Ouvrir le Shading Language#
Cycles uniquement
Il est également possible de créer vos propres nœuds en utilisant Open Shading Language (OSL). Ces nœuds ne fonctionneront qu’avec le CPU et le backend de rendu Optix.
Pour l’activer, sélectionnez Open Shading Language comme système de shading dans le réglages de rendu.
Note
Certaines fonctionnalités OSL ne sont pas disponibles lors de l’utilisation du backend Optix. Les exemples comprennent :
Les réductions d’utilisation de la mémoire offertes par des fonctionnalités telles que le chargement de texture à la demande et la cartographie MIP-mapping ne sont pas disponibles.
Les recherches de texture nécessitent que OSL puisse déterminer un chemin de fichier image constant pour chaque appel de texture.
Certaines fonctions de bruit ne sont pas disponibles. Les exemples incluent Cell, Simplex et Gabor.
La fonction trace n’est pas fonctionnelle. En conséquence, les nœuds Ambient Occlusion et Bevel ne fonctionnent pas.
Node Script#
OSL a été conçu pour l’ombrage basé sur les nœuds, et chaque shader OSL correspond à un nœud dans une configuration de nœuds. Pour ajouter un shader OSL, ajoutez un nœud de script et liez-le à un bloc de données textuelles ou à un fichier externe. Les prises d’entrée et de sortie seront créées à partir des paramètres du shader en cliquant sur le bouton de mise à jour dans l’éditeur Node ou Text.
Les OSL shaders peuvent être liés au nœud de plusieurs manières. Avec le mode Internal, un data-block texte est utilisé pour enregistrer le OSL shader, et le bytecode OSL est enregistré dans le nœud lui-même. C’est pratique pour distribuer un fichier blend avec le tout empaqueté dedans.
Le mode External * peut être utilisé pour spécifier un fichier ``.osl`` à partir d’un lecteur, et celui-ci sera alors automatiquement compilé dans un fichier ``.oso`` dans le même répertoire. Il est également possible de spécifier un chemin vers un fichier ``.oso`` , qui sera ensuite utilisé directement, avec une compilation effectuée manuellement par l’utilisateur. La troisième option est de spécifier uniquement le nom du module, qui sera recherché dans le chemin de recherche du *shader.
Le chemin de recherche du shader est au même emplacement que celui des scripts ou de la configuration, sous :
- Linux
$HOME/.config/blender/4.1/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/4.1/shaders/
Astuce
Pour une utilisation en production, nous suggérons d’utiliser un groupe de nœuds pour envelopper les nœuds de script du shader, et de lier celui-ci dans d’autres fichiers blend. Ceci permet plus facilement les modifications du nœud après coup car des prises sont ajoutés ou supprimés, sans avoir à mettre à jour les nœuds du script dans tous les fichiers.
Écriture de shaders#
Pour plus de détails sur la façon d’écrire des shaders, consultez la Documentation OSL.
Voici un exemple simple :
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Closures#
OSL est différent, par exemple, de RSL ou GLSL, en ce qu’il n’a pas de boucle lumineuse. Il n’y a pas d’accès aux lumières dans la scène et le matériau doit être construit à partir de fermetures implémentées dans le moteur de rendu lui-même. Ceci est plus limité, mais permet également au moteur de rendu de faire des optimisations et de garantir que tous les shaders peuvent être échantillonnés de manière importante.
Les closures disponibles dans Cycles correspondent à des nœuds shaders et leurs prises ; pour plus de détail sur leur fonctionnement et la signification des paramètres, voir le manuel des nœuds shaders.
Voir aussi
Documentation sur les closures intégrées d’OSL.
BSDF#
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Hair#
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF#
Utilisé pour simuler le subsurface scattering.
- bssrdf(method, N, radius, albedo)#
- Paramètres:
method (string) – Méthode de rendu pour simuler la subsurface scattering. -
burley
: Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise querandom_walk
, cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement -random_walk_skin
: fournit des résultats précis pour les objets fins et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie que cela fonctionne mieux pour les maillages fermés. Les faces superposées et les trous dans le maillage peuvent causer des problèmes. -random_walk
: se comporte de manière similaire àrandom_walk_skin
mais module le Radius (rayon) en fonction de la Color (couleur), de l'Anisotropy (anisotropie) et de l'IOR (indice de réfraction). Cette méthode tente ainsi de conserver plus de détails et de couleurs de surface querandom_walk_skin
.N (vector) – Vecteur normal du point de surface ombré.
radius (vector) – Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.
albedo (color) – Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
Volume#
henyey_greenstein(g)
absorption()
Autre#
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Attributes#
Les attributs de géométrie peuvent être lus via la fonction getattribute()
. Cela inclut les cartes UV, les attributs de couleur et tous les attributs générés par les nœuds géométriques.
Les attributs intégrés suivants sont également disponibles via getattribute()
.
geom:generated
Coordonnées de texture générées automatiquement, à partir d’un maillage non déformé.
geom:uv
Carte UV de rendu par défaut.
geom:tangent
Vecteur tangent par défaut le long de la surface, dans l’espace objet.
geom:undisplaced
Position avant déplacement, dans l’espace objet.
geom:dupli_generated
Pour les instances, coordonnées générées à partir de l’objet instanceur.
geom:dupli_uv
Pour les instances, coordonnée UV à partir de l’objet instanceur.
geom:trianglevertices
Coordonnées des trois sommets du triangle.
geom:numpolyvertices
Nombre de sommets dans le polygone (retourne actuellement toujours trois).
geom:polyvertices
Tableau de coordonnées des sommets du polygone (toujours trois sommets actuellement).
geom:name
Nom de l’objet.
geom:is_smooth
La face du maillage est-elle lisse ou ombrée à plat.
geom:is_curve
L’objet est-il une courbe ou non.
geom:curve_intercept
Coordonnée 0..1 pour le point le long de la courbe, de la racine à la pointe.
geom:curve_thickness
Épaisseur de la courbe dans l’espace objet.
geom:curve_length
Longueur de la courbe dans l’espace objet.
geom:curve_tangent_normal
Normale de la tangente de la mèche.
geom:is_point
Le point est-il dans un nuage de points ou non.
geom:point_radius
Rayon du point dans un nuage de points.
geom:point_position
Position centrale du point dans le nuage de points.
geom:point_random
Nombre aléatoire, différent pour chaque point du nuage de points.
path:ray_length
Distance du rayon depuis le dernier impact.
object:random
Nombre aléatoire, différent pour chaque instance d’objet.
object:index
Index d’instance unique d’un objet.
object:location
Emplacement de l’objet.
material:index
Numéro d’indice unique du matériau.
particle:index
Numéro d’instance unique de la particule.
particle:age
Àge de la particule en trames.
particle:lifetime
Durée de vie totale de la particule en trames.
particle:location
Position de la particule.
particle:size
Taille de la particule.
particle:velocity
Vitesse de la particule.
particle:angular_velocity
Vitesse angulaire de la particule.
Trace#
CPU uniquement
Nous prenons en charge la fonction trace(point pos, vector dir, ...)
, pour tracer les rayons du shader OSL. Le paramètre “shade” n’est pas pris en charge actuellement, mais les attributs peuvent être récupérés depuis l’objet qui est touché en utilisant la fonction getmessage('trace', ..)
. Voir les spécifications d’OSL pour les détails d’utilisation.
Cette fonction ne peut pas être utilisée à la place de l’éclairage ; l’objectif principal est de permettre aux shaders de “sonder” la géométrie voisine, par exemple pour appliquer une texture projetée qui peut être bloquée par la géométrie, appliquez plus de “wear” à la géométrie exposée, ou faites d’autres effets de type ambient occlusion.
Metadata#
Les métadonnées sur les paramètres contrôlent leur affichage dans l’interface utilisateur. Les métadonnées suivantes sont prises en charge :
[[ string label = "My Label" ]]
Nom du paramètre dans l’interface utilisateur
[[ string widget = "null" ]]
Masquer le paramètre dans l’interface utilisateur.
[[ string widget = "boolean" ]]
and[[ string widget = "checkbox" ]]
Afficher le paramètre entier sous forme de case à cocher booléenne.