Вузол «Текстура Шуму» – Noise Texture Node¶
The Noise Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. It can be used for a single Perlin noise evaluation, or for combining multiple octaves (layers) with increasingly finer detail.
Inputs – Уводи¶
The inputs are dynamic: they become available if needed depending on the node properties.
- Vector – Вектор
Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.
- W
Координата текстури для обчислення шуму.
- Scale – Масштаб
Масштаб октави базового шуму.
- Детальність – Detail
Number of noise octaves. This can have a fractional part, in which case a blend is performed (e.g. a Detail of 2.5 results in a 50% blend between 2 and 3 octaves).
- Roughness – Шорсткість
Blend between a smoother noise pattern, and rougher with sharper peaks.
- Лакунарність – Lacunarity
The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.
- Offset – Зсув
Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.
- Gain – Підсил
Додатковий множник для настроювання величини октав.
- Спотворення – Distortion
Величина спотворення.
Properties – Властивості¶
- Розмірності – Dimensions
Розмірності простору для обчислення шуму.
- 1D:
Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.
- 2D:
Evaluate the noise in 2D space at the input Vector. The Z component is ignored.
- 3D:
Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.
- 4D:
Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.
Примітка
Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.
- Type – Тип
Type of Noise texture, with different ways to combine octaves.
- fBM:
Fractal Brownian motion, produces a homogeneous and isotropic result. Values from octaves are added together.
- Мультифрактал – Multifractal:
More uneven, varying by location similar to real terrain. Values from octaves are multiplied together.
- Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal:
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines octaves using both addition and multiplication.
- Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal:
Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating «canyons», and then flips the surface upside down.
- Гетеро Місцевість – Hetero Terrain:
Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.
- Normalize fBM
If enabled, ensures that the output values stay in the range 0.0 to 1.0. If disabled, the range is at most -(Detail + 1) to Detail + 1 (smaller if Roughness < 1).
Outputs – Виводи¶
- Factor – Фактор
Значення фрактального шуму.
- Color – Колір
Колір з різним фрактальним шумом у кожному компоненті.
Examples – Приклади¶
Notes – Примітки¶
While the noise is random in nature, it follows a certain pattern that might not evaluate to random values in some configurations. For instance, consider the following configuration where a grid of objects have a material that evaluates a noise texture at their locations. One might expect the objects to have random values since they have different locations, but this is not the case.
It seems all objects have a value of 0.5. To understand why this happens, let us look at the following plot of a 1D noise texture.
The horizontal line denotes a value of 0.5 and the vertical lines denotes whole numbers assuming a noise scale of 1. As can be seen, the noise always intersects the 0.5 line at whole numbers. Since the aforementioned objects were distributed on a grid and have whole number locations, they all evaluate to 0.5. Which explains the issue at hand.
Generally, any discrete evaluation of noise at integer multiples of the reciprocal of the noise scale will always evaluate to 0.5. It also follows that evaluations closer to that will have values close to 0.5. In such cases, it is almost always preferred to use the White Noise Texture.
Regardless, one can mitigate this issue in a number of ways:
Adjust the scale of the noise to avoid aligning the noise with the evaluation domain.
Add an arbitrary offset to the texture coordinates to break the alignment with the evaluation domain.
Evaluate the noise at a higher dimension and adjust the extra dimension until a satisfactory result is achieved.
Similarly, in other configurations, one might experience some banding patterns in the noise, where there are bands of high contrast areas followed by banding of low contrast areas. For instance, planar surfaces that are slightly tilted along one of the axis will have such a banding pattern.
This happens because the slight tilt along one of the axis causes values along the perpendicular axis to change very slowly making the grid structure of the noise more apparent. The easiest way to mitigate this issue to rotate the coordinates by an arbitrary amount.