Material Settings – Устави Матеріалів¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Матеріал > Устави» –
та «Редактор Шейдерів > Бічносмуга > Устави» –
Surface – Поверхня¶
- Зміщення – Displacement
Метод, використовуваний для здійснення зміщення – Displacement на матеріалах.
- Лише Зміщення – Displacement Only:
Mesh vertices will be displaced before rendering, modifying the actual mesh. This gives the best quality results, if the mesh is finely subdivided. As a result, this method is also the most memory intensive.
- Лише Вигинання – Bump Only:
When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
- Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump:
Обидва ці методи можуть комбінуватися для вироблення зміщення на грубішій сіті, та використовується розкладка вигинань для дрібних деталей.
- Emission Sampling
The method used for sampling the emissive component of the material. This option will only have an influence if the material contains an emissive material node, otherwise it will be ignored.
- None – Нема:
Do not use this surface as a light for sampling.
- Auto – Авто:
Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling based on emission intensity.
- Front – Спереду:
Treat only the front side of the surface as a light, useful for closed meshes whose interior is not visible.
- Back – Взад:
Treat only the back side of the surface as a light for sampling.
- Front and Back:
Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side.
- Прозорі Тіні – Transparent Shadows
Використовуються прозорі тіні, якщо матеріал містить вузол Transparent BSDF, вимикання пришвидшить рендер, але не даватиме точних тіней.
- Bump Map Correction
Applies corrections to solve shadow terminator artifacts caused by bump mapping.
Volume – Об’єм¶
- Метод Відбору – Sampling Method
- Distance – Відстань:
For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.
- Рівнокутньо – Equiangular:
Якщо ви маєте світло всередині або біля об’єму, то метод Equiangular є кращим.
- Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance:
Якщо ви маєте комбінацію обох вище ситуацій, то краще буде метод відбору Multiple Importance.
- Interpolation – Інтерполяція
Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.
- Linear – Лінеарно:
Simple interpolation which gives good results for thin volumes.
- Cubic – Кубічно:
Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.
- Homogeneous
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This setting provides a manual control for cases where it is not detected.
- Step Rate
Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.