Introduction#
Le système de particules de type cheveu peut être utilisé pour les objets en forme de mèches, tels que les cheveux, la fourrure, l’herbe, les piquants, etc.
Growing#
La première étape est de créer les cheveux, en spécifiant la quantité de brins de cheveu et leur longueur.
Le chemin complet des particules est calculé par avance. Ainsi tout ce que fait une particule, un poil peut le faire aussi. Un poil est aussi long que serait le chemin de particule pour une particule avec une durée de vie de 100 trames. Au lieu de faire le rendu de chaque trame de l’animation de la particule point par point il y a des points de contrôle avec une interpolation, les segments.
Styling#
L’étape suivante est les cheveux. Vous pouvez modifier l’apparence de base en changeant les réglages de Physique.
Une manière plus avancée de modifier l’apparence des cheveux est d’utiliser des Enfants. Ceci ajoute des cheveux d’enfant aux originaux, et a des réglages pour leur donner différents types de formes.
Vous pouvez aussi interactivement couper les cheveux en Mode Édition de particule. Dans ce mode, les paramètres de particule désactivés, et vous pouvez peigner, couper, allonger, etc. les courbes de chevaux.
Animating#
Les cheveux peuvent maintenant être en utilisant le cloth solver. Ceci est couvert dans la page Hair Dynamics.
Rendering (rendu)#
Avec Cycles, vous pouvez faire le rendu de cheveux avec des BSDFs spécialisés dans les cheveux BSDF Hair ou BSDF Principled Hair.
Les cheveux peuvent aussi être utilisés pour le Modificateur Particle Instance, qui vous permet d’avoir un maillage déformé le long des courbes, ce qui est utile pour des brins épais, ou des choses comme l’herbe, ou des plumes, qui peuvent avoir une apparence plus spécifique.