Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))¶
Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン) シェーダーは、どの程度シェーディングポイント上の半球が閉塞されているか計算します。例えば風化効果を角部分に追加するなど、プロシージャルなテクスチャリングに使用できます。
For Cycles, this is an expensive shader and can slow down render significantly. If render time is a concern, using Pointiness from the Geometry node or baking Ambient Occlusion will result in faster renders.
注釈
- Hair (ヘアー) BSDF
- The Ambient Occlusion node will not produce a valid result when:
The object is either a Caustic caster or Caustic receiver while the scene contains an active Caustic caster, Caustic receiver, and Shadow Caustic Light.
Open Shading Language is active while using the OptiX rendering backend.
入力¶
- Color(カラー)
AO 出力色の色合い。
- Distance(距離)
他のオブジェクトがシェーディングポイントを遮るまでの距離。
- Normal(ノーマル)
アンビエントオクルージョンに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。
Properties(プロパティ)¶
- Samples(サンプル数)
レイトレースされたアンビエントオクルージョンサンプリングに使用するサンプル数。最適なパフォーマンスを得るには、できるだけ低くしてください。
- Inside(内側)
メッシュ内部のオクルージョンを計算することにより、凹型ではなく凸型を検出します。
- Only Local (ローカルのみ) Cycles Only
オブジェクト自体からのオクルージョンのみを検出し、他からは検出しません。
出力¶
- Color(カラー)
色を含むアンビエントオクルージョン値です。
- AO
色が無いアンビエントオクルージョン値です。