UV Operators (UV Operatoren)¶
Blender biedt verschillende manieren om UV’s te mappen, gaande van eenvoudige manieren die alleen de hoekpunten van de mesh op een vlak projecteren tot meer geavanceerde manieren.
Unwrap (Uitpakken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport (3D-Weergave)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Snijdt de geselecteerde vlakken langs hun seams, maakt ze vlak en legt ze neer op de UV-map. Bestaande UV-coördinaten worden overschreven. Handig voor organische vormen.
Resultaat van het uitpakken van Suzanne.¶
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Method (Methode)
- Angle Based (Op Hoek Gebaseerd):
Gebruikt Angle Based Flattening (ABF). Deze methode geeft een goede 2D-weergave van een mesh.
- Conformal:
Gebruikt Least Squares Conformal Mapping (LSCM). Dit resulteert meestal in een minder nauwkeurige UV-mapping dan Angle Based, maar presteert beter op eenvoudigere objecten.
- Minimum Stretch (Minimale Rekbaarheid):
Gebruikt Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). Dit probeert vervorming voor zowel oppervlakken als hoeken te minimaliseren.
- Fill Holes (Vul Gaten)
Vul gaten in de mesh virtueel op voordat men deze uitpakt, om overlappingen beter te voorkomen en de symmetrie te behouden.
- Use Subdivision Surface (Gebruik Subdivison Oppervlakte)
Gebruik de nieuwe hoekpuntposities die zijn berekend door de Subdivision Surface Modifier (in plaats van de oorspronkelijke posities van vóór het uitvoeren van modifiers).
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Iterations Minimum Stretch
Aantal iteraties voor de Minimum Stretch-methode, waarbij elke iteratie de vervorming verder vermindert.
- No Flip Minimum Stretch
Verbied het omdraaien van vlakken. Als men dit toestaat, resulteert dit soms in minder vervorming wanneer er pinnen zijn.
- Importance Weights Minimum Stretch
Stelt in staat een hoekpuntgroep te specificeren om handmatig de grootte van bepaalde vlakken in de UV-map te beïnvloeden. Vlakken rond hoekpunten met een hoog gewicht nemen meer ruimte in beslag in de UV-map dan vlakken rond hoekpunten met een laag gewicht.
Wanneer men deze optie inschakelt, verschijnen er nog twee:
- Weight Group (Gewichtsgroep)
De naam van de hoekpuntgroep die moet worden gebruikt.
- Weight Factor (Gewichtsfactor)
Een globale factor waarmee alle gewichten worden vermenigvuldigd. Een groter getal leidt tot een groter verschil tussen gebieden met een hoog gewicht en gebieden met een laag gewicht.
- Margin Method (Marge Methode)
De betekenis van de parameter Marge, die de grootte van de lege ruimte tussen UV-eilanden bepaalt.
- Scaled (Geschaald)
De marge is een min of meer willekeurige maatstaf die geen direct verband houdt met de grootte van de UV-eilanden of de textuur.
- Add (Toevoegen)
Zoals hierboven, maar zonder de intern berekende schaalfactor.
- Fraction
De Marge is een fractie van de UV-grenzen. Dit betekent dat als men een textuur van 1024x1024 hebt en de Marge instelt op 1/1024, elk UV-eiland een marge van 1 pixel rondom heeft (en eilanden niet dichter dan 2 pixels bij elkaar liggen).
- Margin (Marge)
Hoeveel lege ruimte moet er tussen eilanden worden gelaten? Dit wordt bepaald door de Margin Method.
Smart UV Project¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Hoe Onderzoekt de hoeken tussen de geselecteerde vlakken, snijdt ze langs scherpe randen, projecteert vervolgens elke afzonderlijke groep vlakken langs de gemiddelde normaal en legt deze op de UV-map. Men kan ook seams instellen voor extra snijden. Dit is een goede methode voor bijvoorbeeld mechanische objecten of architectuur.
Slim UV-project op een afgeknotte piramide.¶
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Angle Limit (Hoek Limiet)
De maximaal toegestane hoek tussen de normalen van aangrenzende vlakken voordat ze van elkaar worden gesplitst. Een lage limiet zorgt voor veel kleine UV-eilanden met weinig vervorming, terwijl een hoge limiet zorgt voor een paar grote eilanden met mogelijk meer vervorming.
- Margin Method (Marge Methode)
De betekenis van de parameter Island Margin (Eilandmarge), die de grootte van de lege ruimte tussen UV-eilanden bepaalt.
- Scaled (Geschaald)
De Island Margin is een min of meer willekeurige maatstaf die geen direct verband houdt met de grootte van de UV-eilanden of de textuur.
- Add (Toevoegen)
Zoals hierboven, maar zonder de intern berekende schaalfactor.
- Fraction
De Island Margin is een fractie van de UV-eenheidskwadraat. Dit betekent dat als men een textuur van 1024x1024 hebt en de Island Margin instelt op 1/1024, elk UV-eiland een marge van 1 pixel rondom heeft (en eilanden niet dichter dan 2 pixels bij elkaar staan).
- Rotation Method (Rotatiemethode)
- Axis-aligned (Uitgelijnd aan As)
Automatisch draaien om ruimteverspilling te voorkomen.
- As Uitgelijnd (Horizontaal)
Draai eilanden zodat ze horizontaal worden uitgelijnd.
- As Uitgelijnd (Verticaal)
Draai eilanden om ze verticaal uit te lijnen.
- Island Margin (Ijland Marge)
Hoeveel lege ruimte moet er tussen eilanden worden gelaten? Dit wordt bepaald door de Margin Method.
- Area Weight (Gewichtsoppervlak)
Met een waarde van 0 is de projectievector van elke vlakgroep simpelweg het gemiddelde van de vlaknormalen. Met een waarde van 1 is het een gemiddelde dat wordt gewogen aan de hand van de oppervlakte van de vlakken. Andere waarden liggen tussen deze twee in.
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Scale to Bounds (Schaal naar de Randen)
Strekt de resulterende UV-map uit om de volledige textuur te vullen.
Lightmap Pack¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Plaats elk geselecteerd vlak afzonderlijk op de UV-map. Lightmaps worden vaak gebruikt om belichtingsinformatie in een textuur te bakken voor gebruik in realtime rendering. Daarom geven ze prioriteit aan het gebruik van zoveel mogelijk van de textuur, wat meestal resulteert in een onderbroken en vervormde UV-map die ongeschikt is voor handmatig textuurwerk.
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Selection (Selectie)
- Selected Faces (Geselecteerde Vlakken)
Pakt alleen de geselecteerde vlakken uit.
- All Faces (Alle Vlakken)
Pakt de hele mesh uit.
- Share Texture Space (Deel Textuurruimte)
Door Multi-Object Editing te gebruiken om UV-maps voor meerdere meshes tegelijk te genereren. Wanneer Share Texture Space is ingeschakeld, zullen de UV-maps elkaar niet overlappen, zodat je later dezelfde lightmap-textuur voor alle meshes kunt gebruiken.
- New UV Map (Nieuwe UV Map)
Maakt een nieuwe UV-map aan in plaats van de momenteel geselecteerde map te overschrijven. Zie UV Mappen.
- Pack Quality (Inpak Kwaliteit)
Hogere waarden resulteren in een UV-map die minder ruimte verspilt (maar ook langer duurt om te berekenen).
- Margin (Marge)
Hoeveel lege ruimte er tussen de vlakken in de UV-map moet worden gelaten.
Follow Active Quads (Volg Actieve Vierhoeken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Begint bij de actieve vierhoek en voegt recursief de aangrenzende, geselecteerde mesh-vierhoeken toe aan de reeds bestaande UV-vierhoek. Niet-vierhoekige vlakken worden genegeerd.
Notitie
Omdat de UV-layout van de actieve vierhoek ongewijzigd blijft, wilt men er meestal voor zorgen dat deze in de UV-map dezelfde vorm heeft als op de mesh voordat u deze unwrap uitvoert (bijvoorbeeld door een ander type unwrap uit te voeren op alleen dat vlak). Anders verspreidt de vervorming zich naar alle andere vlakken.
Notitie
De resulterende UV-map kan buiten de grenzen vallen. U kunt dit oplossen door deze handmatig te verkleinen of door Pack Islands (Eilanden Inpakken) te gebruiken.
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Edge Length Mode (Rand Lengte Modus)
Hoe bereken de lengtes van de UV-randen berekend kunnen worden voor de nieuw toegevoegde vierhoeken.
- Even
Geef elke nieuwe UV-rand dezelfde lengte als de UV-rand die deze verlengt, ongeacht de lengte ervan op de mesh.
- Length (Lengte)
Geef elke nieuwe UV-rand een lengte die evenredig is aan de lengte op de mesh.
- Length Average (Gemiddelde Lengte)
Give each new UV edge a length that’s proportional to the average edge length in its edge ring on the mesh.
Cube Projection (Kubus Projectie)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Projecteert elk geselecteerd vlak op de meest geschikte zijde van een virtuele kubus en plaatst vervolgens al deze zijden in de UV-map, waarbij ze elkaar overlappen. Als men niet wilt dat ze elkaar overlappen, kan ook Pack Islands (Eilanden Inpakken) worden gebruikt.
De kubus wordt gecentreerd op het Transform Pivot Point en uitgelijnd op de lokale assen van de mesh.
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Cube Size (Kubus Grootte)
De grootte van de kubus waarop geprojecteerd moet worden.
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Clip to Bounds (Clip aan Grenzen)
Verplaatst alle UV’s die buiten het bereik vallen naar de dichtstbijzijnde grens.
- Scale to Bounds (Schaal naar de Randen)
Strekt de resulterende UV-map uit om de volledige textuur te vullen.
Cylinder Projection (Cilinder Projectie)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Projecteert de geselecteerde vlakken op een virtuele cilinder en rolt die cilinder vervolgens uit. De cilinder is gecentreerd op het Transform Pivot Point, wat normaal gesproken de gemiddelde positie is van de geselecteerde vlakken; men kan deze echter ook naar een andere plaats verplaatsen met behulp van bijvoorbeeld de 3D Cursor (3D Cursor).
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Direction, Align (Richting, Uitlijnen)
De richting van de centrale as van de cilinder.
- View on Equator (Weergave op Equator)
Gebruik een as die loodrecht staat op de kijkrichting in de 3D-viewport. Als Align Polar ZX is, gebruik dan de verticale as van het kijkvlak; als het Polar ZY is, gebruik dan de horizontale as.
- View on Poles (Weergave op Poles)
Gebruik een as die parallel loopt aan de kijkrichting in de 3D-viewport. Afhankelijk van Align wordt de cilinder 90° rond zijn as gedraaid en wordt de UV-map horizontaal een kwart verschoven.
- Align to Object (Lijn uit aan Object)
Gebruik de lokale Z-as van het object. Afhankelijk van Align wordt de cilinder 90° rond zijn as gedraaid en wordt de UV-map horizontaal met een kwart verschoven.
- Pole
Hoe om te gaan met hoekpunten die op de centrale as van de cilinder liggen.
- Pinch (Knijpen)
Plaats alle UV-versies van het hoekpunt op dezelfde U-coördinaat. Dit leidt vaak tot sterk vervormde UV-vlakken.
- Fan (Waaier)
Plaats elke UV-versie van het hoekpunt op een U-coördinaat die vervorming minimaliseert.
- Preserve Seams (Behoud Naden)
Snijd de mesh langs de naden door voordat deze worden geprojecteert.
- Radius
De helft van de hoogte van de cilinder (d.w.z. niet de straal; we gebruiken de cilinder alleen voor projectie, dus de straal doet er niet toe).
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Clip to Bounds (Clip aan Grenzen)
Verplaatst alle UV’s die buiten het bereik vallen naar de dichtstbijzijnde grens.
- Scale to Bounds (Schaal naar de Randen)
Strekt de resulterende UV-map uit om de volledige textuur te vullen.
Sphere Projection (Bol Projectie)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Projecteert de geselecteerde vlakken op een virtuele bol en maakt die bol vervolgens plat, net als een wereldkaart: de breedtegraden verticaal en de lengtegraden gelijkmatig verdeeld. Dit is handig voor het textureren van bolvormige vormen zoals ogen of planeten.
De bol is gecentreerd op het Transform Pivot Point, wat normaal gesproken de gemiddelde positie is van de geselecteerde vlakken; u kunt deze echter ook naar een andere plaats verplaatsen met behulp van bijvoorbeeld de 3D Cursor (3D Cursor).
Gebruik van een equirectangular afbeelding met een bolprojectie.¶
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Direction, Align (Richting, Uitlijnen)
De richting van de verticale as van de bol.
- View on Equator (Weergave op Equator)
Gebruik een as die loodrecht staat op de kijkrichting in de 3D-viewport. Als Align Polar ZX is, gebruik dan de verticale as van het kijkvlak; als het Polar ZY is, gebruik dan de horizontale as.
- View on Poles (Weergave op Poles)
Gebruik een as die parallel loopt aan de kijkrichting in de 3D Viewport. Afhankelijk van Align wordt de bol 90° rond zijn verticale as gedraaid en wordt de UV-map horizontaal een kwart verschoven.
- Align to Object (Lijn uit aan Object)
Gebruik de lokale Z-as van het object. Afhankelijk van Align wordt de bol 90° rond zijn verticale as gedraaid en wordt de UV-map horizontaal met een kwart verschoven.
- Pole
Hoe om te gaan met hoekpunten die op de verticale as van de bol liggen. (Zie Cylinder Projection (Cilinder Projectie) voor een voorbeeld.)
- Pinch (Knijpen)
Plaats alle UV-versies van het hoekpunt op dezelfde U-coördinaat. Dit leidt vaak tot sterk vervormde UV-vlakken.
- Fan (Waaier)
Plaats elke UV-versie van het hoekpunt op een U-coördinaat die vervorming minimaliseert.
- Preserve Seams (Behoud Naden)
Snijd de mesh langs de naden door voordat deze worden geprojecteert.
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Clip to Bounds (Clip aan Grenzen)
Verplaatst alle UV’s die buiten het bereik vallen naar de dichtstbijzijnde grens.
- Scale to Bounds (Schaal naar de Randen)
Strekt de resulterende UV-map uit om de volledige textuur te vullen.
Project from View (Projecteer van Weergave)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport (3D-Weergave)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Projecteert de geselecteerde vlakken op het weergavevlak. De UV-map wordt in wezen een wireframe-afbeelding van de mesh genomen in de 3D-viewport vanuit de huidige kijkhoek. Gebruik deze optie als een afbeelding van een echt object als textuur wordt gebruikt. Men krijgt uitrekking in gebieden waar het model van de gebruiker weg beweegt.
Options (Opties)¶
Het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) biedt nauwkeurige controle over hoe de mesh wordt uitgevouwen:
- Orthographic (Orthografisch)
Gebruik een Orthografische projectie in plaats van Perspectief.
- Camera Bounds (Cameragrenzen)
Breng de randen van de afbeelding die door de huidige camera zou worden weergegeven in kaart op de randen van de UV-map. Deze optie heeft alleen effect wanneer men de scène door de camera bekijkt; zie Viewing the Active Camera (Actieve Camera Weergave).
- Correct Aspect
Past de UV-mapping aan om rekening te houden met de beeldverhouding van de afbeelding die aan het materiaal is gekoppeld. Dit zorgt ervoor dat UV’s correct worden geschaald bij het uitvouwen op niet-vierkante texturen.
Om deze optie te laten werken, moet de mesh een materiaal hebben met een Image Texture node, en deze node moet geselecteerd zijn in de Shader Editor.
- Clip to Bounds (Clip aan Grenzen)
Verplaatst alle UV’s die buiten het bereik vallen naar de dichtstbijzijnde grens.
- Scale to Bounds (Schaal naar de Randen)
Strekt de resulterende UV-map uit om de volledige textuur te vullen.
Project from View (Bounds) (Projecteer vanuit Weergave (grenzen))¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport (3D-Weergave)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Hetzelfde als Project from View (Projecteer van Weergave), maar met Scale to Bounds standaard geactiveerd.
Reset (Herstel)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport, UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Reset de UV-lay-out van elk geselecteerd vlak om het hele UV-gebied te vullen.