Lights(照明)#

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Blenderの Preferences(プリファレンス) Lights(照明) セクション。#

Studio Lights(スタジオライト)#

Studio Lights(スタジオライト)は、 Solid(ソリッド)表示 中に 3D Viewport(3D ビューポート)を照らすために使用され、レンダリングされません。シーン内のライトとは異なり、ライトの方向はビューポートの方向に従います。

Editor(エディター)#

最大4つの仮想の光源があります。

ライトのトグルで、個々のライトを有効または無効にできます。4つのライトのうち少なくとも1つは、3D Viewport(3D ビューポート)に対して有効のままにしておく必要があります。方向と色を除いて、ライトは同じです。ライトの方向、および、ディフューズ色とスペキュラー色を制御できます。

Use Light(ライトを使用)

特定のライトを切り替えます。

Diffuse(ディフューズ)

光の一定の色です。

Specular(スペキュラー)

ライトのハイライトカラーです。

Smooth(スムーズ)

このライトからのシェーディングを滑らかにします。

これは、照明の直接性を低下させる効果があります。

Direction(方向)

ライトの方向( 方向ボタン を参照)。

ライトの方向は球の表面に示されているのと同じになります。

Ambient Color(周囲光の色)

消灯している部分の色。

MatCaps(MatCap)#

このパネルは、 MatCap シェーディングが有効になっているときにビューを照らすために使用できる MatCap 画像ファイルを管理します。

MatCapsでは2種類の画像がサポートされています。通常の画像ファイルと多層OpenEXRファイルです。多層OpenEXRファイルを使用する場合、"diffuse(ディフューズ)"という名前のレイヤーがディフューズパスとして使用され、"specular(スペキュラー)"という名前のレイヤーがスペキュラーパスとして使用されます。通常の画像は"diffuse(ディフューズ)"として扱われ、スペキュラーハイライトはサポートされません。

ディフューズパスはオブジェクトのベースカラーと乗算され、スペキュラーパスがその上に追加されます。ディフューズパスしかないMatCapsは非常に金属的に見える傾向があり、別のスペキュラーパスを使用すると、さまざまなマテリアルをシミュレートできます。

HDRIs(HDRI)#

このパネルは、 Material Preview(マテリアルプレビュー) または Rendered(レンダー) シェーディングが有効になっているときにビューを照らすために使用できる HDRI イメージファイルを管理します。