მეშის პრიმიტივები

მითითება

რეჟიმი (Mode):

ობიექტის რეჟიმი (Object Mode), რედაქტირების რეჟიმი (Edit Mode)

მენიუ:

დამატება ‣ მეში (Add ‣ Mesh)

მალსახმობი:

Shift-A

მეშები 3D სცენებში ობიექტთა ყველაზე ფართოდ გავრცელებული ტიპია. მოდელირების დასაწყებად ბლენდერი ჩაშენებული მეშის პრიმიტივების ნაირსახეობას იძლევა. ამ ობიექტთა დამატება ობიექტის რეჟიმშიც შეიძლება და რედაქტირებისაშიც, და ისინი 3D კურსორის მდებარეობის ადგილას ჩნდება.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

ბლენდერის სტანდარტული მეშის პრიმიტივები.

რჩევა

შეგიძლია, სიბრტყული მეშები, როგორებიცაა სიბრტყე, წრე, და ბადე, სამგანზომილებიანად გადააქციო, თუ მათ წვეროებს თავდაპირველი სიბრტყიდან სხვაგან გადაიტან.

ნოტი

დამატებით პრიმიტივებზე წვდომა დანამატებიდანაა შესაძლებელი. მეტი ინფორმაციისთვის იხ. გაფართოებების მოპოვება.

საერთო ვარიანტები

ამ ვარიანტების მითითება შესაძლებელია ბოლო ოპერაციის რეგულირების პანელში, რომელიც ობიექტის შექმნის დროს ჩნდება. ერთზე მეტ პრიმიტივში გვხვდება შემდეგი ვარიანტები:

UV-ს წარმოქმნა (Generate UVs)

წარმოქმნის ახალი გეომეტრიის ნაგულისხმებ UV რუკას. ეს განსაზღვრული იქნება პირველ UV შრეში (რომელიც საჭიროების შემთხვევაში დაემატება).

სწორება ხედზე, მდებარეობაზე, ბრუნვაზე

იხ. ობიექტების საერთო ვარიანტები.

სიბრტყე (Plane)

სტანდარტული სიბრტყე ერთ წახნაგს წარმოადგენს, რომელიც ოთხი წვეროს, ოთხი წიბოსა და ერთი წახნაგისგან შედგება. იგი ბრტყელია და სისქე არ გააჩნია, რაც მას ორგანზომილებიან ობიექტად აქცევს.

როგორც წესი, სიბრტყეები გამოიყენება ისეთი ზედაპირების წარმოსადგენად, როგორებიცაა იატაკი, კედლები, მაგიდის თავები, ან სარკეები. გარდა ამისა, ისინი ხშირად გამოიყენება გამომცემ ობიექტებად, კამერის ფონებად, ან პროექციის გადასანაწილებლად.

ზომა (Size)

აყენებს სიბრტყის სიგანესა და სიმაღლეს (სრული სიგრძე წიბოდან წიბომდე).

ასევე იხილეთ

მეშის სიბრტყე იძლევა გამოსახულების ტექსტურირებულ სიბრტყედ იმპორტირების უფლებას. სიბრტყის ზომები ავტომატურად მასშტაბირდება ისე, რომ გამოსახულების პროპორციებს შეესაბამებოდეს.

რჩევა

სიბრტყეები გამოსადეგია პანელების, ჭერების, ქსოვილის სიმულაციებისა და საძერწი ზედაპირების მოდელირების საწყის წერტილად. სიბრტყის რთულ გეომეტრიად გადასაქცევად გამოიყენე ისეთი მოდიფიკატორები, როგორებიცაა ქვედანაყოფებიანი ზედაპირი (Subdivision Surface), ან გადანაცვლება (Displace).

კუბი (Cube)

ამატებს სტანდარტულ, კუბის ფორმის მეშს ექვსი ოთხკუთხა წახნაგით, რვა წვეროთი და თორმეტი წიბოთი. ეს მოდელირებაში ერთერთი ყველაზე მარტივი და გავრცელებული პრიმიტივია, რომელიც ყუთების, კონტეინერების, შენობების, ან საძერწი ბაზების შესაქმნელად გამოიყენება საწყის ეტაპზე.

ზომა (Size)

აყენებს კუბის სიგანეს, სიმაღლესა და სიღრმეს (ე.ი. სრულ დიამეტრს თითოეული ღერძის გასწვრივ). 2 ზომით იქმნება კუბი, რომელიც ყველა ღერძზე -1-დან +1-მდე მანძილს იკავებს.

რჩევა

კუბი იდეალურია მყარ ზედაპირიანი საგნების მოდელირებისთვის და ხშირად გამოიყენება ბაზად, რომელზეც იდება ისეთი მოდიფიკატორები, როგორებიცაა ქვედანაყოფებიანი ზედაპირი (Subdivision Surface), ბულის (Boolean), ან ცერობი (Bevel).

წრე (Circle)

ამატებს წვეროების ბრტყელ, ორ განზომილებიან რგოლს, რომელიც წრიულ პოლიგონალურ ფიგურას ჰქმნის. ეს პრიმიტივი გამოდგება ცილინდრული ობიექტების, ხვრელების, მილების შესაქმნელად, ან მოდელირების ამოყვანაზე დაფუძნებული სამუშაო პროცესებისთვის.

წვეროები (Vertices)

წვეროთა რაოდენობა, რომელიც წრის პერიმეტრის განსასაზღვრად გამოიყენება. მაღალი სიდიდეებით უფრო გლუვი ფორმა მიიღება.

შევსების ტიპი (Fill Type)

აყენებს, როგორ შეივსოს წრეწირის შუაგული:

სამკუთხედების მარაო (Triangle Fan):

წრეს სამკუთხა წახნაგებით ავსებს, რომლებსაც შუაგულში საზიარო წვერო აქვთ.

N-კუთხა (N-gon):

შუაგულს ერთადერთი მრავალკუთხედით ავსებს.

არაფერი (Nothing):

ტოვებს შეუვსებელ წრეწირს; მხოლოდ პერიმეტრის წვეროები იქმნება.

რადიუსი (Radius)

მანძილი წრის ცენტრიდან კიდემდე.

UV სფერო (UV Sphere)

UV სფერო შედგება თარაზულ რგოლებად და შვეულ სეგმენტებად განლაგებული ოთხკუთხა წახნაგებისგან შედგება, და პოლუსებთან სამკუთხედებისგან შემდგარი მარაოები აქვს. ეს სტრუქტურა ტექსტურების ორ განზომილებაში გადანაწილების გავრცელებულ მეთოდს წააგავს (ამიტომ ჰქვია "UV" სფერო), რაც მას ტექსტურირებისთვის შესაფერისს ხდის.

იგი გლობუსის გრძედისა და განედის სახებს მოგვაგონებს, რაც მას პლანეტარული მოდელებისა და პოლუსებს შორის გადაჭიმული UV ნაკერების მქონე სფერული ფიგურებისთვის შესაფერისს ხდის.

სეგმენტები (Segments)

შვეული სეგმენტების რიცხვი (გრძედებით დაყოფა). ესენი გლობუსის მერიდიანებს ჰგავს და ჩრდილოეთ პოლუსიდან სამხრეთისაკენ მიემართება.

რგოლები (Rings)

თარაზული სეგმენტების რიცხვი (განედებით დაყოფა). ესენი გლობუსის პარალელების მსგავსია და ერთმანეთზეა დაწყობილი.

ნოტი

რგოლები წახნაგების მარყუჟებს შეესაბამება და არა წიბოებისას, ასე რომ, წიბოთა ხილული მარყუჟების რაოდენობა ერთით ნაკლებია.

რადიუსი (Radius)

მანძილი სფეროს ცენტრიდან ზედაპირის გარეთა მხარემდე.

რჩევა

სუფთა შეფერადებისთვის ჩართე გლუვი შეფერადება (Smooth Shading) და გამოიყენე მოდიფიკატორი ქვედანაყოფებიანი ზედაპირი (Smooth Shading).

იკოსფერო (Icosphere)

იკოსფერო ტოლგვერდა სამკუთხედებისგან აგებული სფეროა და UV სფეროსთან შედარებით უფრო თანაბრად გადანაწილებული წვეროები აქვს. ამის გამო ის იდეალურია ძერწვის, სიმულაციების, ან ისეთი აპლიკაციებისთვის, სადაც ტოპოლოგიური სითანაბრე ერთგვაროვნება.

იგი ოცწახნაგას წახნაგების რეკურსიული დაყოფით იქმნება.

ქვედანაყოფები (Subdivisions)

დაყოფის რეკურსიული ნაბიჯების რიცხვი. თითოეული ნაბიჯი ყოველ სამკუთხედს ოთხ ახალ სამკუთხედად ჰყოფს და მეშის გარჩევადობას ექსპონენციურად ზრდის.

  • დაყოფის 1-ლი დონე საბაზის ოცწახნაგას ჰქმნის.

  • უფრო მაღალი დონეები ზედაპირს აგლუვებს და წვეროთა რიცხვს ზრდის.

ყურადღება

იკოსფეროს დაყოფა სწრაფად ზრდის წვეროთა რაოდენობას. მაგალითად, 10 დანაყოფით 5 მილიონი სამკუთხედი წარმოიქმნება და შეიძლება, ბლენდერი ავარიულად დაიხუროს.

რადიუსი (Radius)

მანძილი სფეროს ცენტრიდან ზედაპირის გარეთა მხარემდე.

რჩევა

იკოსფეროები ხშირად გამოიყენება სიმულაციებში, ნაწილაკთა გამოცემასა და ძერწვის პროცესებში, სადაც ერთგვაროვნებასა და სამკუთხედებიან ტოპოლოგიას დიდი უპირატესობა აქვს.

ცილინდრი (Cylinder)

ქმნის ცილინდრულ მეშს, რომელიც ორი წრიული დაბოლოებისა და შვეული წახნაგებისგან შედგება. ეს ფიგურა ხშირად გამოიყენება ისეთი ობიექტების შესაქმნელად, როგორებიცაა ბერკეტები, ჯოხები, სვეტები და კასრები.

წვეროები (Vertices)

წვეროთა რიცხვი, რომელიც წრიული დაბოლოებების განსასაზღვრად გამოიყენება. მაღალი სიდიდეებით უფრო გლუვი წრიული პროფილი მიიღება.

რადიუსი (Radius)

ცილინდრის წრიული დაბოლოებების რადიუსი; იზომება ცენტრიდან პერიმეტრამდე არსებული მანძილით.

სიღრმე (Depth)

ცილინდრის სიმაღლე Z ღერძზე.

ხუფების შევსების ტიპი (Cap Fill Type)

განსაზღვრავს, თუ როგორ შეივსება ცილინდრის თავი და ძირი:

არაფერი (Nothing):

დაბოლოებებს ხუფები არ ემატება. მხოლოდ გვერდების წახნაგები იქმნება და მილაკის ფიგურა აიგება. გამოსადეგია მილებისა და ღრუ კონტეინერების მოდელირებისას.

N-კუთხა (N-gon):

ორივე ბოლო თითო N-კუთხედი წახნაგით ივსება.

სამკუთხედების მარაო (Triangle Fan):

ორივე ბოლო სამკუთხა წახნაგებით, რომლებსაც შუაგულში საზიარო წვეროები აქვთ.

კონუსი (Cone)

ქმნის კონუსის, ან პირამიდის ფორმის მეშს. სასარგებლოა ოსეთი ობიექტების მოდელირებისთვის, როგორებიცაა წვეტები, საგზაო კონუსები, ან ჯადოქრის ქუდები. ასევე, ზედა რადიუსის რეგულირებით შეგიძლია, შექმნა წაკვეთილი, ან ჩვეულებრივი პირამიდები.

წვეროები (Vertices)

წრიული ძირის (ან, პირამიდის შემთხვევაში, პოლიგონალური ძირის) განმსაზღვრელი წვეროების რაოდენობა. რაც უფრო მაღალი სიდიდე, მით უფრო გლუვი იქნება მოხრილობები.

რადიუსი 1 (Radius 1)

კონუსის ფუძის რადიუსი (ქვედა წრე).

რადიუსი 2 (Radius 2)

წვეროს რადიუსი (ზედა წრე). მნიშვნელობა 0 ქმნის სტანდარტულ კონუსს, წაწვეტებული თავით. არანულოვანი სიდიდეებით წაკვეთილი ფიგურა იქმნება.

სიღრმე (Depth)

კონუსის სიმაღლე Z ღერძზე.

ხუფების შევსების ტიპი (Cap Fill Type)

ადგენს, როგორ შეივსოს კონუსის ძირი:

არაფერი (Nothing):

ქვედა ხუფი არ უკეთდება. იქმნება მხოლოდ გვერდების წახნაგები. გამოდგება ღია კონტეინერებისა და ღრუ კონუსების შესაქმნელად.

N-კუთხა (N-gon):

ძირს ერთი N-კუთხედი წახნაგით ავსებს.

სამკუთხედების მარაო (Triangle Fan):

ძირს ავსებს სამკუთხა წახნაგებით, რომლებსაც შუაგულში საზიარო წვერო აქვთ.

რჩევა

პირამიდის შესაქმნელად დააყენე წვეროები 4-ზე და ხუფის ტიპად გამოიყენე N-კუთხედი, ან სამკუთხედების მარაო. წვეტის დასატოვებლად რადიუსი 2 0-ზე დააყენე.

ტორუსი (Torus)

დონატის ფორმის პრიმიტივი, რომელიც რომელიმე ღერძის გარშემო ბრუნვის მეშვეობით იქმნება. როგორც წესი, ეს ფორმა გამოიყენება რგოლების, მილებისა და სტილიზებული დეტალების შესაქმნელად.

ოპერატორის წინასწარი კონფიგურაციები (Operator Presets)

ტორუსის ანაწყობთა შენახული ანაწყობები ხელახლა გამოსაყენებლად. ესენი წინასწარი კონფიგურაციების დირექტორიაში, Python სკრიპტების სახით ინახება.

დიდი სეგმენტები (Major Segments)

ტორუსის მთავარი წრიული რგოლის შემადგენელ სეგმენტთა რაოდენობა. შეგიძლია, ცენტრალური ღერძის გარშემო ბრუნის ნაბიჯების რაოდენობად ჩათვალო.

მცირე სეგმენტები (Minor Segments)

ტორუსის წრიული განივი კვეთების შემადგენელ სეგმენტთა რაოდენობა. თითოეული სეგმენტი მთავარი რგოლის გარშემო აკეთებს ბრუნს.

განზომილებათა რეჟიმი (Dimensions Mode)

ირჩევს ტორუსის ფორმისა და ზომის განმსაზღვრელ მეთოდს:

დიდი/მცირე (Major/Minor):

განსაზღვრე ტორუსი მისი მთავარი წრისა და განივი კვეთებით დაყოფილი წრის რადიუსების მეშვეობით.

გარეთა/შიდა (Exterior/Interior):

განსაზღვრე ტორუსი მისი გარეთა და რადიუსისა და ცენტრალური ხვრელის რადიუსის მეშვეობით.

დიდი რადიუსი (Major Radius) დიდი/მცირე

მანძილი ტორუსის ცენტრიდან განივი კვეთის ცენტრამდე.

მცირე რადიუსი (Minor Radius) დიდი/მცირე

განივი კვეთის წრეწირის რადიუსი (რგოლის სიმსხვილე).

გარეთა რადიუსი (Exterior Radius) გარეთა/შიდა

რადიუსი ტორუსის ცენტრიდან მის გარეთა კიდემდე.

შიდა რადიუსი (Interior Radius) გარეთა/შიდა

ტორუსის ცენტრალური ხვრელის რადიუსი.

ბადე (Grid)

ჩვეულებრივი ბადე, რომელიც ოთხგვერდა წახნაგებისგან შედგება, ხშირად გამოიყენება ლანდშაფტების, ქსოვილთა და ორგანულ ზედაპირთა ბაზების შესაქმნელად. შეგიძლია, დანაყოფების რიცხვი გაზარდო და ამ გზით ძერწვის, ან სიმულირებისთვის უფრო შესაფერისი, დეტალური მეში შექმნა.

X ქვედანაყოფები (X Subdivisions)

წახნაგოვანი მონაკვეთების რაოდენობა X ღერძზე.

Y ქვედანაყოფები (Y Subdivisions)

წახნაგოვანი მონაკვეთების რაოდენობა Y ღერძზე.

ზომა (Size)

აყენებს სიბრტყის სიგანესა და სიმაღლეს (სრული სიგრძე წიბოდან წიბომდე).

მაიმუნი (Monkey)

ამატებს სტილიზებული მაიმუნის, სახელად სჲუზენის თავის მეშს. სჲუზენი ძველი NaN-ის საჩუქარია და ბლენდერში სახუმარო "სააღდგომო კვერცხის" სახითაა დატოვებული, და ფართოდაა მიღებული, როგორც ბლენდერის თილისმა.

ეს პრიმიტივი ხშირად გამოიყენება მასალების, განათებებისა და მოდიფიკატორების (მაგ.: ქვედანაყოფებიანი ზედაპირის) დასატესტად.

დაახლოებით იმავე როლს ასრულებს, რასაც კარგად ცნობილი სატესტო მოდელები, მაგალითად იუტას ჩაიდანი, ან სტენფორდის ბაჭია.

ზომა (Size)

აკონტროლებს მეშის ზოგად მასშტაბს.