Introduction – Вступ¶
Materials control the appearance of meshes, curves, volumes and other objects. They define the substance that the object is made of, its color and texture, and how light interacts with it.
Physically based materials can be created using the Principled BSDF, Principled Hair, and Principled Volume shaders. With these uber shaders, a wide variety of materials including plastic, glass, metal, cloth, skin, hair, smoke and fire can be created.
Гнучка система вузлів відтінювання – shading nodes використовується для укладання текстур та створення повністю різних типів матеріалів, як і мультиплікаційне відтінювання.
Укладання Матеріалів – Setting up Materials¶
Materials can be created in either the Material properties, or in the Shader Editor. These provide a different view of the same shader nodes and material settings.
The default Shading workspace has a Shader Editor and a 3D Viewport that can be set to Material Preview or Rendered shading, to interactively preview how the material interacts with objects and lights in the scene.
Матеріали є блоками даних, що можуть бути призначені – assigned для одного або більше об’єктів, а різні матеріали можуть призначатися на різні частини сітей.
Image textures can be created from scratch in Texture Paint Mode, or by loading in existing images with the Image Texture node. A variety of procedural texture nodes is also available.
Компоненти – Components¶
Матеріали складаються з трьох шейдерів, що визначають вигляд поверхні, об’єм всередині об’єкта та зміщення поверхні.
Шейдер Поверхонь – Surface Shader¶
Шейдер поверхонь – surface shader керує текстурами та взаємодією світла з поверхнею сіті.
Шейдер Об’ємів – Volume Shader¶
The volume shader defines the interior of the mesh. A material can have just a volume shader for cases like smoke and fire, or it can be combined with a surface shader for materials like cloudy glass.
Зміщення – Displacement¶
The shape of the surface and the volume inside it may be altered by displacement. This way, textures can then be used to make the mesh surface more detailed.
Залежно від устав, зміщення може бути віртуальним, що модифікує тільки нормалі поверхні для отримання враження зміщення, відоме під назвою розкладання вигинів – bump mapping, або комбінацією реального та віртуального зміщень.
Фізично Базоване Відтінювання – Physically Based Shading¶
The material system is built with physically-based rendering in mind, separating how a material looks and which rendering algorithm is used to render it. This makes it easier to achieve realistic results and balanced lighting, though there are a few things to keep in mind.
In order for materials to work well with global illumination, they should be energy conserving. That means they cannot reflect more light than comes in. This property is not strictly enforced, but if colors are in the range 0.0 to 1.0, and BSDFs are only mixed together with the Mix Shader node, this will automatically be true.
Проте, можливе порушення цього при значеннях кольору вищих за 1.0 або при використанні вузла Add Shader – «Додаваний Шейдер», але треба бути обережним, роблячи це, щоб тримати поведінку матеріалів передбачуваною відповідно до різних умов освітлювання.