Inset Straight Skeleton#
Ce module complémentaire crée des polygones en incrustation, que vous obtenez lorsque vous avancez les bords du polygone vers l’intérieur à une vitesse constante. Parfois, lorsque vous faites cela, un bord avancé se réduit à rien, ou les bords frappent un coin concave avancé. L’algorithme essaie de faire ce qu’il faut lorsque cela se produit : un ou plusieurs nouveaux polygones peuvent se former à ce stade, et l’insertion peut continuer à l’intérieur de ces nouveaux polygones.
Vous pouvez insérer un seul polygone ou traiter des groupes de polygones connectés ensemble comme une seule région, formant un polygone compliqué (qui peut inclure des trous) à insérer comme une unité.
En plus de l’insertion, il est souvent utile d’élever ou d’abaisser le polygone d’insertion (perpendiculaire au plan d’insertion), donc un paramètre to do est également inclus.
Activation#
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.
Cliquez sur Mesh puis sur Inset Straight Skeleton pour activer le script.
Description#
Accéder au Mode Édition de maillage sur un objet maillé et sélectionner une ou plusieurs faces.
- Scale
- Percent
Signifie que les montants sont un pourcentage du montant pour un encart complet.
- Absolute
Signifie que les montants sont en unités.
- Amount
La distance pour déplacer les bords vers l’intérieur.
- Height
La distance pour déplacer les polygones en insertion vers le haut.
- Region
Si cette case est cochée, traiter toutes les faces sélectionnées comme une région à insérer, sinon insérer chaque face individuellement.
- Quadrangulate
À faire.
Détails techniques#
La méthode utilisée est décrite sur la page Wikipédia Straight Skeleton. Considérez cette région polygonale de départ :
Lorsque les arêtes se déplacent vers l’intérieur à une vitesse constante, deux types d’événements peuvent se produire. La première est qu’un coin qui avance peut frapper une arête avancée, comme on le voit sur la partie droite de cette image :
Lorsque cela se produit, le polygone en formation se divise en deux.
L’autre est qu’une arête qui avance peut se rétrécir jusqu’à un certain point. Lorsque tout le processus se poursuit jusqu’à la fin, vous obtenez quelque chose comme ceci :
Une chose intéressante à propos de cet algorithme est que si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas (perpendiculairement au plan d’encart) à une vitesse constante, vous formez des toits avec un pas fixe.
Voir aussi
Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents originaux archivés.
Reference
- Catégorie:
Mesh (Maillage)
- Description:
Faire un encart à l’intérieur de la sélection en utilisant un algorithme de straight skeleton.
- Location:
3D Viewport operator
- Fichier:
mesh_inset folder
- Auteur:
Howard Trickey
- Licence:
GPL
- Note:
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.