals), and if enough of them hit a source’s edge, all hit source edges“ data are interpolated into destination one.
- Кутки Граней – Face Corners
A face corner is not a real element by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.
- Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
Використовує найближчу точку найближчої грані джерела, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на куток призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
- Faces – Грані
- Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
This is a sampling process. Several rays are cast from the whole destination’s face (along its own normal), and if enough of them hit a source’s face, all hit source faces“ data are interpolated into destination one.
Подальші Опції – Further Options¶
- Авто Трансформа – Auto Transform
Автоматично обчислює трансформування для отримання найкращої можливої відповідності між сітями джерела та призначення.
This allows to match and transfer data between two meshes with similar shape, but transformed differently. Note that you’ll get best results with exact copies of the same mesh. Otherwise, you’ll likely get better results if you «visually» make them match in 3D space (and use Object Transform) instead.
- Трансформа Об’єкта – Object Transform
Обчислює сіті джерела та призначення у глобальному просторі.
- Лише Сусідня Геометрія – Only Neighbor Geometry
Елементи джерела повинні знаходитися ближче, ніж задана відстань, до елементів призначення.
- Макс Відстані – Max Distance
Максимально дозволена відстань між елементами джерела та призначення (для не-топологічних розкладань).
- Радіус Променя – Ray Radius
The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not detect a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.
This property acts as an accuracy/performance control; using a lower ray radius will be more accurate however, might take longer if Blender has to progressively increase the limit. Lower values will work better for dense meshes with lots of detail while larger values are probably better suited for simple meshes.
- Режим Мішання – Mix Mode
Як впливають значення джерела на елементи призначення.
- All – Усе
Замінює все у призначенні (зауважте, що Mix Factor все ще використовується).
- Вище Порогу – Above Threshold
Only replaces destination value if it is above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.
- Нижче Порогу – Below Threshold
Only replaces destination value if it is below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.
- Мішання, Додання, Відняття, Множення – Mix, Add, Subtract, Multiply
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, Color Attributes).
- Фактор Мішання – Mix Factor
Наскільки перенесені дані змішуються з наявними вже на цілі даними (не підтримується для усіх типів даних).