Importación y exportación de nodos de sombreado#
Si bien actualmente Blender soporta únicamente el modelo avanzado de sombreado basado en nodos, la mayoría de los formatos de E/S sólo soportan un modelo de sombreado básico, similar a la canalización fija presente en las antiguas GPU.
Blender presenta una forma de convertir entre estos dos sistemas, que puede ser usada por cualquier complemento, pero que aún es bastante básica. Especialmente al exportar desde materiales de Blender, el sistema de nodos deberá seguir algunos requerimientos estrictos.
Truco
El formato glTF utiliza una conversión más detallada desde y hacia nodos de sombreado.
Nota
Este método está diseñado para ser tan simétrico como sea posible (es decir, será esperable obtener resultados repetibles a lo largo de varios ciclos de importación y exportación).
Configuraciones de nodos soportadas#
Esto será especialmente importante para la exportación, la importación simplemente regenerará una configuración similar.
Nótese que las características listadas debajo son aquellas soportadas por el mencionado método. Cada complemento puede tener su propia forma de adaptarlas a su sistema de materiales, así como es posible que algunas de ellas no sean manejadas por el mismo, etc.
- BSDF Principista
El sombreador principal deberá ser un BSDF Principista. Sólo los parámetros definidos aquí y las texturas enlazadas a éste, serán exportados.
Parámetros actualmente soportados:
Color base
Intensidad especular
Tinte de especularidad
Rugosidad
Metálico
IR
Transmisión
Emisión
Intensidad de emisión
Alfa
- Mapa de normales
En caso de encontrarse conectado a la entrada Normal del nodo BSDF Principista, el nodo Mapa de normales también será soportado (incluyendo a su textura, obviamente).
- Texturas
Sólo se soportarán las texturas de Imagen que usen un mapa UV. También será posible usar un nodo Mapeo para moverlas/rotarlas/escalarlas.