Surfaces – Поверхні¶
The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.
Emission – емісія визначає, як світло емітується з поверхні, дозволяючи будь-якій поверхні стати джерелом освітлення.
Термінологія – Terminology¶
- BSDF
Stands for Bidirectional Scattering Distribution Function. It defines how light is reflected and refracted at a surface.
- Reflection – Відбиття
Ці BSDF’и відбивають вхідний промінь на тій же стороні поверхні.
- Transmission – Пропускання
Ці BSDF’и пропускають вхідний промінь крізь поверхню, залишаючи його на іншій стороні.
- Refraction – Заломлення
Ці BSDF’и є типом пропускання Transmission, що дає пропускання вхідного променя та змінення його напрямку при виході його з іншого боку поверхні.
Параметри BSDF – BSDF Parameters¶
A major difference from non-physically-based renderers is that direct light reflection from lights and indirect light reflection of other surfaces are not decoupled, but rather handled using a single BSDF. This limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistent-looking renders with fewer parameters to tune.
- Roughness – Шорсткість
For the glossy BSDFs, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft).