Nœud Voronoi Texture#
Note
Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur d’attribut de position implicite.
Le nœud Voronoi Texture évalue un Bruit de Worley aux coordonnées de la texture d’entrée.
Inputs#
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en fonction des propriétés du nœud.
- Vecteur
Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.
- W
Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.
- Scale
L’échelle du bruit.
- Detail
Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est multipliée par la magnitude de l’octave la plus élevée. Un nombre d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.
- Roughness
Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des pics plus aigus.
- Lacunarity
La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives. Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour les octaves supérieures.
- Smoothness
La douceur du bruit.
- Exponent
Exposant de la métrique de distance de Minkowski.
- Randomness
Le caractère aléatoire du bruit.
Properties#
- Dimensions
Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.
- 1D:
Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.
- 2D:
Évaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau de l’entrée Vector. Le composant Z est ignoré.
- 3D:
Évaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau de l’entrée Vector.
- 4D:
Évaluer le bruit dans l’espace 4D au niveau de l’entrée Vector et l’entrée W comme quatrième dimension.
Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si des dimensions plus élevées sont nécessaires.
- Fonctionnalité
L’élément de Voronoï que le nœud va calculer.
- F1:
La distance au point caractéristique le plus proche ainsi que sa position et sa couleur.
- F2:
La distance au deuxième point caractéristique le plus proche ainsi que sa position et sa couleur.
- Smooth F1:
Une version lisse de F1.
- Distance to Edge:
La distance aux bords des cellules Voronoi.
- N-Sphere Radius:
Le rayon de la n-sphère inscrite dans les cellules de Voronoï. En d’autres termes, il s’agit de la moitié de la distance entre le point caractéristique le plus proche et le point caractéristique le plus proche de lui.
- Distance Metric
La distance métrique utilisée pour calculer la texture.
- Euclidean:
Utiliser Euclidean distance metric.
- Manhattan:
Utiliser Manhattan distance metric.
- Chebychev:
Utiliser Chebychev distance metric.
- Minkowski:
Utiliser la Minkowski distance metric. La distance de Minkowski est une généralisation des métriques susmentionnées avec un exposant comme paramètre. Minkowski avec un exposant de un est équivalent à la métrique de distance de Manhattan. Minkowski avec un exposant de deux est équivalent à la métrique de distance euclidienne. Minkowski avec un exposant infini est équivalent à la métrique de distance Chebychev.
- Normalize
Si activé, garantit que les valeurs de sortie restent dans la plage de 0,0 à 1,0. Dans de rares cas, la valeur de sortie peut être en dehors de cette plage lorsque Feature est F2.
Outputs#
- Distance
Distance.
- Color
Couleur de la cellule. La couleur est arbitraire.
- Position
Position du point caractéristique.
- W
Position du point caractéristique.
- Radius
Rayon N-sphère.
Notes#
Dans certaines configurations du nœud, notamment pour de faibles valeurs de Randomness, des artefacts de rendu peuvent se produire. Cela se produit pour les mêmes raisons que celles décrites dans la section Notes de la page White Noise Texture et peut être corrigé de manière similaire à ce qui y est décrit.