Introducción#
Animación#
Animar es hacer que un objeto se mueva o cambie de forma con el tiempo. Los objetos podrán ser animados de varias maneras:
- Moviéndolos en su totalidad
Cambiando su posición, rotación y escala con el tiempo;
- Deformándolos
Animando sus vértices o puntos de control;
- Mediante una animación heredada
El objeto se moverá en base al movimiento de otro objeto (esto es, de un superior, un gancho, un esqueleto, etc.).
En esta sección se cubrirán las primeras dos, pero las bases mostradas aquí serán vitales también para la comprensión de las secciones siguientes.
La animación es usualmente realizada mediante el uso de fotogramas clave.
Colores de estado#
Las propiedades tendrán distintos colores y elementos de menú para diferentes estados.
Gris |
No animada |
Amarillo |
Con un fotograma clave en el fotograma actual. |
Verde |
Con fotogramas clave en otros fotogramas |
Naranja |
Cambiada a un valor distinto al establecido en el fotograma clave |
Morado |
Controlada por un controlador |
El color indicativo de un valor cambiado no funcionará con la ANL.
Sistemas de control#
Sistema de control es un término general usado para referirse a la incorporación de controles a objetos, así como el establecimiento de relaciones y comportamientos entre los mismos, usualmente con el propósito de animarlos más fácilmente.
La creación de sistemas de control a menudo involucrará el uso de una o más de las siguientes características:
- Esqueletos
Permitirán lograr que los objetos de tipo malla tengan articulaciones flexibles y es frecuentemente usado para animación de personajes.
- Restricciones
Permitirán controlar movimientos relacionados entre sí, así como agregar funcionalidad a un sistema de control.
- Modificadores de objeto
La deformación de objetos puede resultar bastante compleja, existen múltiples modificadores que ayudarán a controlarla.
- Formas clave
Permitirán lograr y controlar distintas formas objetivo de una malla (p.ej: expresiones faciales).
- Controladores
Son una manera de lograr que un sistema de control pueda manejar muchos valores distintos a la vez, así como hacer que algunas propiedades se actualicen automáticamente, en base a cambios ocurridos en otras partes.
Un sistema de control podrá ser tan avanzado como el proyecto lo requiera. Éste se transformará, en la práctica, en una interfaz de usuario que el animador utilizará para realizar su trabajo, sin tener por qué preocuparse o conocer los mecanismos técnicos subyacentes.
Ejemplos#
Para la animación de personajes, normalmente se usará un esqueleto junto con un modificador para deformar una malla.
En vez de animar una cámara directamente, podrá crearse un sistema de control para la misma, para simular el comportamiento real de las cámaras (con una pluma, montada sobre una base giratoria, por ejemplo, también podrán agregarse efectos como la vibración de la cámara).
Ver también
El contenido de esta sección es simplemente una referencia de cómo se logran los sistemas de control en Blender. Deberá acompañarse de recursos adicionales, tal como la excelente introducción a los conceptos fundamentales de la creación de sistemas de control de personajes de Nathan Vegdahl, Humane Rigging (en inglés).