Volúmenes de irradiación#

La iluminación indirecta difusa será almacenada en vectores volumétricos. Estos vectores estarán definidos por el usuario mediante el uso de objetos de irradiación volumétrica.

La iluminación será calculada en la posición de los puntos visibles cuando el volumen de irradiación se encuentre seleccionado.

Ver también

Iluminación indirecta.

Cuando la oclusión ambiental se encontrara activa, será aplicada sobre la iluminación indirecta difusa. Cuando tanto la oclusión ambiental como las opción «Normales desviadas» se encontraran habilitadas, la iluminación indirecta será muestreada desde la dirección menos ocluida y lucirá más correcta.

Referencia

Panel:

Propiedades ‣ Datos ‣ Sonda

Distancia

Una sonda solo influenciará la iluminación de las superficies cercanas. Esta zona de influencia será definida por el parámetro Distancia y la escala de su propio objeto. La distancia de influencia variará un poco, dependiendo del tipo de sonda.

Para volúmenes de irradiación, la influencia dentro del volumen será siempre del 100%. La influencia decaerá solamente fuera del volumen, hasta que se alcance el valor del parámetro Distancia (medido en espacio local).

Decaimiento

Porcentaje de la distancia de influencia durante el que la influencia de una sonda decaerá de forma lineal.

Intensidad

Factor de intensidad de la iluminación registrada. Cuando este valor sea distinto a 1.0 el comportamiento no será físicamente correcto. Usarlo para efectuar retoques o con propósitos artísticos.

Resolución

La resolución espacial del volumen de irradiación será determinada por cada sonda. El volumen local será dividido en una cuadrícula regular de la resolución especificada. Se calculará una muestra de irradiación por cada celda de la cuadrícula.

Recorte

Definirá distancias mínima y máxima de recorte al capturar la iluminación de la escena.

Advertencia

Las distancias de recorte serán aplicadas en la posición de cada muestra y no en el origen de la cuadrícula.

Colección de visibilidad

In some cases, it is useful to limit which objects appear in the light probe’s captured lighting. For instance, an object that is too close to a capture point might be better excluded. This is what the visibility collection does. Only objects that are in this collection will be visible when this probes captures the scene.

There is also an option to invert this behavior and effectively hide the objects in this collection.

Nota

This is only a filtering option. That means that if an object is not visible at render time it won’t be visible during the probe render.

Visibilidad#

For every grid point a small Variance Shadow Map is rendered. This visibility cubemap is used to reduce light leaking behind occluders. You can tweak the size of this map inside the render settings and tweak the bias and blur factors per grid inside the Probe Properties tab.

Desviación

Permitirá reducir las sombras propias.

Desviación del sangrado

Aumentará el «contraste» de la comprobación de profundidad.

Desenfoque

Cantidad de desenfoque a aplicar al filtrar el mapa de visibilidad de sombras. No aumentará el tiempo de cálculo, aunque tendrá un pequeño efecto sobre el tiempo de captura.

Fundido#

The lighting values from an Irradiance Volume will fade outwards until the volume bounds are reached. They will fade into the world’s lighting or another Irradiance Volume’s lighting.

If multiple Irradiance Volumes overlap, smaller (in volume) ones will always have more priority.

If an object is not inside any Irradiance Volume, or if the indirect lighting has not been baked, the world’s diffuse lighting will be used to shade it.

Truco

  • When lighting indoor environments, try to align grids with the room shape.

  • Try not to put too much resolution in empty areas or areas with a low amount of lighting variation.

  • You can fix bad samples by adding a smaller grid near the problematic area.

Presentación en vistas#

Influencia

Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.

Recorte

Show the clipping distance in the 3D Viewport.