Light Paths (Les chemins de la lumière)#
Reference
- Panneau:
Ray Types#
Les types de rayons peuvent être divisés en quatre catégories :
Camera : le rayon vient directement de l’appareil photo.
Reflection : le rayon est généré par une réflexion sur une surface.
Transmission : le rayon est généré par une transmission à travers une surface.
Shadow : le rayon est utilisé pour les ombres (transparentes).
Les rayons de réflexion et de transmission peuvent également avoir ces propriétés :
Diffuse : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission diffuse (translucidité).
Glossy : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission spéculaire brillante.
Singular : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission parfaitement nette.
Le nœud Light Path peut être utilisé pour déterminer le type de rayon pour lequel l’ombrage est calculé.
Voir aussi
Les paramètres ray visibility de l’objet.
Bounce Control#
Le nombre maximal de rebonds de la lumière peut être contrôlé manuellement. Alors qu’idéalement cela devrait être infini, en pratique un nombre plus petit de rebonds peut être suffisant, ou certaines interactions lumineuses peuvent être intentionnellement pour une convergence plus rapide. le nombre de réflexion diffuse, peut aussi contrôlé individuellement.
Les Light paths sont terminés de façon probabiliste lors de la spécification d’un nombre minimal de rebonds de lumière inférieur au maximum. Dans ce cas, les chemins plus longs que le minimum seront arrêtés au hasard quand il est estimé qu’ils contribuent moins de lumière à l’image. Ceci va encore converger vers la même image, mais effectue plus rapidement le rendu, même si possiblement plus bruité.
Transparency#
Le shader transparent BSDF reçoit un traitement spécial. Lorsqu’un rayon le traverse, la lumière passe tout droit, comme s’il n’y avait pas de géométrie à cet endroit. Le type de rayon ne change pas lorsqu’il passe à travers un BSDF transparent.
La sortie de la passe d’Alpha est également différente pour le BSDF transparent. Les autres BSDF de transmission sont considérés comme opaques, car ils changent la direction de la lumière. En tant que tels, ils ne peuvent pas être utilisés pour le compositing alpha-over, alors que cela est possible avec le BSDF transparent.
Notez que, bien que sémantiquement le rayon passe à travers comme si aucune géométrie n’était touchée, les performances de rendu sont affectées car chaque étape de transparence nécessite l’exécution du shader et le traçage d’un rayon.
Réglages#
Max Bounces#
- Total
Nombre maximal de rebonds de lumière. Pour une meilleure qualité, celui-ci devrait être mis au maximum. Cependant, en pratique, il peut être bon de le fixer à des valeurs plus basses pour un rendu plus rapide. Une valeur de 0 rebond produit de la lumière directe uniquement.
- Diffuse
Nombre maximal de rebonds diffuse.
- Glossy
Nombre maximal de rebonds glossy.
- Transmission
Nombre maximal de rebonds transmission.
- Volume
Nombre maximal de rebonds volume scattering.
- Transparent
Nombre maximal de rebonds transparent.
Le nombre maximal de rebonds transparents est contrôlé séparément des autres rebonds. C’est aussi possible d’utiliser une fin probabiliste des rebonds transparents, ce qui pourrait faciliter le rendu de nombreuses couches de transparence.
Clamping (Bornage)#
- Direct Light
Cette option limite l’intensité maximale qu’un échantillon de rayons qui n’ont pas encore rebondi peut contribuer à un pixel. Il réduit le bruit au dépens de la précision. La mise de cette option à 0.0 désactive complètement le clamping. Des valeurs basses ont un plus grand effet (échantillons plus sombres) sur l’image produite que des valeurs hautes.
Note
Cette option permet de limiter Fireflies. Cependant, notez que lorsque vous réduisez ces valeurs, les autres lumières / réflexions vives seront également atténuées.
Des précautions doivent être prises lors de l’utilisation de ce paramètre pour trouver un équilibre entre l’atténuation des lucioles (fireflies) et la perte de parties intentionnellement brillantes. Il est souvent utile de bloquer les rebonds indirects séparément, car ils ont tendance à provoquer plus de lucioles que les rebonds directs. Voir le paramètre Clamp Indirect.
- Indirect Light
Identique à Direct Light, mais pour les rayons qui ont rebondi plusieurs fois.
Caustics (Caustiques)#
Une source habituelle de bruit est liée aux Caustics.
Voir aussi
Voir Reducing Noise pour des exemple de limitation à utiliser.
- Filter Glossy
À une valeur supérieure à 0,0, ceci va flouter les réflexions glossy après les rebonds blurry, pour réduire le bruit au dépens de la précision. 1,0 est une bonne valeur de départ pour mettre au point.
Certains chemins lumineux ont une faible probabilité d’être trouvés tout en apportant beaucoup de lumière au pixel. En conséquence, ces chemins lumineux seront trouvés dans certains pixels et pas dans d’autres, provoquant des Fireflies. Un exemple d’un chemin aussi difficile pourrait être une petite lumière qui provoque un petit reflet spéculaire sur un matériau brillant net, qui est observé à travers un matériau brillant rugueux. En fait, dans un tel cas, il se produit pratiquement un caustique.
Avec le tracé de chemin, il est difficile de trouver le reflet spéculaire, mais si vous augmentez la rugosité du matériau, le reflet devient plus grand et plus doux, et donc plus facile à trouver. Souvent, ce flou sera à peine perceptible, car il est de toute façon brouillé par le matériau, mais il y a aussi des cas où cela entraînera une perte de détail de l’éclairage.
- Caustics (Caustiques)
- Reflective
Alors qu’en principe le tracé de chemin prend en charge le rendu des caustiques avec un nombre suffisant d’échantillons, en pratique, il peut être inefficace au point qu’il y a tout simplement trop de bruit. Cette option peut être décochée pour désactiver les caustiques de réflexion.
- Refractive
Identique à ci-dessus, mais pour les caustiques de réfraction.
Fast GI Approximation#
Reference
- Panneau:
Lumière diffuse indirecte approximative avec occlusion ambiante pour teinter l’arrière-plan. Cela fournit une alternative rapide à l’illumination globale (GI) complète, pour un rendu de fenêtre interactif ou des rendus finaux avec une qualité réduite.
- Method
Fast GI approximation method.
- Replace:
Remplace l’illumination globale par l’occlusion ambiante après un nombre de rebonds spécifié.
- Add:
Ajoute une occlusion ambiante aux surfaces diffuses.
- AO Factor
La force de l’occlusion ambiante..
- AO Distance
Distance du point d’ombrage aux rayons . Une distance plus courte fait ressortir les éléments proches, alors que des distances plus longues font prendre en compte des objets plus éloignés.
Cette option peut également être remplacée par objet dans les Object Properties, ce qui est utile lorsque vous avez des objets à petite et à grande échelle dans la même scène.
- Viewport Bounces
Remplace l’illumination globale par l’occlusion ambiante après le nombre de rebonds spécifié lors du rendu dans la fenêtre 3D. Cela peut réduire le bruit dans les scènes d’intérieur avec peu de différence visuelle.
- Render Bounces
Nombre de rebonds lors du rendu des rendus finaux.