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Transform

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Mode

全てのモード

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Node ‣ Move, Rotate, Resize

ショートカットキー

G, R, S

1 つのノードをドラッグすることにより移動ができます。ノードのほぼ全ての部分からドラッグの開始ができます。G を押すと、複数のノードを移動できます。

一般に、データが左から右、上から下に流れるように、ビュー内でノードを配置することをお勧めします。

ノードのサイズを変更するには、ノードの左側または右側の端をドラッグします。

ソケットの接続

対話的操作

ソケットを LMB クリックしドラッグします。そこから線が引かれているのがわかります。この線を リンク と言います。ドラッグを続け、リンクを別のノードの入力ソケットに接続してから、 LMB を放します。1つの出力ソケットから複数のリンクを引くことができますが、入力ソケットに接続できるのは1つのリンクのみです。

新しいリンクを追加するのではなく、リンクの発信元を変更するには、Ctrl を押しながら出力ソケットからドラッグします。これは単一のものだけでなく、複数のリンク発信に対しても機能します。

接続のないノードは、リンクに挿入できます。リンクの上にノードを移動させ、リンクがハイライトされたらマウスボタンを離すだけです。

ソケットの接続解除

対話的操作

入力ソケットからリンクをドラッグし、接続されていない状態にします。

複製

参照

Mode

全てのモード

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Node ‣ Duplicate

ショートカットキー

Shift-D

目的のノードで LMB または RMB をクリックした後、Shift-D を押してマウスを移動させると、選択したノードを複製したものがマウスボタンの下にあるのが確認できます。

注釈

ノードを複製した時、新しいノードは複製元のノードの上に「 正確に 」配置されます。そのままそこに配置した場合 (それはとても簡単に行えてしまいます)、そこに 2 つのノードがあることが簡単には 見分けがつきません !疑わしい場合は、ノードを選択して少し移動し、下に何かが隠れていないかを確認してください。

コピー/ペースト

参照

Mode

全てのモード

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Node ‣ Copy, Node ‣ Paste

ショートカットキー

Ctrl-C, Ctrl-V

選択したノードだけでなく、ノード間の接続もクリップボードにコピーされます。

注釈

貼り付けられたノードは、コピーされたときと同じ位置に配置されます。複製するときと同じ注意を払ってください。

Delete

Delete X, Delete

選択したノードを削除します。

Delete with Reconnect Ctrl-X

前後の接続を失うことなくノードを削除します。

ミュート

参照

Mode

全てのモード

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Node ‣ Toggle Node Mute

ショートカットキー

M

ノードをミュートするとノードツリーへの影響がなくなり、すべてのリンクがそのノードに対して変更を受けることなく通過します。赤いリンクが表示され、ミュートされたノードを通過していることを示します。

ちなみに

Individual node links can be muted with Mute Links.

表示/非表示

Hide H

ノードのヘッダーだけが表示されるようにノードを折りたたみます。この操作は、ノードのヘッダー左上にある三角形をクリックして切り替えることもできます。

Toggle Node Preview Shift-H

ノードへのオペレーションが適用された後、プレビューリージョンがノード内へ表示/非表示されるようになります。この操作は、ノードのヘッダーにあるマテリアルボールのアイコンをクリックして切り替えることもできます。

Toggle Hidden Node Sockets Ctrl-H

他のノードへ接続されていない入力または出力ソケットを、折りたたみ/展開します。

Toggle Node Options

ノードプロパティをすべて表示/非表示にします。

Collapse and Hide Unused Sockets

Toggle Hidden Node SocketsHide の両方の操作を適用します。

レイヤー

注釈

Compositor でのみ使用できるツールです。

Read Render Layers Ctrl-R

Reads all the current scene's render layers from cache, as needed. This can be used to save RAM while rendering because the render layers do not have to be saved in RAM. And also for recovering some information from a failed render. For this to work, Save Buffers must be enabled.