Apply (Toepassen)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-A
Deze bewerkingen stellen in staat om verschillende transformaties toe te passen op de geselecteerde objecten. De objecttransformatiecoördinaten worden overgebracht naar de objectdata. Als de objecten hiërarchische afstammelingen hebben, worden deze transformaties ook toegepast op hun kinderen.
Transforms (Transformeert)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Applying transforms resets an object’s Location, Rotation, or Scale values while visually keeping the object in place. In practice, this means:
The object’s origin is moved to the global origin (for location).
Rotation values are cleared to zero.
Scale values are reset to 1.0.
The geometry itself is adjusted so that the object continues to appear unchanged in the 3D Viewport and final render.
For simple cases you may not notice a difference, but applying transforms can affect how modifiers, constraints, and parenting behave, since they often depend on an object’s transform values.
Waarschuwing
Armature Objects (Armatuurobjecten)
Applying transforms to armatures is supported, but it does not affect pose locations, animation curves, or constraints. It is recommended to apply transforms before rigging and animation.
Belangrijk
When applying transforms to an object that shares Object Data with other objects, the data must first be made a Single User. Blender will prompt you to confirm this action.
Options (Opties)¶
- Location (Locatie)
De locatie van de selectie toepassen (instellen). Hierdoor zal Blender de huidige locatie beschouwen als gelijk aan 0 in elk vlak, d.w.z. de selectie zal niet bewegen, de huidige locatie zal beschouwd worden als de “standaard locatie”. De oorsprong van het object zal worden ingesteld op (0, 0, 0) (waar de gekleurde aslijnen elkaar snijden in elk aanzicht).
- Rotation (Rotatie)
De rotatie van de selectie toepassen (instellen). Hierdoor zal Blender de huidige rotatie beschouwen als gelijk aan 0 graden in elk vlak, d.w.z. de selectie zal niet geroteerd worden, de huidige rotatie zal beschouwd worden als de “standaardrotatie”.
- Schaal (Scale)
De schaal van de selectie toepassen (instellen). Dit zorgt ervoor dat Blender de huidige schaal beschouwt als gelijk aan 0 in elk vlak, d.w.z. de selectie wordt niet geschaald, de huidige schaal wordt beschouwd als de “standaardschaal”.
- Rotation & Scale
Pas de rotatie en schaal van de selectie toe (instellen). Doe de bovenstaande twee toepassingen tegelijkertijd.
- Apply Properties (Eigenschappen Toepassen)
Wijzig eigenschappen zoals curve vertex radius, lettergrootte en botomhullende volgens de toegepaste transformatie. (Gevonden in het Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen) paneel)
- Corrective Flip Normals
Flips surface normals when applying a negative scale. This prevents inverted shading that can occur when objects have negative scaling.
Transforms to Deltas (Transformeert naar Deltas)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Converts the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms. Any existing delta transforms will be added to the new values.
This allows you to “bake” the current transforms into the delta channels, while leaving the primary transform channels free for new adjustments or keyframes.
Available options:
Location to Deltas – Converts the object’s location to Delta Location.
Rotation to Deltas – Converts the object’s rotation to Delta Rotation.
Scale to Deltas – Converts the object’s scale to Delta Scale.
All Transforms to Deltas – Converts all three at once.
Options (Opties)¶
- Reset Waarden
Wis primaire transformatorwaarden na overdracht naar delta’s.
Clears the primary transform values after transferring them to deltas. When enabled, the object’s main Location, Rotation, and Scale are reset (e.g. to 0 for location/rotation and 1 for scale), while the appearance remains unchanged because the deltas now contain the previous values.
Animated Transform to Deltas (Geanimeerde Transformaties naar Deltas)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Converts existing animation keyframes from the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms.
This means that the animation data is moved from the main transform channels to the corresponding delta channels, leaving the main transforms unchanged at their current values.
Visual Transform¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Apply the result of each selected object’s constraints to that object’s own transformation. This will make the objects keep their location, rotation, and scale even if their constraints are disabled or deleted.
Visual Geometry as Mesh (Visuele Geometrie naar Mesh)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Pas de visuele staat van alle geselecteerde objecten (modifiers, vormsleutels, haken, enz.) toe op objectdata. Dit is een manier om alle objectdata te bevriezen in statische meshes, en converteert ook niet-mesh types naar mesh.
Voor details, zie de :ref:` object-convert-to` mesh.
Visual Geometry to Objects (Visuele Geometrie naar Objecten)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Creëert nieuwe objecten uit de geëvalueerde geometrie van het actieve object, inclusief de effecten van alle modifiers, constraints en instancing.
Deze operator is vergelijkbaar met :ref:` Make Instances Real <bpy.ops.object.duplicates_make_real>`, maar met een aantal belangrijke verschillen:
Geïnstantieerde geometrie wordt niet gerealiseerd. In plaats daarvan worden gedeelde gegevens bewaard tussen objecten die ze gebruiken.
Het originele object wordt niet verwijderd of gewijzigd, waardoor onbedoelde verstoringen van relaties met andere objecten worden vermeden.
Geïnstantieerde hiërarchieën worden behouden door nieuwe objecten en collecties te maken die de geëvalueerde structuur weergeven.
Deze operator is handig voor het extraheren van zichtbare resultaten van geometry nodes, modifiers of instanties zonder de originele scène structuur permanent te wijzigen.
Notitie
Instance-attributen (bijv. aangepaste gegevens per instance) worden momenteel niet bewaard.
Make Instances Real (Realiseer Instanties)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Make Instances Real maakt een nieuw object voor elk instance gegenereerd door de geselecteerde, en verwijdert elke directe instancing daarvan.
Uiteindelijk wordt elke instantie een echt object.
Waarschuwing
Dit geldt voor zowel direct (van punten of vlakken…) als indirect (van particle systeem…) instancing. In het geval dat men tienduizenden instanties heeft (van particles bijvoorbeeld), kan dit Blender aanzienlijk vertragen, wat niet altijd goed omgaat met zoveel objecten in een scène.
Options (Opties)¶
Standaard worden nieuwe objecten toegevoegd aan dezelfde collectie als degene die hun instancer bevat, zonder hiërarchierelaties te behouden. Dit gedrag kan veranderd worden met de volgende opties.
- Parent (Ouder)
Als Keep Hierarchy niet is ingesteld, worden alle gegenereerde objecten naar de vorige instancer geparent.
Anders parent het alle gegenereerde objecten die nog niet geparenteerd zijn aan hun respectievelijke instancer, of zijn overeenkomende nieuwe kopie (dit is belangrijk in het geval van recursieve instancing, zie de opmerking hieronder).
- Keep Hierarchy (Hiërarchie behouden)
Behoudt interne hiërarchieën (d.w.z. ouderrelaties) in de nieuw gegenereerde objecten.
Tip
Om een nieuwe hiërarchie zo dicht mogelijk bij de instancerende hiërarchie te krijgen, wil je meestal beide opties inschakelen.
Notitie
Het behouden van relaties in gevallen van recursieve instancering (instancers die andere instancerobjecten instanceren, enzovoort) wordt momenteel slechts tot op zekere hoogte ondersteund.
In simpele gevallen (zoals een lege instancering van een collectie die instanties van enkele andere collecties bevat) zullen meestal werken, maar complexere gevallen zullen er niet in slagen om de hele instanceringshiërarchie volledig te reproduceren.
Parent Inverse (Ouderrelatie Omkeren)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Object Mode (Objectmodus)
- Menu:
Past de :ref: ouder-inverse-matrix transformatie van het object toe op de objectdata.