Geschiedenis van Blender¶
The Beginning¶
Blender was created by Ton Roosendaal, a Dutch art director and self-taught software developer. Attracted to all things technical and creative, Roosendaal began a degree in Industrial Design, but dropped out in order to start his own 3D animation studio, NeoGeo, in 1989 (the video game console of the same name appeared a year later). Initially based in Roosendaal’s attic, NeoGeo grew rapidly, garnering awards and becoming the biggest company of its type in the Netherlands.
Roosendaal wrote the first source files titled “Blender” on the 2nd of January, 1994, still considered Blender’s official birthday. Originally, Blender was planned as an in-house application for NeoGeo; it grew from a series of pre-existing tools, including a ray-tracer built for the Amiga. This early version of Blender was intended to address a perennial frustration among creatives: when a difficult client requires multiple changes to a project, how do you implement those changes painlessly? Thanks to its highly configurable approach, Blender aimed at providing an answer. (As an aside: the name refers to a song by a Swiss electronic band, Yello).
Roosendaal invested his savings in a Silicon Graphics workstation. Costing the equivalent of thirty thousand US dollars, this computer led to Blender 1.0. Launched in January 1995, this first iteration of Blender proper incorporated then innovative ideas, including a single window which could be subdivided as the user saw fit.
At the time, 3D was considered commercially uninteresting. However, Roosendaal had fallen in love with what he describes as its “magical ability to create a whole world in a computer.” So when NeoGeo closed, he and partner Frank van Beek founded a new company focused on further developing and marketing Blender. Not a Number (NaN) opened its doors in June 1998, distributing Blender under a freemium pricing strategy: the software was free to download, with NaN selling keys to unlock more advanced features.
Blender Goes Open Source¶
Thanks to this business model, NaN was able to fund a booth at a renowned computer graphics conference in Los Angeles, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). As a consequence, Blender attracted two rounds of funding totalling some five and a half million US dollars. Despite this investment, a harsh economic climate, excess spending, and troubled relations between NaN and its investors meant that the company closed in early 2002.
With NaN’s demise, Blender’s development ceased. Unable to buy the rights from NaN’s backers, Roosendaal opted for a novel plan. In May of 2002, he started a non-profit, the Blender Foundation, with the intention of making Blender open-source. His hope was to create a public monument to Blender, and give everyone who had worked on the Blender project the chance to use it for their portfolios. In July of the same year, he launched the first-ever crowdfunding campaign: Free Blender. Thanks to Blender’s community of 250,000 users, the Blender Foundation was able to raise one hundred and ten thousand euros in just seven weeks — sufficient to regain Blender from its investors.
On Sunday, October 13th, 2002, Blender was released under the terms of the GNU General Public License, the strictest possible open-source contract. Not only would Blender be free, but its source code would remain free, forever, to be used for any purpose whatsoever.
The success of Free Blender cleared the way for a style of development that has become Blender’s defining strength. While Blender’s evolution is partly driven by grant-funded developers and guided by a core team at the Blender Foundation, Amsterdam, its greatest advantage is a global community of dedicated volunteers. Thanks to their efforts, Blender is able to iterate rapidly and respond to the needs of artists and makers. Such nimbleness and creativity would be much harder within the confines of a traditional business model.
Blender Makes Open Movies¶
As a way to stress-test Blender’s increasing power, the Blender Foundation challenged its community’s most talented artists to make an animated 3D short film. The only criterion was that they had to use open source tools, with Blender prime among them.
Under the codename “Project Orange,” this project began in 2005, resulting in Elephants Dream, a surreal adventure through a gigantic machine. The film and all its assets were made freely available under a Creative Commons licence.
After the success of Elephants Dream, the Blender Institute was established in the summer of 2007. As well as helping to define the Blender Foundation’s goals, the Blender Institute comprised a permanent office and studio, with the express intention of generating Open Projects related to 3D movies, games or visual effects. As part of its output, the Blender Institute has created a series of Open Movies in collaboration with leading artists. They include the comedy Big Buck Bunny (2008), science fiction thriller Tears of Steel (2012), a poetic fantasy Spring (2019), and horror-comedy Sprite Fright (2021).
Blender Landmarks¶
Each Open Project places new demands on Blender as a 3D creation suite, which in turn leads to further upgrades. While a complete list of updates is beyond the scope of this article, some milestones are worth noting.
Early 2008 saw the start of the Blender 2.5 project. This combined a major User Interface overhaul, with new tool definitions, a data access system, event handling, and a new animation system. For 2.5, the primary goal was to bring the interface standards and input methods up to date.
Cycles is Blender’s production-capable path-tracing render engine, first incorporated into release 2.61, back in 2011. Over the years, Cycles has introduced support for a wide range of rendering possibilities, including AMD and NVIDIA. Similarly, it’s grown to include support for many features including hair, motion blur, smoke and fire, major shaders and materials, adaptive subdivisions, and much more.
With its watershed 2.8 release in July, 2019, Blender broke into the 3D mainstream. Starting with a drastically revamped User Interface, the 2.8 series included a multitude of innovations, from EEVEE (a real-time render engine), to new remeshing options for sculptors, to the integration of Mantaflow, to a fully functioning 2D animation workspace that also offered the possibility of a 2D/3D hybrid workflow.
Although industry recognition for Blender had grown over the decades, 2.8 marked the moment when it was widely accepted as a legitimate alternative to paid competitors. As well as using Blender in their own projects, some of the world’s largest and most recognized companies became regular contributors to the Blender Development Fund, ensuring that Blender can continue to innovate.
As well as Blender and Open Projects made with Blender, there’s Blender Cloud. This subscription-based Open Production platform provides rolling updates on current Open Movie projects, as well as an archive of film assets in .blend file form, animation and shot breakdowns, shaders and textures, and comprehensive training videos from professional artists and developers, often those employed at Blender HQ in Amsterdam.
Blender: Present And Future¶
In total, the Blender organization numbers some twenty-eight employees, working from Amsterdam, remotely, and on a grant basis. For Blender, this team represents only a small part of a much wider community, which it defines as everyone who contributes to Blender’s development, earns their living from Blender, or simply downloads it.
The Blender mission can be summed up as “get the world’s best 3d technology in the hands of artists as open-source, and make amazing things with it.”
Going forward, Blender hopes to become a sustainable, future proof organization, dedicated to furthering its open-source philosophy, its values of curiosity and innovation, a commitment to technical excellence, and increasingly ambitious creative goals.
Versie/Revisiemijlpalen¶
Het begin!
1.00 – januari 1994: Blender in ontwikkeling bij animatiestudio NeoGeo.
1.23 – januari 1998: SGI-versie gepubliceerd op het web, IrisGL.
1.30 – april 1998: Linux- en FreeBSD-versie, overzetting naar OpenGL en X11.
1.3x – juni 1998: NaN opgericht.
1.4x – september 1998: Versie voor Sun en Linux Alpha uitgebracht.
1.50 – november 1998: Eerste handleiding gepubliceerd.
1.60 – april 1999: C-key (nieuwe functies achter een vergrendeling, $95), Windows-versie uitgebracht.
1.6x – juni 1999: BeOS- en PPC-versie uitgebracht.
1.80 – juni 2000: Einde van C-key, Blender opnieuw volledig freeware.
2.00 – augustus 2000: Interactieve 3D- en real-time engine.
2.10 – december 2000: Nieuwe engine, physics en Python.
2.20 – augustus 2001: Karakteranimatiesysteem.
2.21 – oktober 2001: Lancering van Blender Publisher.
2.2x – december 2001: macOS-versie.
Blender wordt Open Source
- 13 oktober 2002:
Blender wordt Open Source, 1e Blender-conferentie.
- 2.25 – Oktober 2002:
Blender Publisher wordt vrij beschikbaar en de experimentele tak van Blender wordt gecreëerd, een speeltuin voor programmeurs.
- 2.26 – Februari 2003:
De eerste echt open-source release van Blender.
- 2.27 – Mei 2003:
De tweede open-source release van Blender.
- 2.28x – Juli 2003:
De eerste van de 2.28x-serie.
- 2.30 – Oktober 2003:
Preview release van de 2.3x-gebruikersinterface-makeover gepresenteerd op de tweede Blender Conference.
- 2.31 – December 2003:
Upgrade naar het stabiele 2.3x gebruikersinterface project.
- 2.32 – Januari 2004:
Een grondige herziening van de interne rendermogelijkheden.
- 2.33 – April 2004:
De Game Engine keert terug, ambient occlusion, nieuwe procedurele texturen.
- 2.34 – Augustus 2004:
Particle interacties, LSCM UV-mapping, functionele integratie van YafRay, weighted (gewogen) creases (plooien) in subdivision surfaces, ramp (kleurverloop) shaders, volledige OSA, en nog veel (heel veel) meer.
- 2.35 – November 2004:
Nog een versie boordevol verbeteringen: object hooks (objecthaken),curve deforms (krommedeformaties) en curve tapers(krommeversmallingen), particle dupliceerders en nog veel meer.
- 2.36 – December 2004:
Een stabilisatieversie, veel werk achter de schermen, verbeteringen in normal en displacement mapping.
- 2.37 – Juni 2005:
Transformatiegereedschappen en widgets, soft bodies, force fields (krachtvelden), deflections, incrementele subdivision surfaces, transparante schaduwen en multi-threaded rendering.
- 2.40 – December 2005:
Volledig opnieuw geschreven armature system (skeletsysteem), shape keys, fur (vacht) met particles, vloeistoffen en rigid bodies.
- 2.41 – January 2006:
Veel oplossingen en enkele functies voor de Game Engine.
- 2.42 – July 2006:
De “nodes release”, Array-modifier, vector blur (vectorvervaging), nieuwe physics engine (Fysica-engine), rendering, lipsync en vele andere functies. Dit was de release die volgde uit Project Orange.
- 2.43 – February 2007:
Multiresolution-meshes, multi-layer UV textures, multi-layer afbeeldingen en multipass-rendering en baking (inbakken), sculpting, retopology, meerdere extra mattes, distort- en filternodes, verbeteringen in modellering en animatie, betere painting met meerdere penselen, fluid particles, proxy-objecten, herschrijving van de Sequencer en postproductie-UV-texturering.
- 2.44 – May 2007:
Het grote nieuws, naast twee nieuwe modifiers en het heropleven van de 64-bits OS-ondersteuning, was de toevoeging van subsurface scattering, dat lichtverstrooiing simuleert onder het oppervlak van organische en zachte objecten.
- 2.45 – September 2007:
Serieuze bugfixes, waarbij enkele prestatieproblemen zijn aangepakt.
- 2.46 – May 2008:
De Peach-release was het resultaat van een enorme inspanning van meer dan 70 ontwikkelaars die verbeteringen leverden voor hair (haar) en fur (vacht), een nieuw particle systeem, verbeterde afbeeldingsbrowser, cloth (kleding), een naadloze en niet-intrusieve physics cache, renderverbeteringen in reflecties, ambient occlusion en renderbaking, een Mesh Deform-modifier voor spieren en dergelijke, betere animatieondersteuning via armature tools (skeletgereedschappen) en tekenen, skinning, constraints (beperkingen) en een kleurrijke Action Editor, en nog veel meer. Het bevatte de resultaten van Project Peach.
- 2.47 – August 2008:
Foutoplossingsrelease.
- 2.48 – Oktober 2008:
The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, Shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results of Project Apricot.
- 2.49 – June 2009:
Node-based textures, armature sketching (Etch-a-Ton genoemd), verbeteringen in boolean mesh-operaties, JPEG2000-ondersteuning, projection painting voor directe overdracht van afbeeldingen naar modellen, en een aanzienlijke catalogus van Python-scripts. Verbeteringen voor de Game Engine omvatten videotexturen, waarmee je films in het spel kunt afspelen, upgrades voor de Bullet-physics-engine, dome (fisheye) rendering, en meer API-aanroep mogelijkheden voor de Game Engine beschikbaar gesteld.
Blender 2.5x – De Hercodering!
- 2.5x – Van 2009 tot Augustus 2011:
Deze serie bracht vier pre-versies uit (vanaf Alpha 0 in november 2009 tot Beta in juli 2010) en drie stabiele versies (van 2.57 - april 2011 tot 2.59 - augustus 2011). Het was een van de belangrijkste ontwikkelingsprojecten, met een totale herstructurering van de software met nieuwe functies, een herontwerp van de interne vensterbeheerder en het event/tool/data verwerkingssysteem, en een nieuwe Python API. De definitieve versie van dit project was Blender 2.59 in augustus 2011.
Blender 2.6x tot 2.7x – Verbeteringen & Stabilisering
- 2.60 – October 2011:
Internationalisering van de gebruikersinterface, verbeteringen in het animatiesysteem en de Game Engine, modifiers voor vertex weight groups, 3D-audio en video, en bugfixes.
- 2.61 – December 2011:
De Cycles-renderer werd toegevoegd aan de trunk, de cameratracker werd toegevoegd, dynamic paint voor het wijzigen van texturen die met mesh in contact komen, de Ocean-modifier om een oceaan en schuim te simuleren, nieuwe add-ons, bugfixes, en meer uitbreidingen toegevoegd voor de Python API.
- 2.62 – February 2012:
De Carve-bibliotheek werd toegevoegd om Boolean operaties te verbeteren, ondersteuning voor objecttracking werd toegevoegd, de Remesh-modifier werd toegevoegd, veel verbeteringen in de Game Engine, matrices en vectors in de Python API werden verbeterd, evenals nieuwe add-ons en veel bugfixes.
- 2.63 – April 2012:
Bmesh werd samengevoegd met de trunk, met volledige ondersteuning voor n-sided polygonen, sculpt hiding, een panoramische camera voor Cycles, mirror ball environment textures (spiegelbol-omgevingstexturen) en texturen met float precision, render layer mask layers (masker-lagen), ambient occlusion en weergave van achtergrondafbeeldingen en renderlagen in de viewport. Nieuwe import- en export-add-ons werden toegevoegd, evenals 150 bugfixes.
- 2.64 – October 2012:
Er werd een mask editor toegevoegd, samen met een verbeterde motion tracker, OpenColorIO, verbeteringen in Cycles, verbeteringen in de Sequencer, betere mesh tools (Inset en Bevel werden verbeterd), nieuwe keying nodes, sculpt masking, Collada-verbeteringen, een nieuwe Skin-modifier, een nieuwe backend voor compositing nodes, en het oplossen van veel bugs.
- 2.65 – December 2012:
Verbeteringen in fire (vuur) en smoke (rook), een anisotropic (anisotropische) shader voor Cycles, verbeteringen aan modifiers, de Bevel-tool bevat nu afronding, nieuwe add-ons, en meer dan 200 bugfixes.
- 2.66 – Februari 2013:
Dynamische topology, rigid body-simulatie, verbeteringen in de UI en gebruiksvriendelijkheid (inclusief ondersteuning voor retina-display), Cycles ondersteunt nu hair (haar), de Bevel-tool ondersteunt nu individuele vertex beveling (afschuining), nieuwe Mesh Cache-modifier en de nieuwe UV Warp-modifier, nieuwe SPH-particle fluid solver. Meer dan 250 bugfixes.
- 2.67 – Mei 2013:
Freestyle werd toegevoegd, verbeteringen in het paint systeem, subsurface scattering voor Cycles, Ceres-bibliotheek in de motion tracker, nieuwe aangepaste Python-nodes, nieuwe mesh-modelleringstools, betere ondersteuning voor UTF-8-tekst en verbeteringen in teksteditors, nieuwe add-ons voor 3D-printen, meer dan 260 bugfixes.
- 2.68 – Juli 2013:
Nieuwe en verbeterde modelleertools, drie nieuwe Cycles-nodes, grote verbeteringen in de motion tracker, Python-scripts en drivers zijn standaard uitgeschakeld bij het laden van bestanden om veiligheidsredenen, en meer dan 280 bugfixes.
- 2.69 – Oktober 2013:
Nog meer modelleertools, verbeteringen in verschillende aspecten van Cycles, plane tracking is toegevoegd aan de motion tracker, betere ondersteuning voor FBX import/export, en meer dan 270 bugs opgelost.
- 2.70 – Maart 2014:
Cycles krijgt basis ondersteuning voor volumetric op de CPU, meer verbeteringen aan de motion tracker, twee nieuwe modelleermodifiers, enkele verbeteringen in de UI-consistentie, en meer dan 560 bugfixes.
- 2.71 – Juni 2014:
Deformatie motion blur (bewegingsonscherpte) en fire (vuur)/smoke (rook) ondersteuning zijn toegevoegd aan Cycles, UI-pop-ups zijn nu sleepbaar. Er zijn prestatieoptimalisaties voor de sculptmodus, nieuwe interpolatietypen voor animatie, veel verbeteringen aan de Game Engine, en meer dan 400 bugfixes.
- 2.72 – Oktober 2014:
Cycles krijgt volume- en SSS-ondersteuning op de GPU, pie menus worden toegevoegd en tooltips zijn aanzienlijk verbeterd, de Intersection-modelleertool wordt toegevoegd, een nieuwe Sun Beam node voor de Compositor, Freestyle werkt nu met Cycles, de workflow voor texture painting is verbeterd, en meer dan 220 bugfixes.
- 2.73 – Januari 2015:
Cycles krijgt verbeterde ondersteuning voor volumetric (volumetrie), een belangrijke upgrade voor Grease Pencil, Windows krijgt Input Method Editors (IME’s) en algemene verbeteringen voor painting, Freestyle, Sequencer en add-ons.
- 2.74 – Maart 2015:
Ondersteuning voor aangepaste normals, viewport compositing en verbeteringen aan hair dynamics.
- 2.75 – Juli 2015:
Geïntegreerde stereo/multi-view pipeline, Smooth Corrective modifier en een nieuwe developmental dependency graph.
- 2.76 – November 2015:
Pixar OpenSubdiv-ondersteuning, prestatieverbetering van de viewport en de File Browser, automatische offset voor nodes en een tekst effect strip voor de Sequencer.
- 2.77 – Maart 2016:
OpenVDB-ondersteuning voor het cachen van smoke (rook)/volumetric simulaties, verbeterde Cycles subsurface scattering, Grease Pencil-stroke sculpting en verbeterde workflow, en vernieuwd bibliotheekbeheer om ontbrekende en verwijderde datablokken te beheren.
- 2.78 – September 2016:
Cycles ondersteunt spherical(bolronde) stereobeelden voor VR, Grease Pencil werkt meer zoals andere 2D-tekensoftware, ondersteuning voor import en export van Alembic, en verbeteringen aan Bendy Bones voor eenvoudiger riggen.
- 2.79 – September 2017:
Nieuwe Cycles functies: Denoising(Ruisvermindering), Shadow catcher en een nieuwe Principled shader. Andere verbeteringen zijn doorgevoerd voor Grease Pencil en Alembic. Ondersteuning is ook toegevoegd voor applicatie templates (sjablonen).
Blender 2.8 – Vernieuwde Gebruikersinterface
- 2.80 – Juli 2019:
Een volledig opnieuw ontworpen UI voor gemakkelijker navigatie; verbeterde viewport, gizmo’s en tools. Met EEVEE is een nieuwe op physically based (natuurkundig gebaseerde) real-time renderengine gemaakt. De Grease Pencil heeft een grote revisie ondergaan en is nu een volledig 2D-teken- en animatiesysteem. Ter vervanging van de oude lagen zijn collecties een krachtige manier om objecten te organiseren. Andere verbeteringen: Cycles, Modeling, Animatie, Importeren/Exporteren, Dependency Graph.
- 2.81 – November 2019:
Herziene sculpting tools, Cycles OptiX versnelde rendering, denoising (ruisvermindering), veel EEVEE-verbeteringen, library overrides (bibliotheekoverschrijvingen), UI-verbeteringen en nog veel meer.
- 2.82 – Februari 2020:
UDIM- en USD-ondersteuning, Mantaflow voor fluids (vloeistof) en smoke (rook) simulatie, AI denoising (AI-ruisvermindering), Grease Pencil-verbeteringen, en nog veel meer.
- 2.83 LTS – June 2020:
3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more. First LTS release intended to support studio and long-lifecycle project use.
Blender 2.9 – Verfijning 2.8
- 2.90 – Augustus 2020:
Verbeterde sky texture, EEVEE motion blur (bewegingsonscherpte), verbeteringen in sculpting, herziene modifier-UI, verbeterde modeling tools, en snellere motion blur in Cycles.
- 2.91 – November 2020:
Verbeteringen aan de outliner, zoeken op eigenschappen, verbeterde mesh-Boolean operaties, animation curves, verbeteringen aan volume-objecten en weergave, en meer verfijnde sculpting tools.
- 2.92 – Februari 2021:
Geometry nodes, gereedschap voor het toevoegen van primitieven, verbeteringen in sculpting, Grease Pencil curve bewerking, Cycles Color Attribute inbakken, APIC fluid (vloeistof) simulaties, verbeteringen in de videosequencer, en nog veel meer.
- 2.93 LTS – June 2021:
New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the EEVEE render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more. LTS release for the 2.9 series.
Blender 3.0 – Prestaties Optimaliseren
- 3.0 – December 2021
Asset Browser added, Cycles X, EEVEE Attributes, New geometry nodes, animation update, Grease Pencil Line Art improvements, pose library, Open Image Denoising 2-8x faster, additional support for AMD on linux.
- 3.1 – Maart 2022
Belangrijke verbeteringen voor point clouds, Cycles Apple Metal GPU-ondersteuning, GPU-ondersteuning voor subdivision, image editor kan grotere afbeeldingen aan, aanzienlijke prestatieverbeteringen voor geometry nodes, contextbewuste zoekfunctie voor geometry nodes.
- 3.2 – Juni 2022
Light groups (lichtgroepen) voor Cycles, echte Shadow caustics, volume motion blur, GLTF-verbeteringen, AMD GPU-rendering op Linux, painting in sculptmodus, ondersteuning voor WEBp-afbeeldingen.
- 3.3 LTS – September 2022
New hair object, procedural UV nodes, Line Art shadow and contour, Intel GPU rendering support via oneAPI, and improvements to library overrides. First LTS release of the 3.0 series.
- 3.4 – December 2022
Cycles path guiding, verbeteringen in automatische masking bij sculpting, nog meer geometry nodes, verbeteringen in UV Editing en Wayland-ondersteuning op Linux.
- 3.5 – Maart 2023
Nieuwe generatieve hair (haar) assets, vector displacement maps voor sculpting, viewport-compositor, en Cycle’s light trees.
- 3.6 LTS – June 2023
Simulation nodes added to Geometry Nodes, Cycles hardware ray-tracing for AMD and Intel, UV island packing, asset bundle from Blender Studio and community artists included, new retopology overlay. Final LTS of the 3.0 series.
Blender 4.0 – A Major Leap For Rendering, Creating Tools, and More
- 4.0 – November 2023
A new Principled BSDF shader with coat and sheen layers, AgX view transform, Voronoi Texture fractal noise, light linking for selective lighting, run Geometry Nodes as Node Tools, snapping improvements including Snap Base, menu and modifier type-to-search, new Inter typeface, streamlined keymap, bone collections, Hydra Storm USD renderer, larger asset library, alignment to the VFX Reference Platform 2023.
- 4.1 – March 2024
Geometry Nodes baking support, Menu Switch node, OpenImageDenoise GPU acceleration, more realtime viewport compositor functions, simpler animation keyframe insertion, hierarchical bone collections, graph editor click-and-slide, video sequencer performance and color scope improvements, alignment to the VFX Reference Platform 2024, armature and shape key export to USD.
- 4.2 LTS – July 2024
Next generation of EEVEE with major upgrades to lighting, sun lights, displacement, subsurface, volumetrics, and motion blur, Cycles gains Ray Portal BSDF and Thin-Film Interference, better soft volume rendering with reduced noise, blue noise-based sampling, Blender Extensions platform launched, Khronos PBR Neutral Tone Mapper, sculpting selection improvements, Node inputs support matrices, Node Tools can use mouse position and viewport, video sequencer graphical overhaul, additional USD export options, native portable installation support. First LTS of the 4.0 series.
- 4.3 – November 2024
Light linking and shadow linking in EEVEE, Metallic BSDF, Gabor noise texture, EEVEE render passes in the compositor, minimum stretch (SLIM) UV unwrapping, numerous Geometry Nodes updates including for…each zone, physics nodes, Grease Pencil engine rewritten for speed and features, over 100 default brushes now included for painting and sculpting, UI area docking.