Bloques de datos#
The base unit for any Blender project is the data-block. Examples of data-blocks include: meshes, objects, materials, textures, node trees, scenes, texts, brushes, and even Workspaces.
A data-block is a generic abstraction of very different kinds of data, which features a common set of basic features, properties and behaviors.
Some common characteristics:
They are the primary contents of the blend-file.
They can reference each other, for reuse and instancing. (Child/parent, object/object-data, materials/images, in modifiers or constraints too…)
Their names are unique within a blend-file, for a given type.
They can be added/removed/edited/duplicated.
They can be linked between files (only enabled for a limited set of data-blocks).
They can have their own animation data.
They can have Propiedades personalizadas.
User will typically interact with the higher level data types (objects, meshes, etc.). When doing more complex projects, managing data-blocks becomes more important, especially when inter-linking blend-files. The main editor for that is the Outliner.
Not all data in Blender is a data-block, bones, sequence strips or vertex groups e.g. are not, they belong to armature, scene and mesh types respectively.
Tipos de bloques de datos#
Como referencia, aquí se muestra una tabla de los diferentes tipos de bloques de datos almacenados en los archivos .blend.
- Víncular
La vinculación hace posible que las bibliotecas sean referenciadas externamente dentro de otros archivos .blend.
- Empacar
El empaque hace posible que el contenido de un archivo externo sea incluido dentro del archivo .blend. (no es aplicable a la mayoría de los tipos de bloques de datos que no hacen referencia externa a otro archivo).
Tipo |
Víncular |
Empacar |
Descripción |
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Stores animation F-Curves. Used as data-block animation data, and the Nonlinear Animation editor. |
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Skeleton used to deform meshes. Used as data of armature objects, and by the Armature Modifier. |
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Usado por las herramientas de pintura. |
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Usado como datos por las cámaras. |
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Usado por los modificadores de Caché de malla. |
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Usado como datos por curvas, tipografías y superficies. |
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References font files. Used by curve object-data of text objects. |
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2D/3D sketch data used by Grease Pencil objects. Used as overlay helper info, by the 3D Viewport, Image, Sequencer & Movie Clip editors. |
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Group and organize objects in scenes. Used to instance objects, and in library linking. |
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Image files. Used by shader nodes and textures. |
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Geometry shape storage, which can be animated. Used by mesh, curve, and lattice objects. |
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Usado como datos de objeto por las luces. |
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References to an external blend-file. Access from the Outliner’s Blender File view. |
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Usado por el motor de procesamiento Freestyle. |
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Grid based lattice deformation. Used as data of lattice objects, and by the Lattice Modifier. |
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2D animated mask curves. Used by compositing nodes & sequencer strip. |
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Set shading and texturing render properties. Used by objects, meshes & curves. |
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An isosurface in 3D space. Used as data of metaball objects. |
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Geometry made of vertices/edges/faces. Used as data of mesh objects. |
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Reference to an image sequence or video file. Used in the Movie Clip editor. |
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Groups of re-usable nodes. Used in the node editors. |
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An entity in the scene with location, scale, rotation. Used by scenes & collections. |
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Stores a paint or sculpt stroke. Access from the paint tools. |
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Store color presets. Access from the paint tools. |
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Particle settings. Used by particle systems. |
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Help achieve complex real-time lighting in EEVEE. |
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Primary store of all data displayed and animated. Used as top-level storage for objects & animation. |
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Reference to sound files. Used as data of speaker objects. |
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Sound sources for a 3D scene. Used as data of speaker object. |
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Text data. Used by Python scripts and OSL shaders. |
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2D/3D textures. Used by brushes and modifiers. |
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The overarching manager for all of Blender’s user interface. Includes Workspaces, notification system, operators, and keymaps. |
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Define las opciones globales de procesamiento del entorno. |
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UI layout. Used by each window, which has its own workspace. |
Persistencia en el tiempo#
Para cada bloque de datos se lleva una cuenta de la cantidad de veces que es usado (cantidad de referencias), cuando exista más de una; será posible ver la cantidad de usuarios actuales de un bloque de datos a la derecha de su nombre en la interfaz. Blender sigue la premisa general de que todos los datos no usados serán finalmente eliminados.
Debido a que es común agregar y eliminar un montón de datos mientras se trabaja, esta filosofía tiene la ventaja de que no será necesario administrar cada bloque de datos de forma individual. Esto se logrará, en cambio, simplemente omitiendo guardar los bloques de datos que no tengan ningún usuario al momento de guardar el archivo .blend.
Protección (Usuario ficticio)#
Debido a que los bloques de datos que no tengan ningún usuario referenciándolos no serán guardados, habrá momentos en los que se querrá forzar a que ciertos bloques de datos sean preservados, sin tener en cuenta que no existan en ese momento usuarios de los mismos.
Cuando se esté creando un archivo .blend que vaya a servir como biblioteca de recursos, para ser referenciados externamente desde otros archivos .blend, se querrá estar seguro de que los bloques de datos allí contenidos no vayan a ser accidentalmente borrados de la biblioteca.
Para proteger un bloque de datos usar el botón con un ícono de escudo, a la derecha de su nombre. El bloque de datos ya no será eliminado silenciosamente por Blender, aunque podrá ser eliminado manualmente si fuera necesario.
Hacer de único usuario#
Cuando un bloque de datos esté siendo compartido entre varios usuarios, será posible realizar una copia independiente del mismo para uno de ellos. Para hacer esto, hacer clic sobre el botón que muestra la cantidad actual de usuarios, a la derecha de su nombre. Esto creará un duplicado del bloque de datos y lo asignará únicamente a este usuario.
Nota
Existe, en el menú Objeto, una serie de acciones más avanzadas por medio de las cuales es posible lograr esto, para más detalles ver su documentación.
Eliminación de bloques de datos#
Tal como se mencionó en el apartado Persistencia en el tiempo, los bloques de datos son normalmente eliminados cuando ya no están siendo usados. Sin embargo, también será posible desvincularlos o borrarlos manualmente.
Desvincular un bloque de datos significa que su usuario ya no lo utilizará. Esto puede lograrse haciendo clic en el ícono con la «X», a la derecha del nombre del bloque de datos. Cuando se desvincule un bloque de datos de todos sus usuarios, será finalmente eliminado por Blender, tal como se describió más arriba (a menos que se lo hubiera protegido).
Borrar un bloque de datos lo borrará directamente del archivo .blend, desvinculándolo automáticamente de todos sus usuarios. Esto puede ser logrado mediante Mayús-LMB sobre el botón «X», junto a su nombre.
Advertencia
Borrar algunos tipos de bloques de datos puede derivar en la eliminación de algunos de sus usuarios, que se tornarían inválidos sin ellos. El principal ejemplo de esto es la eliminación de los datos de objeto (como malla, curva, cámara, etc.), que provocaría la eliminación de todos los objetos que los estuvieran usando.
Estas dos operaciones también se encuentran disponibles en el menú contextual, al hacer clic con :kbd:`RMB`sobre el bloque de datos en el Listado.