შესავალი

ანიმაცია (Animation)

ანიმაცია ობიექტს დროის მსვლელობის დროს ამოძრავებს, ან ფორმას უცვლის. ობიექტების ანიმაცია ბევრნაირად შეიძლება:

მთლიანი ობიექტის ამოძრავება

დროთა განმავლობაში მათი პოზიციების, ორიენტაციების, ან ზომების შეცვლა;

მათი დეფორმირება

მათი წვეროების, ან სამართავი წერტილების;

მემკვიდრეობით ანიმაცია

ობიექტის ამოძრავება სხვა ობიექტის მოძრაობის მიხედვით (მაგ., მისი მშობლის, კაუჭის, არმატურისა და სხვ.).

ამ თავში პირველ ორს განვიხილავთ, თუმცა, აქ ნასწავლი საფუძვლები მომდევნო თავების გასაგებადაც აუცილებელია.

როგორც წესი, ანიმაცია საკვანძო ფაზების გამოყენებით ხდება.

ასევე იხილეთ

თემასთან დაკავშირებული სექციები

მდგომარეობების ფერები (State Colors)

../_images/animation_introduction_state-colors.png

თვისებების მდგომარეობათა ფერები.

თვისებებს სხვადასხვა მდგომარეობებისთვის სხვადასხვა ფერები და მენიუს ელემენტები აქვთ.

ნაცრისფერი

ანიმაცია არა აქვს

ყვითელი

მიმდინარე კადრი საკვანძო ფაზაა

მწვანე

საკვანძო ფაზა სხვა კადრზეა

სტაფილოსფერი

საკვანძო ფაზის მნიშვნელობისგან განსხვავებული გახდა

იასამნისფერი

დრაივერის მიერ მართული

ამ დროისათვის, შეცვლილი მნიშვნელობის გამოყოფა NLA-სთან (არაწრფიც ანიმაციასთან) არ მუშაობს.

დარიგვა

დარიგვა ზოგადი ტერმინია, რომელიც ობიექტებისთვის სამართავების დამატებას გულისხმობს, როგორც წესი, ანიმაციის მიზნით.

დარიგვა ხშირად მოიცავს შემდეგი მახასიათებლებიდან ერთის ან რამდენიმეს გამოყენებას:

არმატურები

ეს მეშ-ობიექტებს საშუალებას აძლევს, ჰქონდეთ მოქნილი სახსრები და ხშირად გამოიყენება ჩონჩხოვანი ანიმაციისთვის.

ბორკილები

ლოგიკური მოძრაობების გასაკონტროლებლად და რიგისთვის ფუნქციონალის დასამატებლად.

ობიექტის მოდიფიკატორები

მეშის დეფორმაცია შეიძლება, საკმაოდ ჩახლართული პროცესი იყოს; არსებობს არაერთი მოდიფიკატორი, რომელიც ამის გაკონტროლებაში გვეხმარება.

ფორმის სოლები

სხვადასხვა სამიზნე ფორმების (მაგალითად, გამომეტყველებების) მართვის მხარდასაჭერად.

დრაივერები

იმისათვის, რომ შენმა რიგმა ბევრი სხვადასხვა მნიშვნელობა ერთდროულად აკონტროლოს, და ასევე, ზოგიერთი თვისების ავტომატური განახლებისთვის, სხვაგან მომხდარი ცვლილებების საფუძველზე.

Rigging can be as advanced as your project requires. Rigs effective define a user interface for the animator to use, without being concerned with the underlying mechanisms

მაგალითები

  • არმატურა ხშირად გამოიყენება მოდიფიკატორთან ერთად, რათა მეში პერსონაჟის ანიმაციისთვის დაადეფორმიროს.

  • კამერის რიგი შეიძლება, გამოყენებულ იქნას უშუალოდ კამერის ობიექტის ანიმირების ნაცვლად, რეალური კამერის რიგების სიმულაციისთვის (მაგალითად, მბრუნავ ფუძეზე დამაგრებული ამწეს მქონე სტრუქტურა, რომელსაც შეგვიძლია, დავამატოთ ისეთი ეფექტები, როგორიცაა კამერის რყევა).

ასევე იხილეთ

ამ თავის შინაარსი მხოლოდ ზოგად ცნობას იძლევა იმის შესახებ, თუ როგორ სრულდება დარიგვა ბლენდერში. იგი გამოყენებულ უნდა იქნას დამატებით რესურსებთან ერთად, როგორიცაა ნეითან ვეგდალის შესანიშნავი შესავალი პერსონაჟის დარიგვის ფუნდამენტურ კონცეფციებში, Humane Rigging.