Object Data

Deze panelen zijn te vinden in het tabblad Data van de Properties Editor editor nadat een mesh-object is geselecteerd.

Mesh data-block

Het Data-Block Menu bovenaan kan worden gebruikt om het object naar verschillende mesh object data te laten verwijzen.

Vertex Groups (Hoekpuntgroepen)

Hoekpuntgroepen kunnen worden gebruikt om een groep of gewogen groep aan een operator toe te wijzen. Een object kan meerdere gewichtsgroepen hebben en kan worden toegewezen in de modus Weight Paint of in de modus Edit Mode via dit paneel.

Zie Vertex Groups voor meer informatie.

Shape Keys

Shape Keys kunnen worden gebruikt om de ene vorm in een andere te transformeren. Zie Shape Keys Panel voor meer informatie.

UV Mappen

UV-kaarten worden gebruikt om een 3D-object op een 2D-vlak in kaart te brengen dat bepaalt waar een textuur op het 3D-object verschijnt. Voor verschillende texturen kunnen verschillende UV-kaarten worden gebruikt. Zie voor meer informatie:ref:uv-maps-panel.

Color Attributes (Kleurattributen)

Kleurdata kan rechtstreeks op de hoekpunten van een object worden toegepast in plaats van een textuur of materiaal te gebruiken. Er zijn twee modi om kleureigenschappen te schilderen. Gebruik de modus Vertex Paint om per hoek van een vlak te schilderen door het schildermasker in de hoofdbalk in te schakelen. Dit is handig om scherpe randen te verkrijgen in de kleureigenschap op low-poly assets. Als alternatief kan men de Sculpt-modus gebruiken om op een veel hoger aantal hoekpunten te schilderen.

Een nieuw kleurattribuut maken

Om een nieuw kleurattribuut aan te maken, selecteer het pluspictogram naast de lijst met eigenschappen. Hierdoor wordt een pop-upvenster geopend met de volgende informatie.

Name (Naam)

De naam van het kleurattribuut dat elders in Blender kan worden gerefereerd.

Domain (Domein)

Het bijbehorende deel van de geometrie waarin het attribuut wordt opgeslagen. Zie Attribute Domains voor meer informatie.

Vertex (Punt):

kleurattributen worden per hoekpunt opgeslagen.

Face Corner (Vlakhoek):

kleurattributen worden per hoek van een vlak opgeslagen.

Data Type

Het datatype dat kleuren intern weergeeft.

Color (Kleur):

RGBA-kleur met drijvende-kommaprecisie.

Byte Color (Byte Kleur):

RGBA-kleur met 8-bits precisie.

Color (Kleur)

De standaardkleur om elk element in het domein mee te vullen.

Color Attribute Specials (Speciale Kleurattribuut)

Dit zijn operatoren die beschikbaar zijn in het menu rechts van de attributenlijst.

Duplicate Color Attribute (Kleurattribuut Dupliceren)

Maakt een kopie van het actieve kleurattribuut in de lijst.

Convert Color Attribute (Kleurattribuut Converteren)

Wijzigt de manier waarop het kleurattribuut wordt opgeslagen.

Domain (Domein)

Het bijbehorende deel van de geometrie waarin het attribuut wordt opgeslagen. Zie Attribute Domains voor meer informatie.

Vertex (Punt):

kleurattributen worden per hoekpunt opgeslagen.

Face Corner (Vlakhoek):

kleurattributen worden per hoek van een vlak opgeslagen.

Data Type

Het datatype dat kleuren intern weergeeft.

Color (Kleur):

RGBA-kleur met drijvende-kommaprecisie.

Byte Color (Byte Kleur):

RGBA-kleur met 8-bits precisie.

Attributes (Attributen)

Een attribuut is data die per mesh-element wordt opgeslagen. Elk attribuut heeft een datatype, domein en naam. Dit paneel geeft alleen aangepaste attributen weer, met uitzondering van alle ingebouwde attributen zoals positie en andere attributen zoals hoekpuntgroepen.

Zie Attributes Reference voor meer informatie.

Texture Space (Textuurruimte)

Elk object kan een automatisch gegenereerde UV-map hebben. Deze maps kunnen hier worden aangepast.

Zie Generated UV Properties voor meer informatie.

Remesh

Mesh-objecten, in het bijzonder meshes die zijn gemodelleerd om organische objecten weer te geven, hebben vaak een geometrie die niet bijzonder uniform is. Dit kan problemen veroorzaken als het object moet worden gerigged of gewoon een eenvoudigere geometrie nodig heeft voor workflows zoals 3D-printen. Remeshing is een techniek die de geometrie opnieuw opbouwt met een meer uniforme topologie. Remeshing kan de hoeveelheid topologie toevoegen of verwijderen, afhankelijk van de gedefinieerde resolutie. Remeshing is vooral nuttig voor sculpting, om een betere topologie te genereren na het blokkeren van de oorspronkelijke vorm.

Zie Remeshing voor meer informatie.

Geometry Data (Geometrie Data)

Aan mesh-objecten kunnen verschillende soorten aangepaste data worden gekoppeld. Deze data wordt meestal intern gebruikt en kunnen door sommige exporters worden geëxporteerd. Zie Geometry Data (Geometrie Data) voor meer informatie.