Inset Straight Skeleton#
Este complemento hace “polígonos integrados”, que obtienes cuando avanzas los bordes del polígono hacia adentro a una tasa constante. A veces, cuando haces eso, un borde que avanza se reduce a nada, o los bordes alcanzan una esquina cóncava avanzando. El algoritmo intenta hacer lo correcto cuando esto ocurre: en ese punto, pueden formarse uno o más nuevos polígonos, y la integración puede continuar dentro de aquellos nuevos polígonos.
You can either inset a single polygon or you can treat groups of polygons connected together as a single region, forming a complicated polygon (that may include holes) to be inset as a unit.
En adición a la integración, a menudo es útil levantar o bajar al polígono integrado (perpendicular al plano de integración), así que también es incluido un parámetro para hacer eso.
Activación#
Abrir Blender e ir a Preferencias, luego a la sección Complementos.
Selecciona Mesh: Inset Straight Skeleton para habilitar el script.
Descripción#
Ingresa la malla en Modo Edición, sobre un objeto malla, y selecciona una o más caras.
- Escala
- Porcentaje
Significa que las cantidades son un porcentaje de la cantidad para una integración completa.
- Absoluto
Significa que las cantidades están en unidades.
- Cantidad
La distancia a mover los bordes hacia adentro.
- Altura
La distancia a mover los polígonos integrados hacia arriba.
- Región
Si está seleccionado, trata a todas las caras seleccionadas como una región a integrar, de otra forma integra cada cara de forma individual.
- Quadrangulate
Por hacer.
Detalles técnicos#
El método utilizado es descrito en la página de Wikipedia Straight Skeleton. Véase esta región poligonal de partida:
Puesto que los bordes se mueven hacia adentro a una velocidad constante, pueden ocurrir dos clases de eventos. Uno es que la esquina que avanza puede alcanzar a un borde que avanza, como es visto en la parte derecha de esta imagen:
Cuando esto ocurre, el polígono integrado se divide en dos.
El otro es que el borde que avanza puede reducirse a un punto. Cuando el proceso completo continúa hasta el final, obtienes algo así:
Una cosa genial respecto a este algoritmo es que si mueves hacia arriba o hacia abajo (perpendicular al plano integrado) a una velocidad constante, formas “techos” con una pendiente fija.
Ver también
Please see the old Wiki for the archived original docs.
Referencia
- Categoría:
Malla
- Descripción:
Hace una selección interna integrada utilizando el algoritmo del esqueleto recto.
- Posición:
3D Viewport operator
- Archivo:
carpeta mesh_inset
- Autor:
Howard Trickey
- Licencia:
GPL
- Notas:
Este complemento viene incorporado con Blender.