POV-Ray 3.7#
POV-Ray est un moteur de rendu basé sur SDL (Scene Description Language) avec une longue histoire qui le rend très stable et riche en fonctionnalités. La dernière version de POV-Ray 3.7 est disponible sur le site du projet.
Cractéristiques#
Certaines caractéristiques clés de l’exportateur comprennent :
Importation et exportation de la géométrie avec ses modificateurs, animation de clés et de physique
Ajouter des primitives non maillées spécifiques à POV-Ray (n’afficher jamais la tessellation)
Instances
Particules cheveux
Simulations de fumée
Milieu atmosphérique (brouillard volumique)
Cartographie de l’environnement HDRI
Ouverture Profondeur de champ
Les propriétés des matériaux telles que le filtrage, l’émission, la translucidité, la diffusion subsurface, le brouillard de verre (absorption teintée), les réflexions floues/brillantes…
Textures procédurales (émulées de Blender et POV-Ray natives)
Textures d’image
Canaux d’influence de texture : Alpha, Diffus, Bump, Spéculaire, Miroir (utilise le même canal que le spéculaire)
Illumination globale : Radiosité (éclairage indirect), photons caustiques (réflexion / réfraction), lumières mailles
Entrée de code POV-Ray personnalisé donnant accès à toute fonction POV-Ray non prise en charge par l’exportateur.
Fonctionnalités de POV-Ray 3.7
Volumétrie et médias (diffusion/absorption), réflexions floues (uberPOV), image fantôme pour le flou de mouvement (uberPOV), déplacement de micropolygones (HGPOV), etc.
Activation#
Bien sûr, n’oubliez pas de télécharger et d’installer POV-Ray lui-même !
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.
Cliquez sur Render puis sur POV-3.7 pour activer le script.
Utilisation#
Démarrage rapide#
Choisissez POV-Ray 3.7 dans le sélecteur de moteur de rendu. Ensuite, vous pouvez effectuer le rendu comme d’habitude avec le bouton Render.
L’image sera rendue selon les paramètres définis dans les Properties.
Les principaux paramètres de rendu globaux, par exemple, peuvent être modifiés dans l’onglet Render. Mais il y a aussi des propriétés pour l’environnement, le matériau (textures), l’objet, etc. tous accessibles dans d’autres onglets en fonction de l’objet sélectionné (géométrie, caméra, lumière…).
POV-Ray Branches#
Voici une comparaison de certaines caractéristiques des deux moteurs disponibles pour cet exportateur :
Feature/Engine/Support |
POV-Ray |
UberPOV |
---|---|---|
Full Spectral Resolution |
✗ |
✓ (en cours de développement) |
Supersampling |
✓ |
✓ |
Alpha Mapping |
✓ |
✓ |
Bump Mapping (Placage de relief) |
✓ |
✓ |
Normal Mapping (Cartographie des Normales) |
✗ |
✗ |
Displacement Mapping |
✗ |
✗ |
Motion Blur (flou de mouvement) |
✗ |
✓ |
Subsurface Scattering (SSS) |
✓ |
✓ |
Volumetric Scattering (Medium) |
✓ |
✓ |
Blurred Reflections |
✓ (très délicat) |
✓ |
Clay Render |
✓ |
✓ |
Depth Of Field (Profondeur de champ) |
✓ |
✓ |
Material Layering |
✓ |
✓ |
Thin Film Coating |
✓ |
✓ |
Dispersion |
✓ |
✓ |
Anisotropy |
✗ |
✗ |
Thin Film Interference |
✓ |
✓ |
Complex IOR Files |
✗ |
✗ |
Coating Thickness Absorption |
✓ |
✓ |
Custom Reflectance 90 |
✓ |
✓ |
Custom Fresnel Curve |
✓ (délicat) |
✓ (délicat) |
Sigma Texture |
✓ |
✓ |
Sun-Pool Caustics |
✓ |
✓ |
Ambient Occlusion (Occlusion ambiante) |
✗ (délicat) |
✓ (en cours de développement) |
Lens Shift |
✓ |
✓ |
Diaphragm Circular/Polygonal |
✓ |
✓ |
Per-Object Texture Coordinates |
✓ |
✓ |
Texture Projection Modes |
✓ |
✓ |
Front/Camera Mapping |
✓ (délicat) |
✓ (délicat) |
Multiple UV Channels |
✗ |
✗ |
Texture Tone Mapping |
✓ (délicat) |
✓ (délicat) |
Procedural Textures |
✓ |
✓ |
Texture Layering |
✓ |
✓ |
Synthesis Texture Layering |
✓ |
✓ |
Point Lighting |
✓ |
✓ |
Mesh Lighting |
✓ |
✓ |
Image-based Lighting |
✓ |
✓ |
Physical Sun/Sky |
✓ (délicat) |
✓ (délicat) |
HDRI Support |
✓ |
✓ |
IES Texture Support |
✗ |
✗ |
Instance Support |
✓ |
✓ |
Resume/Merge Render |
✓ |
✓ |
Interactive Render |
✓ |
✓ |
Vignetting / Bloom / Glare (Post) |
✓ (délicat) |
✓ (délicat) |
Camera Response Function (CRF) (Post) |
✗ |
✗ |
Color Balance (Post) |
✗ |
✗ |
Multithreading |
✓ |
✓ |
Region Rendering |
✓ |
✓ |
Passive Emitter |
✓ |
✓ |
Invisible Emitter |
✓ |
✓ |
Invisible Object |
✓ |
✓ |
Shadowless Object |
✓ |
✓ |
Shadowless Point Lights |
✓ |
✓ |
Bucket Rendering |
✓ |
✓ |
Propriétés exportées de l’interface utilisateur#
Propriétés de rendu#
Radiosity (Radiosité)#
Dans POV-Ray, la “Radiosity” est une inter-réflexion diffuse qui n’a rien à voir avec la radiosité basée sur la couleur des sommets. En fait, elle est plus similaire à la collecte finale d’échantillons d’irradiance et fournit une lumière indirecte sans bruit.
Certains préréglages de radiosité sont inclus, leurs noms et paramètres sont ceux du fichier d’inclusion rad_def
livré avec POV-Ray, ils configurent les propriétés pour que vous n’ayez pas besoin d’inclure le rad_def.inc
dans le fichier pov exporté, c’est un des nombreux exemples de ce qu’une interface comme Blender peut apporter à tous les utilisateurs de POV-Ray qui n’en ont pas l’habitude.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Anti-Aliasing#
Trois méthodes d’échantillonnage sont prises en charge :
Non-recursive
Recursive
Stochastic (Monte Carlo) Uniquement disponible pour UberPOV.
Sampling Depth#
Les valeurs doivent être comprises entre 1 et 9. Des valeurs plus élevées augmentent le temps de rendu et peuvent même introduire un flou indésirable.
Anti-Alias Threshold#
Dans la méthode simple et non récursive, POV-Ray trace initialement un rayon par pixel. Si la couleur d’un pixel diffère de ses voisins (à gauche ou au-dessus) d’au moins la valeur de seuil définie, alors le pixel est suréchantillonné en projetant un nombre donné et fixe de rayons supplémentaires. Le seuil par défaut est de 0,3 mais il peut être modifié à l’aide de cette option Antialias_Threshold=n.n
.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Astuce
Profondeur de champ sans anticrénelage
L’absence d’anti-crénelage lorsque la profondeur de champ de la caméra est activée accélérera le rendu et fournira souvent des images suffisamment décentes.
Bounding Method#
Également appelée accélération, elle est définie sur BSP automatique (Binary Space Partitioning) par l’exportateur car elle est généralement la plus efficace (POV-Ray 3.7 uniquement), mais d’autres méthodes d’accélération sont disponibles dans POV-Ray.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Commutateurs de ligne de commande#
Certains arguments de ligne de commande peuvent être transmis à POV-Ray. Les arguments sont séparés par des espaces. Les commutateurs de ligne de commande se composent d’un signe /
(Slash), +
(plus) ou -
(minus), suivi d’un ou plusieurs caractères alphabétiques et éventuellement d’une valeur numérique.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Quelques commandes couramment utilisées :
-D
: Masquer l’image lors du renduUtilisez ce commutateur de ligne de commande pour ne pas afficher l’image rendue dans POV-Ray (légèrement plus rapide et plus léger sur la mémoire). L’image sera renvoyée à Blender une fois terminée (sous Linux, il s’agit d’un commutateur caché par défaut pour éviter les problèmes d’éditeur spécifiques au système d’exploitation).
+WT
: Limiter le nombre de threads utilisésLimite POV-Ray à l’utilisation d’un seul thread de rendu. (De même,
+WT2
indiquera à POV-Ray d’utiliser deux threads de rendu.)+C
: Continuer un rendu interrompuL’option “ Continue trace “ permet de récupérer le point où votre dernier rendu s’est arrêté et de le poursuivre à partir de là (même si vous avez éteint votre ordinateur).
/EXIT
: Fermer POV-Ray après le rendu de l’imageIl existe une option dans l’interface POV-Ray pour Windows pour faire de même : L’option “On Completion” pour “Exit POV-Ray for Windows” (dans le menu Rendu).
Astuce
Rendus de prévisualisation rapides
Lors de la première configuration de votre scène et pour un rendu rapide de l’aperçu, désactivez l’anti-crénelage, la profondeur de champ, les photons, la radiosité, les fonctions matérielles coûteuses et, dans le panneau Shading de la scène, désactivez les ombres. (D’autres fonctionnalités pourraient être désactivées à partir de ce panneau dans les futures versions de l’exportateur.)
Vous pouvez également utiliser les commutateurs + q1
à + q11
de la ligne de commande de Qualité. Ceux-ci vous permettent de désactiver facilement la plupart des fonctionnalités gourmandes en ressources processeur.
Formatage#
Le fichier POV-Ray exporté peut être personnalisé :
Différents caractères d’indentation au choix.
Option pour ajouter des commentaires au fichier POV-Ray.
Option pour écrire de longues listes de coordonnées sur une ligne pour une navigation plus facile du fichier pov (et une analyse légèrement plus rapide par le moteur de rendu).
Propriétés de la scène#
Gestion de la couleur#
sRGB est censé être toujours utilisé actuellement.
Propriétés du monde#
Background#
Blender World est exporté :
Comme POV-Ray
background{}
s’il est de couleur plate.L’utilisation des options Blend Sky de Blender déclenche son exportation en tant que POV-Ray
sky_sphere{}
.
(La texture du ciel apparaît actuellement un peu différente en raison de sa cartographie).
Atmospheric Media#
(Pour créer des lumières de volume) :
Nombre d’échantillons pour le calcul des supports
Couleur des médias atmosphériques
Propriétés des objets#
Importance Sampling#
Il s’agit d’une valeur de priorité comprise entre 0 et 1 qui peut être définie par objet dans l’onglet Propriétés de l’objet pour que Radiosity projette plus de rayons sur les objets qui en ont le plus besoin. Modifiez ceci assez prudemment lorsque vous essayez d’améliorer les temps de rendu.
Data Properties#
Le script exporte le ciel, les lumières, les particules cheveux, la fumée, les fluides, les maillages, les blobs (metaballs).
Camera#
Depth Of Field (Profondeur de champ)#
Il doit être activé pour que la propriété ci-dessous agisse :
Le point focal de la profondeur de champ est basé sur le champ Distance UI de Blender ou le champ Object.
Ouverture (Aperture)#
Définir la quantité de flou (augmenter pour obtenir plus).
Perturbation#
Carte normale pour le plan de la caméra, les modèles de procédure POV natifs peuvent être utilisés avec la variable :
Strength
Turbulence
Scale
Lights#
Le bouton à bascule No Shadows peut être utilisé pour désactiver le traçage des ombres pour des lumières spécifiques uniquement.
Astuce
Pour une atténuation réaliste de la lumière
Utiliser l’atténuation carrée inverse et une petite valeur de distance d’atténuation avec une intensité lumineuse plus élevée donnera les meilleurs résultats avec l’implémentation de la loi du carré inverse par POV-Ray. Voir cette discussion.
Smoke#
Un fichier DF3 (format POV-Ray voxel) est exporté et utilisé avec un conteneur multimédia POV-Ray avec la même dimension et résolution que le domaine de fumée Blender.
Hair#
Une union de POV-Ray sphere_sweep
est exportée et utilisée pour chaque brin. Ils peuvent prendre la couleur d’une texture appliquée à l’objet émetteur et la forme du balayage de la sphère tente d’émuler la forme des brins.
Propriétés matérielles#
Emission#
Astuce
Mesh Lights
Lorsqu’elle est utilisée avec Radiosity, la propriété Emit vous permettra de créer des ampoules ou toute forme lumineuse qui illumine vraiment d’autres objets.
SSS / SSLT#
Notez que SSS dans POV-Ray (appelé SSLT) est très sensible et donnera des résultats différents si les normales de maillage sont ombrées ou plates.
Translucency#
Illumination de l’arrière d’une surface.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
IOR Mirror#
Cette option permet d’utiliser un IOR cohérent pour la réflexion et la réfraction du lancer de rayons et de ne pas enfreindre la loi de conservation de l’énergie entre les deux.
Iridescence#
(Revêtement en couche mince de Newton.)
Caustics (Caustiques)#
Dispersion chromatique pour caustiques réfractives
Faux caustiques rapides (un peu comme Blender Ray Transparency)
Caustiques réfractives utilisant des photons
Caustiques réfléchissantes utilisant des photons (IOR élevé ou pas de miroir IOR pour un effet plus facile.)
Astuce
Photons plus rapides
Pour configurer des caustiques, essayez de passer de la plus petite valeur de profondeur de photon à un minimum auquel vous commencez à voir l’effet que vous recherchez. Cochez la propriété d’objet Receive Photons pour tout objet qui n’en a pas vraiment besoin. (Un objet en verre projetant des caustiques n’a souvent pas besoin d’en recevoir lui-même.) Ensuite, vous pouvez équilibrer d’autres paramètres pour régler la distribution des photons et le lissage (rassemblement). Ne définissez pas l’espacement global trop fin dans les paramètres de la scène, car vous pouvez toujours le rendre plus fin sur chaque objet à l’aide de son multiplicateur d’espacement. Si votre système a plusieurs threads, ils peuvent être utilisés dans la phase photons : un thread par lumière, vous pouvez ainsi rendre votre éclairage de scène plus complexe sans frais généraux.
Shaders#
L’émulation est tentée depuis Blender pour :
Toon spéculaire et diffus (pas encore d’arêtes)
Phong et Cook Torrance (tous deux identiques)
Blinn (pas parfaitement assorti)
Ward isotrope
Fresnel et Minnaert, commencés mais pas encore terminés
Astuce
Verre comme matériaux
Lorsque vous essayez d’obtenir un matériau semblable au verre, gardez une faible valeur diffuse, sombre ou totalement noire pour éviter une surface terne et conserver une transparence claire.
Propriétés de texture#
UV Coordinates#
Meilleur avec la projection planaire pour le moment. (Silvio Falcinelli)
Texture Channels#
Les influences de texture actuellement exportées sont : Alpha, Diffuse, Bump, Spéculaire, Miroir (utilise le même canal que le spéculaire). (Aucun autre canal à cause de la syntaxe non uniforme de POV-Ray pour eux.)
Custom Gamma#
Pour les textures d’image (lisez la documentation de POV-Ray 3.7 avant de l’utiliser car elle n’a généralement pas besoin d’être utilisée).
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Code POV personnalisé#
Les fichiers POV-Ray ne sont pas seulement des fichiers de données purs (contrairement à la plupart des autres moteurs de rendu). Ce sont des programmes, avec des boucles, des fonctions, etc. Cela signifie que peu importe le nombre de fonctionnalités que cet exportateur peut prendre en charge, POV-Ray en aura toujours beaucoup plus sous le capot.
Pas à pas#
Vous pouvez ajouter un code POV personnalisé directement dans l’éditeur de texte de Blender, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que ce code POV a directement ou indirectement un mot-clé #declare
, suivi du nom de votre choix et de l’élément POV que vous souhaitez utiliser. (La syntaxe actuelle du POV est plus proche de C que de Python, donc tout ce qui suit deux barres obliques (//
) est un commentaire.)
Ajout direct de code POV#
Les éléments POV peuvent être n’importe quoi, mais pour l’instant, seul l’équivalent des matériaux Blender peut être remplacé par cette méthode. Dans POV-Ray, cela s’appelle texture {}
ne vous méprenez pas, cela inclut vraiment toutes les propriétés du matériau.
Bien que vous puissiez spécifier directement un bloc texture {}
dans les fichiers POV-Ray, la directive #declare
permet de l’attribuer à une variable et de la réutiliser plus facilement. L’exportateur utilise cette fonctionnalité par défaut, vous ne pourrez donc pas utiliser votre texture personnalisée, sauf si vous la déclarez. Voici un exemple :
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99> // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
Ouvrez la barre latérale de l’éditeur de texte.
Dans l’option de la vue de texte des propriétés, vous pouvez choisir de rendre la vue 3D et/ou le texte. Activez les deux.
La mise en évidence de la syntaxe détecte les extensions
pov/inc/mcr/ini
.Certaines scènes POV-Ray complètes sont disponibles dans le menu d’en-tête Templates.
Et un menu Insertion pour ajouter uniquement quelques extraits de code POV à l’emplacement du curseur.
Ensuite, vous devez aller dans les propriétés du matériau dans le champ Custom POV Code et taper simplement le nom de votre élément déclaré à utiliser : “MyTexture” dans l’exemple donné. Ensuite, vous pouvez rendre votre image normalement et le matériau sera remplacé.
Blender et POV-Ray n’ont pas les mêmes systèmes de coordonnées : POV est Y up tandis que Blender est Z up, il faut donc s’attendre à ce que le contenu généré par le texte ne soit pas transformé de la même manière que les éléments d’interface utilisateur exportés puisque l’exportateur ajoute une matrice de transformation à toutes les entités exportées. Donc, si vous souhaitez spécifier des orientations plus intuitivement en regardant l’interface, certaines transformations doivent être spécifiées à la fin de vos blocs personnalisés, par exemple comme suit :
scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}
Ajout de code POV à partir de fichiers Include#
Dans n’importe quelle scène POV-Ray, vous pouvez utiliser la directive #include
pour ajouter des éléments à partir d’un fichier POV-Ray externe. C’est comme la fonction d’importation en Python. Les fichiers à inclure ont .inc
comme extension de nom. Ensuite, dans le champ de remplacement, vous pouvez saisir l’un des noms déclarés disponibles dans le fichier d’inclusion. “Out of the box”, POV-Ray est livré avec de nombreux fichiers d’inclusion. Vous pouvez donc les utiliser pour vos textures, mais vous pouvez également les utiliser pour certains de leurs éléments. Par exemple, un fichier d’inclusion très souvent utilisé est celui qui permet d’appeler les couleurs par leurs noms au lieu de numéros appelés colors.inc`, donc l’exemple précédent pourrait également être écrit :
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color White*0.99 // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
D’autres objets spécifiques à POV-Ray sont également disponibles : Dans POV-Ray, un maillage triangulaire n’est qu’une primitive parmi d’autres. Vous pouvez explorer le langage POV-Ray en modifiant le fichier de sortie et avec la même méthode, ajouter ces primitives à la main, ou vous pouvez simplement en choisir dans le menu Add.
Primitives de POV-Ray#
Le menu Add de la Vue 3D vous permet d’ajouter des objets spécifiques à POV-Ray en plus des objets natifs de Blender.
Ce sont des formes définies mathématiquement par opposition aux maillages. Le côté de la sphère, du tore, du cylindre ou du cône sera toujours rond et lisse lors du rendu, quelle que soit la distance à laquelle vous vous approchez et quelle que soit leur apparence dans la Vue 3D, qui n’est qu’un proxy.
Ces objets sont le type d’objets qui sont créés lorsque vous importez un fichier POV-Ray, de sorte que, idéalement, vous puissiez “échanger” des données entre POV-Ray et Blender.
Infinite Plane (Plan infini)#
Le plan rendu est en fait infini, mais représenté par un proxy dans la Vue 3D, qui est tout simplement très grand, mais toujours fini. Veuillez indiquer si vous préférez avoir une échelle par défaut différente.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Box#
Basé sur un cube maillé, l’objet peut être transformé en utilisant move/rotate/scale
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Sphere#
La sphère a un paramètre de rayon, un emplacement et une échelle.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Cylinder (Cylindre)#
Dans POV-Ray, les cylindres sont définis par le rayon, le point de base et le point final. Pour plus de commodité, move/rotate/scale peut être utilisé pour le même effet.
Voir aussi
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Cone#
Les cônes ont un rayon de base et un rayon d’extrémité.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Torus#
Un tore a un rayon principal et un rayon de section.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Parametric#
Il s’agit d’une surface générée à partir de la combinaison de trois équations mathématiques.
Voir aussi
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Rainbow#
L’arc-en-ciel est un effet dépendant de la vue.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Lathe#
Cet objet se comporte comme le modificateur Blender Screw pour créer des surfaces en faisant tourner une spline, sauf qu’au lieu d’être tessellisé au préalable, il suit la courbure mathématique de la spline afin que vous ne voyiez aucun polygone, quelle que soit la distance de zoom.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Prism#
Il s’agit d’une primitive POV-Ray qui extrude simplement une forme.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Superquadric Ellipsoid#
Un outil assez polyvalent qui peut fournir des modèles rapides pour des objets en forme de coussin ou d’étoile.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Height Field#
Il s’agit d’un déplacement d’une surface suivant une texture. La tessellation se produit également au moment du rendu, vous n’avez donc pas besoin de subdiviser quoi que ce soit avant.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Sphere Sweep#
Cette primitive POV-Ray balaie une sphère le long de la spline pour créer une forme interpolée qui peut avoir des variations de rayon le long de la spline. Est également utilisé pour exporter des mèches de cheveux.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Blob Sphere#
Comme les metaballs Blender.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
Isosurfaces#
Dans POV-Ray, les isosurfaces sont des objets qui peuvent se combiner et être déformés à l’aide de pigments ou d’équations.
Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.
- Isosurface Box
Un composant isosurface en forme de boîte.
- Isosurface Sphere
Un composant isosurface en forme de sphère.
- Supertorus
Une isosurface en forme de tore avec des paramètres de déformation équivalents à ceux du superellipsoïde.
Paramètres (noms POV-Ray) :
MajorRadius
,MinorRadius
Rayons de base pour le tore.
MajorControl
,MinorControl
Contrôles de la rondeur du supertorus. Utilisez des nombres compris entre [0, 1].
Accuracy
Le paramètre de précision.
MaxGradient
Le paramètre max_gradient.
Primitives basées sur des macros#
Deux primitives sont en fait des macros qui génèrent un maillage à partir de courbes avant le temps de rendu :
Blending de polygone à cercle
Loft
Importation de fichiers POV-Ray#
Dans le même menu Add, vous pouvez également importer des fichiers POV-Ray.
Ou sinon, en cliquant sur
dans le menu de la Barre supérieure.Vous pouvez ensuite sélectionner un ou plusieurs fichiers.
Reference
- Catégorie:
Render
- Description:
Intégration de POV-Ray 3.7 pour Blender.
- Location:
- Fichier:
dossier render_povray
- Auteur:
Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli
- Licence:
GPL
- Note:
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.