POV-Ray 3.7#
POV-Ray es un motor de procesamiento basado en SDL (Scene Description Language) con un largo historial que lo hace muy estable y rico en características. La última versión de POV-Ray 3.7 podrá ser encontrada en el sitio del proyecto.
Características#
Algunas características claves del exportador incluyen:
Importación y exportación de geometría con sus modificadores, animación con keyframes y física
Agrega las primitivas, que no son mallas, específicas a POV-Ray (nunca muestra teselado)
Instancias
Partículas de pelo
Simulaciones de humo
Medios atmosféricos (niebla volumétrica)
Mapeo de entorno HDRI
Profundidad de campo de apertura
Propiedades del material tales como filtrado, emisión, translucidez, transluminiscencia, esfumado de vidrio (absorción teñida), reflexiones desenfocadas…
Texturas procedimentales (emuladas desde Blender y POV-Ray nativo)
Texturas de imagen
Canales de influencia de texturas: Alpha, Diffuse, Bump, Specular, Mirror (utiliza el mismo canal que Specular)
Iluminación global: Radiosity (iluminación indirecta), photons caustics (reflejo/refracción), mesh lights
Entrada de código POV-Ray personalizada, dando acceso a cualquier característica de POV-Ray que no sea soportada por el exportador.
Características de POV-Ray 3.7
Volumetría y materiales (dispersión/absorción), reflejos difuminados (uberPOV), fantasma para el desenfoque por movimiento (uberPOV), desplazamiento de micropolígonos (HGPOV), etc.
Activación#
¡Por supuesto, no olvides descargar e instalar a POV-Ray!
Abrir Blender e ir a Preferencias, luego a la sección Complementos.
Seleccionar Procesar, luego POV-3.7 para habilitar el script.
Utilización#
Inicio rápido#
Elegir POV-Ray 3.7 desde el selector de motor de procesamiento. Luego, se podrá efectuar el procesamiento de la manera habitual, mediante el botón Procesar.
La imagen será procesada de acuerdo con los parámetros establecidos en las Propiedades.
Las principales opciones globales de procesamiento para las instancias podrán ser cambiadas desde la pestaña Render (Procesamiento). Pero también existen propiedades para el entorno, los materiales (texturas), objetos, etc., todas accesibles desde otras pestañas, dependiendo del objeto seleccionado (geometría, cámara, luz, …).
Ramas de POV-Ray#
Abajo hay una comparación de algunas características de los dos motores disponibles para el exportador:
Característica/Motor/Soporte |
POV-Ray |
UberPOV |
---|---|---|
Resolución espectral completa |
✗ |
✓ (en desarrollo) |
Supermuestreo |
✓ |
✓ |
Mapeo de alfa |
✓ |
✓ |
Mapeo de relieve |
✓ |
✓ |
Mapeo de normales |
✗ |
✗ |
Mapeo de desplazamiento |
✗ |
✗ |
Desenfoque por movimiento |
✗ |
✓ |
Transluminiscencia |
✓ |
✓ |
Dispersión volumétrica (medio) |
✓ |
✓ |
Reflexiones desenfocadas |
✓ (muy complicado) |
✓ |
Procesamiento de arcilla |
✓ |
✓ |
Profundidad de campo |
✓ |
✓ |
Materiales por capas |
✓ |
✓ |
Capa de película fina |
✓ |
✓ |
Dispersión |
✓ |
✓ |
Anisotropía |
✗ |
✗ |
Interferencia de película fina |
✓ |
✓ |
Archivos de IR complejos |
✗ |
✗ |
Absorción de grosor de capas |
✓ |
✓ |
Reflectancia 90 personalizada |
✓ |
✓ |
Curva de Fresnel personalizada |
✓ (complicado) |
✓ (complicado) |
Textura sigma |
✓ |
✓ |
Cáusticas de sol-piscina |
✓ |
✓ |
Oclusión ambiental |
✗ (complicado) |
✓ (en desarrollo) |
Desplazamiento de lente |
✓ |
✓ |
Diafragma circular/poligonal |
✓ |
✓ |
Coordenadas de texturizado por objeto |
✓ |
✓ |
Modos de proyección de texturas |
✓ |
✓ |
Mapeo frontal/desde cámara |
✓ (complicado) |
✓ (complicado) |
Múltiples canales UV |
✗ |
✗ |
Mapeo tonal de texturas |
✓ (complicado) |
✓ (complicado) |
Texturas procedimentales |
✓ |
✓ |
Texturas por capas |
✓ |
✓ |
Texturizado sintético por capas |
✓ |
✓ |
Iluminación puntual |
✓ |
✓ |
Iluminación desde mallas |
✓ |
✓ |
Iluminación basada en imágenes |
✓ |
✓ |
Sol/cielo físicamente correcto |
✓ (complicado) |
✓ (complicado) |
Soporte para HDRI |
✓ |
✓ |
Soporte para texturas IES |
✗ |
✗ |
Soporte para instancias |
✓ |
✓ |
Continuación/fusión del procesamiento |
✓ |
✓ |
Procesamiento interactivo |
✓ |
✓ |
Viñetas / Halos / Destellos (posproducción) |
✓ (complicado) |
✓ (complicado) |
Función de respuesta de cámara (CRF) (posproducción) |
✗ |
✗ |
Balance de color (posproducción) |
✗ |
✗ |
Múltiples hilos de cálculo |
✓ |
✓ |
Procesamiento de región |
✓ |
✓ |
Emisores pasivos |
✓ |
✓ |
Emisores invisibles |
✓ |
✓ |
Objetos invisibles |
✓ |
✓ |
Objetos sin sombras |
✓ |
✓ |
Luces puntuales sin sombras |
✓ |
✓ |
Procesamiento por celdas |
✓ |
✓ |
Propiedades de interfaz exportadas#
Propiedades de procesamiento#
Radiosidad#
En POV-Ray, «Radiosidad» es una interreflexión difusa que no tiene nada que ver con la radiosidad basada en el color de los vértices. En efecto, es más similar a la recolección final del muestreo de irradiancia y provee una iluminación indirecta libre de ruido.
Se incluyen algunos ajustes predefinidos para radiosidad; sus nombres y opciones son los de los archivos include rad_def
que se proporcionan junto con POV-Ray, estos configuran las propiedades para que no sea necesario incluir los archivos rad_def.inc
en el archivo pov exportado; este es uno de los muchos ejemplos de lo que una interfaz como la de Blender puede aportar a todos los usuarios de POV-Ray, que no están acostumbrados a tener una.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Suavizado de bordes#
Se soportan tres métodos de muestreo:
No recursivo
Recursivo
Estocástico (Monte Carlo) Sólo disponible en UberPOV.
Profundidad de muestreo#
Los valores deben estar comprendidos entre 1 y 9. Valores mayores incrementarán el tiempo de procesamiento y hasta podrán llegar a introducir algún tipo de desenfoque no deseado.
Umbral de suavizado de bordes#
En el método simple, no recursivo, inicialmente POV-Ray traza un rayo por píxel. Si el color de un píxel difiere del de sus vecinos (a la izquierda o por encima), por al menos el valor del umbral establecido, entonces el píxel es supermuestreado al lanzar un número dado, fijo, de rayos adicionales. El umbral por defecto es 0.3, pero puede cambiarse usando la opción Antialias_Threshold=n.n
.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Truco
Profundidad de campo sin suavizado de bordes
Mediante la no utilización de suavizado de bordes cuando la profundidad de campo de la cámara se encuentre activada, será posible acelerar el procesamiento y obtener, por lo general, imágenes suficientemente decentes.
Método de limitación#
También llamada aceleración, es establecida por el exportador para BSP automático (Binary Space Partitioning), puesto que generalmente es la más eficiente (sólo POV-Ray 3.7), pero hay disponibles otros métodos de aceleración en POV-Ray.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Interruptores mediante línea de comandos#
Pueden ser pasados algunos argumentos de línea de comando a POV-Ray. Los argumentos son separados por espacios. Los interruptores de línea de comando consisten de un signo /
(barra), +
(más) o -
(menos), seguido por uno o más caracteres alfanuméricos y posiblemente un valor numérico.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Algunos comandos comúnmente usados:
-D
: Oculta la imagen durante el procesamientoUsar este interruptor de línea de comandos para no mostrar la imagen procesada en POV-Ray (ligeramente más rápido y más liviano en memoria). La imagen será enviada de vuelta a Blender después de completarse (en Linux, éste es un interruptor oculto de manera predefinida, para evitar los problemas del editor, específicos para este sistema operativo).
+WT
: Limita el número de hilos utilizadosLimita a POV-Ray para que utilice un único hilo de procesamiento. (Asimismo,
+WT2
instruirá a POV-Ray para que utilice dos hilos de procesamiento.)+C
: Continuar un procesamiento interrumpido«Continue trace» es capaz de recuperar el punto en el que se detuvo tu último procesamiento y continuarlo desde allí (incluso al haber apagado la computadora).
/EXIT
: Cierra POV-Ray después de procesar la imagenTambién existe una opción en POV-Ray para que la interfaz de Windows haga lo mismo: La opción «On Completion» (Al completar) para «Exit POV-Ray for Windows» (en el menú Render), para salir de POV-Ray al finalizar el procesamiento.
Truco
Procesamiento rápido de previsualización
Cuando se realice la configuración inicial de la escena, y para un procesamiento de previsualización rápido, desactivar el suavizado de bordes, la profundidad de campo, los fotones, la radiosidad, las características costosas de los materiales y el panel Shading de la escena , desactivar también las sombras. (Otras características podrían ser desactivadas desde este panel en futuras versiones del exportador.)
Alternatively, use
the Quality command line switches
+q1
to +q11
. These allow you to easily disable most of the CPU-intensive features.
Formateo#
El archivo POV-Ray exportado podrá ser personalizado:
Se pueden elegir diferentes letras para la sangría.
Opción para agregar comentarios al archivo POV-Ray.
Opción para escribir listas de coordenadas largas en una sola línea, para una navegación más fácil del archivo pov (y un análisis ligeramente más rápido por parte del motor de procesamiento).
Propiedades de la escena#
Administración de color#
Se supone que sRVA siempre se usa actualmente.
Propiedades del entorno#
Fondo#
World de Blender es exportado:
Como
background{}
de POV-Ray si tiene un solo color.El uso de las opciones Mezcla de Cielo de Blender activa su exportación como un
sky_sphere{}
de POV-Ray.
(Actualmente, la textura de cielo aparece un poco diferente a causa de su mapeo).
Medio atmosférico#
(Para crear luces volumétricas):
Cantidad de muestras para el cálculo del medio
Color del medio atmosférico
Propiedades de objeto#
Muestreo por importancia#
Es un valor de prioridad entre 0 y 1, que podrá ser establecido por cada objeto en la pestaña de propiedades de Objeto para que la radiosidad proyecte más rayos hacia los objetos que los requieran. Tocar esto en forma cuidadosa cuando se intente mejorar los tiempos de procesamiento.
Propiedades de datos#
El script exporta cielos, luces, partículas de pelo, humo, fluidos, mallas, blobs (metaballs).
Cámara#
Profundidad de campo#
Tiene que estar habilitada para que la propiedad de abajo funcione:
El punto de profundidad focal del campo está basado en el campo Distance o en Object de la interfaz de usuario de Blender.
Apertura#
Establece la cantidad de desenfoque (incrementar para obtener más).
Perturbación#
Mapa de normales para el plano de la cámara, pueden ser usados patrones procedurales nativos a POV con la variable:
Intensidad
Turbulencia
Escala
Luces#
El botón conmutador No Shadows, puede ser utilizado para desactivar el trazado de sombras, sólo para luces específicas.
Truco
Para una atenuación realista de la luz
Usar el declive de la inversa del cuadrado, y un pequeño valor de distancia de declive con una intensidad de luz mayor, dará los mejores resultados con la implementación de la ley inversa del cuadrado de POV-Ray. Mira esta discusión.
Humo#
Un archivo DF3 (formato voxel de POV-Ray) es exportado y usado con un contenedor de materiales POV-Ray, con la misma dimensión y resolución que el dominio de humo de Blender.
Pelo#
Por cada pelo, es exportada y usada una unión de POV-Ray sphere_sweep
. Estas pueden tomar el color de una textura aplicada al objeto emisor, y la forma del barrido de la esfera intenta emular la forma de los pelos.
Propiedades de material#
Emisión#
Truco
Luz desde mallas
Cuando se usa junto con Radiosity, la propiedad Emit le permitirá crear bombillas o cualquier forma luminosa que realmente ilumine otros objetos.
Transluminiscencia#
Nótese que la transluminiscencia en POV-Ray (llamada SSLT) es muy sensible y dará diferentes resultados cuando las normales de la malla tengan un sombreado suave o uno plano.
Translucidez#
Iluminación desde la parte posterior de una superficie.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
IR para la reflectividad#
Esta opción es para usar un IR consistente para los reflejos y refracciones trazados por rayos, sin romper las leyes de conservación de energía entre ambos.
Iridiscencia#
(Capa fina de revestimiento de Newton).
Cáusticas#
Dispersión cromática para cáusticas refractivas
Cáusticas falsas rápidas (algo así como la Transparencia de rayos de Blender)
Cáusticas refractivas usando fotones
Cáusticas refractivas usando fotones (con un IR alto o sin ningún IR de reflectividad, para un efecto más fácil).
Truco
Fotones más rápidos
Para establecer algunas cáusticas, intentar ir desde un valor de profundidad de fotones muy pequeño hasta un mínimo en el que se comience a notar el efecto que se esté buscando. Desmarcar la opción Receive Photons para cualquier objeto que realmente no lo necesite. (Un objeto de vidrio que proyecta cáusticas, por lo general no necesitará recibir ninguna él mismo.) Luego, se podrán balancear otros parámetros para afinar la distribución de los fotones y el suavizado (su recolección). No es recomendable establecer un espaciado global muy fino en las opciones de la escena, porque esto aún podrá ser refinado en cada objeto, usando su multiplicador de espaciado. Si el sistema tuviera varios hilos, éstos podrán ser usados para la etapa del cálculo de los fotones: un hilo por cada luz, para poder hacer una iluminación más compleja sin penalizaciones mayores.
Sombreadores#
Se intentará una emulación a partir de Blender para:
Dibujo animado especular y difuso (sin bordes aún)
Phong y Cook Torrance (ambos lo mismo)
Blinn (no se corresponderá perfectamente)
Ward isótropo
Fresnel y Minnaert, empezado pero aún no finalizado
Truco
Materiales de tipo vidrio
Al intentar conseguir materiales de tipo vidrio, mantener bajo el valor de difusión, oscuro o totalmente negro para evitar una superficie apagada y mantener una transparencia clara.
Propiedades de texturizado#
Coordenadas UV#
Por el momento, mejor con proyecciones planas. (Silvio Falcinelli)
Canales de texturizado#
Las influencias de las texturas actualmente soportadas son: Alpha, Diffuse, Bump, Specular, Mirror (que utiliza el mismo canal que Specular). (Ningún otro canal, dada la sintaxis no uniforme de POV-Ray para ellos.)
Gama personalizado#
Para texturas de imágenes (leer la documentación de POV-Ray 3.7 antes de usarla, puesto que por lo general no necesitará ser usado).
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Código personalizado de POV#
Los archivos POV-Ray no son sólo archivos de datos puros (a diferencia de la mayoría de los otros motores de procesamiento). Son programas, con bucles, funciones, etc. Esto significa que no importa cuántas características pueda soportar este exportador, POV-Ray siempre tendrá internamente muchas más para ofrecer.
Paso a paso#
Puedes agregar código POV personalizado directamente en el editor de texto de Blender, todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que este código POV tenga directa o indirectamente una palabra clave #declare
, seguida por el nombre de tu elección, y el ítem POV que quieras utilizar. (Actualmente, la sintaxis de POV es más cercana a C que a Python, así que cualquier cosa que le siga a la doble barra (//
) es un comentario.)
Adición directa de código de POV#
Los ítems POV pueden ser cualquier cosa, pero por ahora sólo puede ser reemplazado el equivalente de los materiales de Blender con este método. En POV-Ray, se llama texture {}
, no te confundas, realmente incluye todas las propiedades del material.
Aunque puedes especificar directamente un bloque texture {}
en los archivos POV-Ray, la directiva #declare
te permite asignarlo a una variable y reutilizarlo más fácilmente. El exportador hace uso de esta característica por defecto, así que no serás capaz de usar tu textura personalizada a menos que la declares. Aquí hay un ejemplo:
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99> // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
Abre el Sidebar del Editor de Texto.
En la opción de propiedades de la vista de texto, se podrá elegir procesar la Vista en 3D y/o el texto. Habilitar Both (ambas).
Extensiones para detectar el resaltado de la sintaxis
pov/inc/mcr/ini
.Algunas escenas POV-Ray completas están disponibles en el menú de la cabecera Templates.
Y un menú Insert para agregar sólo algunos fragmentos de código POV en la ubicación del cursor.
Entonces se deberá ir, dentro de las propiedades del material, al campo Custom POV Code e ingresar el nombre del elemento declarado a ser usado: «MyTexture» en el ejemplo dado. Luego, se podrá procesar normalmente a la imagen y el material será reemplazado.
Blender y POV-Ray no tienen los mismos sistemas de coordenadas: POV tiene Y hacia arriba, mientras que Blender tiene Z hacia arriba, así que se espera que el texto del contenido generado no resulte ser el mismo que los ítems exportados de la interfaz de usuario, puesto que el exportador agrega una matriz de transformación a todas las entidades exportadas. Así que si quieres especificar orientaciones más intuitivamente, al mirar la interfaz, tienen que ser especificadas algunas transformaciones al final de tus bloques personalizados, por ejemplo como a continuación:
scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}
Adición de código de POV a partir de los archivos «include»#
In any POV-Ray scene you can use the #include
directive to add items from an external POV-Ray file.
It’s like the import function in Python. The files to be included have .inc
as their name extension.
Then in the replacement field, you can type in any of the declared names available in the include file.
«Out of the box», POV-Ray ships with a lot of include files.
So you can use them for your textures, but you can also use them for some of their elements.
For instance a very often used include file is one that allows to call colors by their names
instead of numbers called colors.inc
, so the previous example could also be written:
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color White*0.99 // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
También están disponibles algunos otros objetos específicos a POV-Ray: En POV-Ray una malla de triángulos es sólo una primitiva entre muchas otras. Puedes explorar el lenguaje de POV-Ray al modificar el archivo de salida y, con el mismo método, agregar estas primitivas a mano, o puedes seleccionar algunas del menú Add.
Primitivas de POV-Ray#
The Add menu in the 3D Viewport allows you to add POV-Ray specific objects in addition to native Blender objects.
A diferencia de las mallas, son formas definidas matemáticamente. Los lados de la esfera, el toroide, el cilindro o el cono siempre estarán redondeados y suavizados cuando sean procesados, sin importar cuán cerca se los vea, e independientemente de su apariencia en la Vista 3D, que sólo es una representación temporal.
Estos objetos son el tipo de objetos que son creados cuando importas un archivo POV-Ray, así que, idealmente, podrías «intercambiar» los datos entre POV-Ray y Blender, de un lado hacia el otro.
Plano infinito#
El plano procesado tendrá dimensiones infinitas, pero en la Vista 3D se verá representado por un reemplazo que, si bien será de gran tamaño, será aún finito. Por favor, reportar en caso de preferir que éste tuviera una escala predefinida diferente.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Caja#
Basado en un cubo de malla, el objeto puede ser transformado usando mover/rotar/escalar
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Esfera#
La esfera tiene un parámetro radio, una ubicación y una escala.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Cilindro#
En POV-Ray, los cilindros son definidos por un radio, un punto base y un punto final. Por conveniencia, pueden ser usados mover/rotar/escalar para obtener el mismo efecto.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Cono#
Los conos tienen un radio de base y un radio final.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Toroide#
El toroide tiene un radio principal y un radio de sección.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Paramétrica#
Esta es una superficie generada a partir de la combinación de tres ecuaciones matemáticas.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Arcoíris#
El arcoíris es un efecto dependiente de la vista.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Torno#
Este objeto se comporta como el modificador Enroscar de Blender, para crear superficies mediante la revolución de una curva, excepto que en lugar de estar teselada de ante mano, ésta seguirá a la curvatura matemática de la spline, por lo que no se verá ningún polígono, sin importar lo cerca que se esté.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Prisma#
Esta es una primitiva de POV-Ray que simplemente extrude una forma.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Elipsoide supercuadrático#
A quite versatile tool that can provide quick models for cushion or star-shaped objects.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Campo de altitud#
Este será el desplazamiento de una superficie siguiendo a una textura. El teselado también ocurrirá en el momento del procesamiento, de manera que no será necesario subdividir nada de antemano.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
Barrido esférico#
Esta primitiva de POV-Ray produce una forma equivalente al barrido de una esfera a lo largo de una curva, el radio de la esfera podrá variar a lo largo de la curva. También podrá ser usada para exportar mechones de pelo.
Ver también
Más detalles en la Wiki de POV-Ray.
Gota esférica#
Como las metabolas de Blender.
Ver también
Mas detalles en la Wiki de POV-Ray.
Isosuperficies#
En las isosuperficies de POV-Ray están los objetos que se pueden combinar, y que pueden ser deformados, usando pigmentos o ecuaciones.
Ver también
More details on POV-Ray Wiki.
- Isosuperficie Caja
Un componente de isosuperficie formado como una caja.
- Isosuperficie Esfera
Un componente de isosuperficie formado como una esfera.
- Supertoroide
Una isosuperfice con forma de toroide, con parámetros de deformación equivalentes a los del superelipsoide.
Parámetros (nombres de POV-Ray):
MajorRadius
,MinorRadius
Radios base para el toroide.
MajorControl
,MinorControl
Controles para la redondez del supertoroide. Usa números en el rango [0, 1].
Accuracy
Parámetro de precisión.
MaxGradient
El parámetro max_gradient.
Primitivas basadas en macros#
Dos de las primitivas son, en realidad, macros que generarán una malla a partir de curvas, justo antes del procesamiento:
Fundido de polígono a círculo
Solevar
Importación de archivos de POV-Ray#
Desde el mismo menú Add, también puedes importar archivos POV-Ray.
O alternativamente, usando
, desde la Barra superior de menús.Entonces puedes seleccionar uno o varios archivos.
Referencia
- Categoría:
Procesar
- Descripción:
Integración de POV-Ray 3.7 en Blender.
- Posición:
- Archivo:
carpeta render_povray
- Autor:
Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli
- Licencia:
GPL
- Notas:
Este complemento viene incorporado con Blender.