Introducción#

Las «formas clave» son usadas para cambiar la forma de los objetos durante una animación (así como los «fotogramas clave» son usados para cambiar los valores de una propiedad durante una animación). En terminología de otros programas, las formas clave suelen ser conocidas como «objetivos de metamorfosis» (morph targets) o «formas de fusión» (blend shapes).

Los casos de uso más populares para las Formas clave se encuentran en la animación de personajes, así como en el retoque y la refinación de sistemas de control de esqueletos. Resultarán particularmente útiles para permitir el modelado de partes orgánicas suaves, donde exista la necesidad de un mayor control sobre la forma resultante, que la que puede ser alcanzada mediante la combinación de rotaciones y escalas.

Las Formas clave podrán ser aplicadas a los objetos que cuenten con vértices, como es el caso de las mallas, curvas, superficies y jaulas.

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Ejemplo de una malla con diferentes Formas claves aplicadas.#

Flujo de trabajo#

El manejo de las Formas claves se realiza en el panel Formas clave que puede ser encontrado en la pestaña Datos del editor de Propiedades.

Una Forma clave podrá ser modificada seleccionándola en primer lugar en el panel Formas clave, para luego proceder a mover sus vértices a una nueva posición (en modo Edición) en la Vista 3D.

El panel presentará controles para afectar el Valor actual (de influencia) de una forma clave. Será posible ver una forma clave, tanto de manera aislada como combinada con todas las demás que se encuentren activas.

Adición y eliminación de vértices#

No será posible agregar o eliminar vértices en una Forma clave. La cantidad de vértices y cómo éstos se conectan entre sí se encuentra establecida en la malla, curva, superficie o jaula. Una Forma clave simplemente registra la posición de cada vértice y por tanto las formas clave estarán conformadas por todos los vértices del objeto.

Al agregar un vértice al objeto, todas sus Formas clave lo registrarán en la posición en que haya sido creado. Con respecto al flujo de trabajo, la adición y eliminación de vértices es posible, luego de la creación de Formas clave, aunque es recomendable que las Formas clave sean creadas luego de que se haya alcanzado un punto de estabilidad en la topología del objeto.

Adición de Formas clave#

Al agregar una nueva forma clave usando el botón + (a la derecha de la lista), la nueva forma creada será un duplicado de la forma Base del objeto (con sus vértices en la posición original), independientemente del estado en que el objeto esté siendo visualizado en la Vista 3D en ese momento.

Al agregar una nueva forma clave mediante el menú Especiales ‣ Nueva Forma clave a partir de mezcla, la forma creada contendrá la configuración de vértices mostrada en la Vista 3D en ese momento.

Al realizar animación facial usando formas clave, podrá resultar útil crear primero una forma clave con una pose extrema y compleja (esto es, de enojo o sorpresa), para luego descomponer esa forma compleja mediante la aplicación de un grupo de vértices temporal para crear una o más copias usando Nueva Forma clave a partir de mezcla. Esta técnica ayudará a reducir conflictos entre diferentes formas clave que podría, de otra manera, producir una duplicación de efectos.

Formas clave absolutas o relativas#

Un objeto (malla, curva, superficie o jaula) tendrá una lista de formas clave. La lista podrá ser de tipo Relativo o Absoluto.

Relativo

Usado principalmente para animación facial, muscular y articular (sobre todo en extremidades).

Cada forma clave será definida en relación a la forma Base o a otra especificada.

El efecto visible resultante en la Vista 3D, también llamado la Mezcla, será el efecto acumulativo de cada forma en su valor actual. Comenzando a partir de la forma Base, el resultado final será obtenido adicionando el desplazamiento ponderado de cada forma clave, relativo a su forma clave de referencia.

Valor

Representa la influencia de la mezcla entre una forma clave y su forma clave de referencia.

Un valor de 0.0 denota una influencia del 100% de la forma clave de referencia y un valor de 1.0 un 100% de influencia de la forma clave actual. Blender es capaz de extrapolar la mezcla entre dos formas, por encima de 1.0 y por debajo de 0.0.

Base

Base es el nombre de la primera forma clave de la lista.

La forma Base representa el estado original de los vértices del objeto. No contiene un valor de influencia y no es posible insertarle fotogramas clave. Esta será la forma clave de referencia predefinida al crear otras formas clave.

Absoluto

Usado principalmente para deformar objetos en distintas formas a través del tiempo.

Cada forma clave definirá cómo se encontrará la forma del objeto en el Tiempo de evaluación especificado.

La forma resultante (o Mezcla) será la interpolación de las formas clave anterior y siguiente, de acuerdo al Tiempo de evaluación actual.

Valor

Representa el Tiempo de evaluación en el que la forma clave se encontrará activa.

Base

Base es el nombre de la primera forma clave de la lista.

La forma Base representa el estado original de los vértices del objeto.