PLY de Stanford#
Referencia
- Categoría:
Importación-Exportación
- Menú:
Usa el operador para importar archivos ASCII o PLY binarios, puede seleccionar múltiples archivos a la vez. Para exportar, puede elegir habilitar o deshabilitar los modificadores durante la exportación y puede elegir qué datos quiere exportar (texturas UV, Atributos de Color, …).
Importar#
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Unidades de la escena
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to imported data.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
- Fusionar vértices
Attempts to combine co-located vertices where possible.
- Import Vertex Colors
The color space that the color data in the ply-file was saved in.
- Ninguno:
Does not import vertex color data.
- sRGB:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en el Espacio de color sRGB
- Lineal:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en Espacio de color lineal
Exportar#
- Formato: ASCII
Formats the file using the simple a ASCII format. This option might be helpful if the program that will later import the file does not support the binary file format.
- Limitar a: Sólo seleccionados
Only selected objects are exported. Instanced objects, for example collections that are instanced in the scene, are considered “selected” when their instancer is selected.
- Escala
Value by which to scale the exported objects in relation to the world’s origin.
- Eje de avance, Eje superior
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
- Objetos: Aplicar modificadores
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Geometría: coordenadas UV
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Geometría: normales
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Import Vertex Colors
The color space that the color data in the ply-file was saved in.
- Ninguno:
Does not import vertex color data.
- sRGB:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en el Espacio de color sRGB
- Lineal:
Los colores de los vértices se encontrarán expresados en Espacio de color lineal
- Malla triangulada
Todos los enégonos que contengan cuatro o más lados serán triangulados. Las mallas de la escena no serán afectadas. Se comportará como el Modificador Triangular con las siguientes opciones:
Método para enégonos: «Cosmético»
Quad-method: «Shortest Diagonal»
Mínimo de vértices: 4