Normal Edit(法線編集)モディファイアー

Normal Edit(法線編集) モディファイアーは、カスタム法線に影響を与えます(または生成します)。いくつかの単純なパラメーターメソッドを使用してそれらを計算し(ゲーム開発や建築領域で非常に役立ちます)、生成された法線を既存の法線と混合します。

Options(オプション)

../../../_images/modeling_modifiers_modify_normal-edit_panel.png

Normal Edit(法線編集)モディファイアー。

Radial(放射)

法線を (origin, vertex_coordinates) ベクトルに揃えます。つまり、すべての法線は、楕円体の表面から放出されたかのように、指定された中心点から放射状に広がるように見えます。

Directional(指向性)

すべての法線を特定のターゲットオブジェクトに向けます(収束)。

Target(ターゲット)

法線を生成するときに、このオブジェクトの原点を参照する点として使用します。

Radial(放射) モードではオプション、 Directional(指向性) モードでは必須。

Parallel Normals(平行法線)

ターゲットの原点に向かって収束するのではなく、すべての法線を両方のオブジェクトの原点間の線に平行にします。

Directional(指向性) モードにのみ関連します。

Mix(ミックス)

Mix Mode(ミックスモード)

新しく生成された法線で既存の法線に影響を与える方法。

Multiply(乗算) オプションは外積では なく 、高速なコンポーネントごとの乗算であることに注意してください。

Mix Factor(ミックス係数)

生成された法線のどれだけが既存の法線に混合されるか。

Vertex Group(頂点グループ)

アイテムごとのミックス係数の微調整を可能にします。頂点グループの影響は、右側の矢印ボタンを使用して反転できます。

Max Angle(最大角度)

新しく生成された法線が、元の法線に対して、指定されたしきい値を超える角度を持つことを禁止します。これは、極端な変化を防ぐのに役立ちます。極端な変化は、面の表側と裏側を反転させ、その結果、シェーディングアーティファクトを引き起こす可能性があります。

Lock Polygon Normals(ポリゴンの法線をロック) (南京錠アイコン)

法線がコーナーのカスタム法線を指す側と一致しなくなったポリゴンの反転(表/裏の反転)を防止します。シェーディングの問題を回避するのにも役立ちます。

Offset(オフセット)

法線を生成するために使用する前に、変更されたオブジェクトの原点にオフセットを与えます。

Target Object(ターゲットオブジェクト) が設定されていない場合は Radial(放射) モードに、 Parallel Normals(平行法線) が設定されている場合は Directional(指向性) モードにのみ関連します。

使用方法

このモディファイアーを使用すると、低ポリツリーの葉の放射状法線をすばやく生成したり、デフォルトの法線を部分的に曲げてトゥーンのようなレンダリングのシェーディングを "修正" したりできます。

Tip

More complex normal manipulations can be achieved by copying normals from one mesh to another, see the Data Transfer Modifier. Some shading effects can also make use of the Weighted Normals modifier.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_normal-edit_example.jpg

特定の方向を指すようにカスタム法線を編集(blendファイル) 。

左側のツリーメッシュには変更されていない法線があり、右側のツリーメッシュでは、 Normal Edit(法線編集) モディファイアーを使用してそれらをカメラに向かって曲げています。このシェーディングトリックは、ゲームで木や他の植生の散乱を偽造するためによく使用されます。