Edges#

Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Edges

Permettre aux arêtes d’un objet maillage agir comme des ressorts. Voir forces intérieures.

Springs (Ressorts)

Utiliser un groupe de vertex spécifié pour les valeurs de la force du ressort.

Pull

La rigidité de ressort pour les arêtes (combien les arêtes sont autorisées à s’étirer). Une valeur faible signifie des ressorts très faibles (un matériau très élastique), une valeur élevée est un ressort fort (un matériau plus rigide) qui résiste à l’écartement.

Une valeur de 0.5 correspond au latex, 0.9 à un pull, 0.999 à une serviette ou un cuir très amidonné. La simulation de corps mou a tendance à devenir instable si vous utilisez une valeur de 0.999, vous devriez donc abaisser un peu cette valeur si cela se produit.

Push

Le niveau de résistance du corps mou à l’écrasement, comme un ressort de compression. Valeurs faibles pour le tissu, valeurs élevées pour les objets gonflés et le matériau rigide.

Damp

Le frottement des ressorts des arêtes. Des valeurs élevées (max. 50) amortissent l’effet de Poussée/Tirée et calment le tissu.

Plasticity

Déformation permanente de l’objet après une collision. Les sommets prennent une nouvelle position sans appliquer le modificateur.

Bending

Cette option crée des connexions virtuelles entre un sommet et les sommets reliés à ses voisins. Cela inclut les arêtes diagonales. L’amortissement s’applique également à ces connexions.

Length

Les arêtes peuvent rétrécir ou être gonflées. Cette valeur est donnée en pourcentage, 0 désactive cette fonction. 100% signifie aucun changement, le corps conserve 100% de sa taille.

Collision
Edge

Vérifie que les arêtes du maillage du corps mou n’entrent pas en collision.

Face

Vérifie toute partie de la face du maillage du corps mou qui entre en collision (ce qui demande beaucoup de calculs). Bien que l’option Face activée puisse résoudre les erreurs de collision, il ne semble pas y avoir de paramètres d’amortissement pour cette option. Ainsi, les parties du corps mou situées à proximité d’un maillage de collision ont tendance à “s’agiter” lorsqu’elles rebondissent et retombent, même si aucun maillage ne bouge. La collision des arêtes est amortie, ce qui peut être contrôlé, mais la valeur de l’amortissement de la déflexion sur un objet de collision ne semble pas affecter la collision des faces.

Aerodynamics (L’aérodynamique)#

Force des milieux environnants. Voir : Les forces extérieures pour plus de détails.

Type
Simple:

Les arêtes reçoivent une force de traînée de la part des milieux environnants.

Lift Force:

Les arêtes reçoivent une force de levage lorsqu’elles passent à travers les milieux environnants.

Factor

La quantité de force aérodynamique à utiliser. Essayez une valeur de 30 au début.

Stiffness#

Pour les faces quads, les arêtes diagonales sont utilisées comme ressorts. Cela permet d’éviter que les faces quads s’effondrent complètement lors des collisions (ce qu’elles feraient autrement).

Shear

Rigidité des ressorts virtuels créés pour les faces quads.