Enroscar#

Referencia

Modo:

Modo Edición

Menú:

Borde ‣ Enroscar

La herramienta Enroscar combina un giro repetitivo con una traslación, para generar un objeto similar a un tornillo o en forma de espiral. Esta herramienta podrá ser utilizada para crear tornillos, resortes o estructuras en forma de caparazón (conchas marinas, puntas de tornillos para madera, perfiles especiales, etc.).

La principal diferencia entre la herramienta Enroscar y el modificador Enroscar es que la herramienta Enroscar es capaz de calcular las progresiones angulares usando el ángulo del perfil básico automáticamente. También es capaz de ajustar el vector angular del eje sin usar un segundo modificador (por ejemplo, cuando se usa el modificador Enroscar con un modificador Biselar, Curva, etc.), lo que da como resultado un enfoque mucho más limpio para la distribución y el uso de vértices.

Esta herramienta funciona con perfiles abiertos o cerrados, así como con perfiles cerrados con caras. Será posible utilizar perfiles como una parte con un borde abierto de una pieza completa, un círculo cerrado o una esfera cortada a la mitad, que también cerrará el extremo del perfil.

Es posible ver algunos ejemplos de mallas generadas con la herramienta Enroscar en la Fig. Punta de tornillo para madera creada con la herramienta Enroscar. y la Fig. Resorte creado con la herramienta Enroscar..

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Punta de tornillo para madera creada con la herramienta Enroscar.#

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Resorte creado con la herramienta Enroscar.#

Utilización#

Esta herramienta sólo funciona con mallas. En el modo Edición el operador Enroscar podrá ser encontrado en el menú Borde ‣ Enroscar en el encabezado de la Vista 3D. Para utilizar esta herramienta, se deberá crear al menos un perfil o línea abiertos que se utilizarán como vector para la altura, así como un vector angular para especificar una dirección.

La herramienta Enroscar usa los dos puntos proporcionados por la línea abierta para crear un vector inicial para calcular la altura y el ángulo básico del vector de traslación, que se agregará al «giro» por cada revolución completa (ver los ejemplos a continuación). Si el vector fuera creado sólo mediante dos vértices que se encontraran en la misma ubicación XYZ (lo que no proporcionará a Blender un valor de vector para la altura), se producirá un «giro» normal, sin desplazamiento.

Cuando se cuente con al menos una línea para el vector, será posible agregar otros perfiles cerrados de soporte que seguirán a este vector durante las extrusiones (ver Limitaciones). La dirección de las extrusiones será calculada por dos factores determinantes, el punto de vista en el espacio Global y la posición del cursor en la Vista 3D usando coordenadas Globales. El perfil y el vector deberán estar completamente seleccionados en el modo Edición antes de hacer clic en el botón Enroscar (ver Limitaciones). Cuando se tengan seleccionados el vector para el perfil abierto y los otros perfiles cerrados, hacer clic sobre el botón Enroscar.

Limitaciones#

Existen condiciones estrictas sobre la selección del perfil, al utilizar esta herramienta. Se deberá tener al menos una línea abierta o un perfil abierto, lo que le dará a Blender el vector inicial para la extrusión, el vector angular y la altura (esto es, un borde individual, un semicírculo, etc.). Sólo habrá que asegurarse de que al menos una línea de referencia tenga dos extremos «libres». Si se proporcionaran dos líneas abiertas, Blender no podrá determinar cuál de ellas es el vector, por lo que mostrará un mensaje de error: "También se debe seleccionar una cadena de vértices conectados". Se deberán seleccionar todos los vértices del perfil que participen en la operación de la herramienta Enroscar; si no se seleccionaran correctamente, Blender también mostrará el mismo mensaje.

Tener en cuenta que la línea abierta siempre será extruida, por lo que si sólo se usara para «guiar» la rosca, será necesario eliminarla después de completar la operación de la herramienta (se podrá usar la selección vinculada, Ctrl-L, para seleccionar la extrusión completa de la línea abierta).

Si hubiera algún problema con la selección o los perfiles, la herramienta advertirá con el mensaje de error: "También debe seleccionar una cadena de vértices conectados" como se muestra en la Fig. Mensaje de error de Enroscar en la barra de estado. y Fig. Mensaje de error al hacer clic en la herramienta Enroscar con una selección incorrecta o mala., tanto en la Barra de estado, como en el lugar donde se hubiera hecho clic para comenzar a realizar la operación (al hacer clic en el botón Enroscar).

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Mensaje de error de Enroscar en la barra de estado.#

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Mensaje de error al hacer clic en la herramienta Enroscar con una selección incorrecta o mala.#

Será posible tener tantos perfiles como se desee (círculos, cuadrados, etc.). Tener en cuenta que no todos los vértices de un perfil necesitarán estar en el mismo plano, incluso cuando este sea el caso más usual. También será posible tener otras islas cerradas más complejas seleccionadas, pero tendrán que ser perfiles cerrados porque Blender buscará un solo perfil abierto para determinar la traslación, la altura y el vector angular. Es posible que algunas mallas cerradas que se superpongan consigo mismas no se enrosquen de forma correcta (por ejemplo: una semiesfera funcionará bien, pero si fuera más de la mitad de una esfera, eso podría hacer que la herramienta Enroscar tuviera errores o un comportamiento incorrecto), asimismo perfiles que estuvieran cerrados con caras (como un cono o una semiesfera) se cerrarán automáticamente en sus extremos, como si estuviera extruyendo una región.

Truco

Una forma sencilla de no caer en un error

Tener sólo un perfil abierto, todos los demás podrán ser cerrados, evitar volúmenes y algunos perfiles cerrados mediante caras…

Opciones#

Esta es una herramienta interactiva y modal, que sólo funcionará en el modo Edición. Cuando se seleccione la herramienta Enroscar, Blender entrará en el modo interactivo de Enroscar y el panel Ajustar última operación en la Vista 3D será reemplazado para que sea posible ajustar los valores que se explican a continuación.

Una vez que se realice cualquier otra operación, Blender saldrá del modo interactivo y todos los valores serán aceptados definitivamente. Debido a que esta operación es modal, no será posible volver al modo interactivo después de completar/salir de la operación o cambiar del modo Edición al modo Objeto. Si se deseara reiniciar la operación desde el principio, podrá presionarse Ctrl-Z en cualquier momento, dentro del modo Edición.

La ubicación básica del cursor en el punto de vista (usando coordenadas Globales) determinará alrededor de qué eje se extruirá y girará la selección al comienzo (ver Fig. Barra lateral ‣ Vista ‣ Cursor 3D.). Blender copiará las coordenadas de ubicación del cursor a los valores presentes en el Centro del panel interactivo de Enroscar. Dependiendo de la posición de la vista global, Blender agregará automáticamente un valor de 1 a uno de los vectores de Eje, dando a los perfiles una dirección de inicio para la operación de Enroscar y también dando una dirección para las extrusiones. (Ver los ejemplos a continuación).

La posición del Cursor 3D será el centro inicial de la rotación. Las operaciones posteriores (p. ej., pulsar de nuevo el botón Enroscar) comenzarán desde el último elemento seleccionado. Las operaciones subsiguientes, sin cambiar la selección, repetirán la operación continuamente desde el último punto.

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Barra lateral ‣ Vista ‣ Cursor 3D.#

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Panel de la herramienta Enroscar (modo Edición).#

Intervalos

Este campo numérico especificará cuántas extrusiones deberán realizarse por cada giro de 360 grados. Los intervalos se distribuirán uniformemente, dividiendo los 360 grados por el número de Intervalos indicado. Su valor mínimo es 3; el máximo 256. (Ver la Fig. Panel de la herramienta Enroscar (modo Edición).).

Revoluciones

Este campo numérico especificará cuántas revoluciones deberán producirse. Blender agregará un nuevo giro completo de 360 grados por cada incremento numérico especificado aquí. Su valor mínimo es 1; el máximo 256. (Ver la Fig. Panel de la herramienta Enroscar (modo Edición).).

Centro X, Y, Z

Estos campos numéricos especificarán el centro de revolución. Cuando la herramienta sea invocada por primera vez, se copiará la ubicación XYZ actual del cursor (en coordenadas globales) en la Vista 3D para iniciar la operación. Las coordenadas del cursor podrán ser establecidas utilizando la Barra lateral de la Vista 3D y escribiendo las coordenadas de ubicación del Cursor 3D. Estas coordenadas podrán ser ajustadas de forma interactiva y especificarse otro lugar para el centro de revolución durante la sesión interactiva. (Ver la Fig. Panel de la herramienta Enroscar (modo Edición).).

Ejes X, Y, Z

Estos tres campos numéricos podrán variar entre -1.0 y 1.0. Estos valores corresponden a vectores angulares de (-90 a 90) grados. Dependiendo de la posición inicial del cursor, la operación del objeto en la vista y sus posiciones en cada eje en coordenadas globales de la vista, Blender le dará al vector del eje correspondiente un valor de 1, asignándole al vector angular del perfil una dirección de inicio y dando a las extrusiones una dirección inicial, basada en la vista actual. Blender permitirá ajustar los vectores angulares del eje y se podrá retocar el objeto de modo que sea posible revertir la dirección de operación de la rosca (revirtiendo el vector angular de altura), lo que significa que se podrá revertir la dirección horaria o antihoraria de algunas operaciones, y también ajustar los vectores angulares del perfil, doblándolo en como corresponda. (Ver la Fig. Panel de la herramienta Enroscar (modo Edición).).

Ejemplos#

Ejemplo de un resorte#

  1. Abrir Blender y eliminar el Cubo predeterminado.

  2. Cambiar la vista de perspectiva a ortogonal, usando el atajo 5 numérico.

  3. Cambiar la vista de Personalizada (ortogonal) a Frontal (ortogonal), usando el atajo 1 numérico. Se mostrarán las líneas de coordenadas X (roja) y Z (azul).

  4. En caso de que se hubiera movido el cursor haciendo clic en cualquier parte de la pantalla, volver a colocarlo en el Centro, usando el atajo Mayús-S eligiendo Cursor al origen global o la pestaña Vista de la Barra lateral, restableciendo la Posición del Cursor 3D ingresando los valores ( 0, 0, 0).

  5. Agregar un círculo usando el atajo Mayús-A ‣ Malla ‣ Círculo.

  6. Rotar este círculo usando el atajo R X 9 0 y luego Intro.

  7. Aplicar la rotación usando Ctrl-A y eligiendo Rotación.

  8. Mover el círculo tres unidades en el eje X hacia la izquierda; se podrá usar el atajo Ctrl mientras se selecciona con el ratón, usando los controles de transformación estándar (haciendo clic en la flecha roja que se muestra con el objeto y moviendo mientras se usa el atajo Ctrl hasta que la información en la esquina superior izquierda de la Vista 3D muestre D.-3.0000 (3.0000) Global), o presionando el atajo G X - 3 y luego Intro. También se podrá usar el panel Transformación y escribir - 3 y luego Intro en la ubicación. (Ver la Fig. Círculo ubicado en X (-3, 0, 0).).

  9. Escalar el círculo usando el atajo S . 5 y luego Intro.

  10. Ahora ingresar al modo Edición usando el atajo Tab.

  11. Deseleccionar todos los vértices, usando el atajo Alt-A.

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Círculo ubicado en X (-3, 0, 0).#

Los siguientes pasos explicarán cómo crear un vector de altura:

  1. Seleccionar un borde del círculo, duplicar el borde con Mayús-D y mover el borde hacia la derecha del círculo. Este borde se utilizará como el primer vector de altura y ángulo de la rosca.

  2. Con uno de los vértices seleccionado, en el panel Transformación asignar al vértice la posición global XYZ de (-2, 0, -1).

  3. Seleccionar el otro vértice y, de nuevo, establecer sus coordenadas XYZ en (-2, 0, 1). Esto creará una línea recta vertical de 2 unidades de altura.

  4. Seleccionar todo de nuevo con el atajo A. (Ver Fig. Perfil y vector creados..)

  5. Nuevamente, colocar el cursor en el centro.

  6. En este punto, Guardar el archivo .blend para reutilizar el resorte para otro ejercicio. Podrá ser nombrado: «ejemplo_de_resorte.blend».

  7. Hacer clic en Enroscar y ajustar los Intervalos y las Revoluciones como para crear un hermoso resorte.

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Perfil y vector creados.#

Sentido horario o antihorario (usando el resorte de ejemplo)#

Todavía en la sesión interactiva de la herramienta Enroscar, se podrá ver que el valor del eje Z en el panel Enroscar está establecido en 1.000. Hacer clic con LMB en el medio del valor e ingresar -1.000. Al principio, el resorte se construía en sentido antihorario y se invirtió la operación 180 grados en el eje Z. Esto es porque se ha cambiado el vector angular de la altura que se proporciona a Blender para que vaya en la dirección opuesta (recordar que de -90 a 90 hay 180 grados). Ver la Fig. Dirección del resorte..

Dirección del resorte.#
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-counterclockwise.png

En sentido antihorario.#

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-clockwise.png

Invertido a un sentido horario.#

También es importante tener en cuenta que este vector está relacionado con el mismo eje del vector de altura utilizado para la extrusión y se ha creado una línea paralela con el eje Z, por lo que en la práctica la sensibilidad de este vector es reactiva sólo a valores negativos y positivos, porque se encuentra alineado con el eje de extrusión. Blender restringirá el positivo y el negativo a sus valores máximos para hacer que la extrusión siga una dirección, incluso si el perfil comenzara invertido. La misma regla se aplicará a otros ejes globales al crear el objeto para la herramienta Enroscar; esto significa que si se crea el objeto utilizando la vista Superior con una línea recta paralela siguiendo a otro eje (para la vista Superior, el eje Y), el vector que proporciona la altura para la extrusión también cambiará abruptamente de negativo a positivo y viceversa para dar a la extrusión una dirección, y tendrá que ajustarse el eje correspondiente en consecuencia para lograr el efecto de sentido horario y antihorario.

Nota

Vectores que no sean paralelos a los ejes de Blender

La alta sensibilidad del vector no se aplica a los vectores que dan a la herramienta Enroscar un ángulo inicial (esto es, cualquier vector no paralelo), lo que significa que Blender no necesitará restringir los valores para estabilizar una dirección para la extrusión, ya que la inclinación del vector estará clara para Blender y se tendrá una total libertad para cambiar los vectores. Este ejemplo es importante porque sólo cambia la dirección del perfil, sin el efecto de inclinación y/o flexión, ya que sólo existirá una dirección para la extrusión, paralela a uno de los ejes de Blender.

Flexión de los perfiles (usando el resorte de ejemplo)#

Continuando con el ejemplo del resorte, será posible cambiar el vector restante para los ángulos que no estén relacionados con el eje de extrusión del resorte. Flexionando el resorte con los vectores restantes y creando un perfil que también se abrirá y/o cerrará debido al cambio en los valores iniciales del vector angular. Lo que realmente cambió es el ángulo inicial del perfil, antes de las extrusiones. Significa que Blender conectará cada uno de los círculos inclinados con el vector proporcionado. Las imágenes de abajo muestran dos mallas flexionadas usando los vectores de eje y el resorte de ejemplo. Ver la Fig. Malla flexionada.. Estas dos mallas generadas con la herramienta Enroscar fueron creadas usando la vista ortogonal Superior.

Malla flexionada.#
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example1.png

El eje le dará al perfil un ángulo de vector inicial.#

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example2.png

El ángulo del vector se mantendrá a lo largo de las extrusiones.#

Creación de una rosca de tornillo perfecta#

Usando el ejemplo del resorte, será fácil crear una rosca perfecta de tornillo (como los presentes en los tornillos normales que se pueden comprar en las ferreterías). Una rosca de tornillo utilizará un perfil con la misma altura que su vector; el vértice inicial y final del perfil se colocarán en una línea recta, paralela al eje de extrusión. La forma más fácil de lograr este efecto será crear un perfil simple, donde los vértices inicial y final definan una línea recta paralela. Blender no tendrá en cuenta ninguno de los vértices intermedios presentes, sino esos dos, para obtener su vector angular, por lo que cada vuelta de la rosca del tornillo (que estará definida por la cantidad de revoluciones) quedará perfectamente ensamblada entre sí.

  1. Abrir Blender y hacer clic en Archivo ubicado en el encabezado del editor Info, elegir Abrir reciente y seleccionar el archivo guardado para este ejercicio. Todos los elementos estarán colocados exactamente en la forma en fueron guardados anteriormente. Elegir el último archivo .blend guardado, en el ejercicio anterior se le dio el nombre «ejemplo_de_resorte.blend».

  2. Presionar el atajo Alt-A para deseleccionar todos los vértices.

  3. Presionar el atajo B, el puntero del ratón cambiará de forma; ahora se encuentra en el modo de marco de selección.

  4. Definir un marco para seleccionar todos los vértices del círculo, excepto los dos vértices que se usaron para crear la altura de las extrusiones en el último ejemplo.

  5. Usar el atajo de teclado X para eliminarlos.

  6. Presionar el atajo A para seleccionar los vértices restantes.

  7. Seleccionar Menú contextual ‣ Subdividir.

  8. Luego, hacer clic con el LMB en el vértice central.

  9. Mover este vértice usando el atajo G X - 1 y luego Intro. Ver la Fig. Perfil para una rosca perfecta de tornillo..

  10. En este punto, puede resultar práctico guardar este archivo .blend para reciclar la rosca generada para otro ejercicio; hacer clic con LMB en Archivo – está en el encabezado del editor Info (en la parte superior izquierda) y elegir Guardar como. Nombre sugerido: «ejemplo_de_tornillo.blend».

  11. Presionar el atajo A para seleccionar todos los vértices nuevamente.

  12. Luego presionar Enroscar.

  13. Cambiar los Intervalos y las Revoluciones como se desee. La figura La malla generada. muestra un ejemplo posible de los resultados.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_perfect-spindle-profile.png

Perfil para una rosca perfecta de tornillo.#

Los vértices inicial y final forman una línea paralela con el eje de Blender.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_generated-perfect-spindle.png

La malla generada.#

Es posible utilizar esta técnica para modelar tornillos.

La Fig. Rampa. muestra un ejemplo usando un perfil distinto, aunque manteniendo los vértices inicial y final en la misma posición. ¡La malla generada luce como una rampa medieval!

Rampa.#
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-profile.png

Perfil con vértices inicial y final formando una línea paralela con el eje de Blender.#

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-generated.png

Malla generada con el perfil de la izquierda. La visualización se encuentra un poco inclinada.#

Como se puede apreciar, las distintas vueltas de la rosca del tornillo están perfectamente ensambladas entre sí y siguen una línea recta de arriba a abajo. También será posible cambiar el sentido, de horario a antihorario usando este ejemplo; para crear roscas normales e inversas. A partir de aquí, será posible incorporar una nueva dimensión a la rosca, cambiando el Centro de la extrusión giratoria para hacerla más adecuada las necesidades; calcular una rosca perfecta y fusionar sus vértices con los de un cilindro; modelar la cabeza del tornillo, etc.

La punta de un tornillo#

Como se explicó anteriormente, la herramienta Enroscar genera mallas limpias y simples de manejar; son ligeras, bien conectadas y producen resultados muy predecibles. Esto se debe a que los cálculos de Blender tienen en cuenta no sólo la altura del vector, sino también su ángulo inicial. Significa que Blender podrá conectar los vértices entre sí, de manera que sigan un ciclo continuo a lo largo del perfil extruido generado.

En este ejemplo, se mostrará cómo crear una punta de tornillo simple (como los usados para madera; tal como se muestra en el ejemplo al principio de esta página). Para que este nuevo ejemplo sea lo más corto posible, se reciclará el último ejemplo (nuevamente).

  1. Abrir Blender y hacer clic nuevamente en Archivo ubicado en el encabezado del editor de información; elegir Abrir reciente y el archivo guardado para este ejercicio. Todas los elementos estarán colocados exactamente de la misma forma en que se guardaron anteriormente. Elegir el último archivo .blend guardado del último ejercicio, llamado «ejemplo_de_tornillo.blend».

  2. Mover el vértice superior un poco hacia la izquierda, pero no más de lo que haya movido el último vértice. (Ver la Fig. Perfil con un ángulo vectorial inicial.).

  3. Presionar el atajo A dos veces para deseleccionar y seleccionar todo.

  4. Presionar el atajo Mayús-S y seleccionar Cursor al centro.

  5. Presionar Enroscar.

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_profile-with-vector-angle.png

Perfil con un ángulo vectorial inicial.#

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Malla generada a partir del perfil.#

Como se puede apreciar en la Fig. Malla generada a partir del perfil., Blender sigue el vector angular básico del perfil y el ángulo básico del perfil determinará si los giros extruidos posteriores configurados abrirán o cerrarán la malla resultante, siguiendo este ángulo. El vector del ángulo de extrusión será determinado por los vértices inicial y final del perfil.