glTF 2.0¶
Referència
- Categoria:
Importar-Exportar
- Menú:
Habilitant complement¶
Aquest complement d’habilita per defecte, en cas que no ho estigui:
Obriu el Blender i aneu a la secció Complements del Preferències.
Cerqueu «glTF 2.0» i marqueu la casella Activar extensió.
Utilització¶
glTF™ (GL Transmission Format) s’empra per a la transmissió i càrrega de models 3D en web i aplicacions natives. glTF redueix la mida dels models 3D i el temps de d’execució necessari per desempaquetar i revelar aquests models. Aquest format s’utilitza sovint a la web, i té suport és compatible amb diversos motors 3D com Unity3D, Unreal Engine 4 i Godot.
Aquest importador/exportador admet les següents característiques de glTF 2.0:
Malles
Materials (Postulats FDDB) i Desaspectat (no il·luminat)
Textures
Càmeres
Llums puntuals (punt, focus i direccional)
Extensions (llistades a sota)
Extres (propietats personalitzades)
Animació (fotofita, morfofita i empellat)
Malles¶
L’estructura interna de glTF imita les memòries intermèdies comunament utilitzades pels xips gràfics quan es revelen en temps real, de manera que els recursos es poden lliurar a clients d’escriptori, web o mòbil i mostrar-se ràpidament amb un processament mínim. Com a resultat, els quads i n-gons es converteixen automàticament en triangles quan s’exporten a glTF. Els UVs discontinus i les arestes d’aspecció aplanada poden donar lloc a un nombre de vèrtexs moderadament més alt en glTF en comparació amb Blender, ja que aquests vèrtexs se separen per a l’exportació. De la mateixa manera, no es conserven les corbes i altres dades que no són malles, i s’han de convertir en malles abans d’exportar.
Instàncies de GPU¶
Quan l’opció està habilitada a l’Exportador, les instàncies s’exporten amb l’extensió EXT_mesh_gpu_instancing. Hi ha algunes limitacions, a l’exportació:
Les instàncies han de ser malles, i no tenir fills elles mateixes
Totes les instàncies han de ser filles del mateix objecte.
Aquesta extensió no gestiona la variació del material. Això vol dir que el document generat pot incloure totes les instàncies amb els mateixos materials.
Les instàncies detectades són objectes que comparteixen les mateixes dades de malla.
A la importació, les instàncies es creen a base de crear objectes que comparteixin les mateixes dades de la malla.
Materials¶
El sistema de material bàsic en glTF admet una procedimentació :abbr: `PBR (Revelat de base física)`metàl·lica/rugosa amb els següents canals d’informació:
Color base
Metàl·lic
Rugositat
Oclusió ambiental precuinada
Mapa de normals (espai tangent, +Y amunt)
Emissiu
Algunes propietats o tipus de materials addicionals es poden expressar utilitzant extensions glTF. La llista completa es pot trobar a la secció de Extensions d’aquesta documentació.
Un exemple dels diversos mapes d’imatges disponibles en el format fonamental de glTF 2.0. Aquest és el model d’exemple d’ampolla d’aigua que es mostra juntament amb llesques dels seus diversos mapes d’imatge.¶
Materials importats¶
El sistema de materials glTF és diferent dels materials propis de Blender. Quan s’importa un document glTF, el complement construirà un conjunt de nodes de Blender per replicar cada material glTF el més exactament possible.
L’importador es compatible amb el PBR Metall/Rugós (nucli glTF), PBR Espec/Setinat (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) i alguns materials d’extensió. La llista completa es pot trobar a la part Extensions d’aquesta documentació.
Truc
Examinar el resultat del procés d’importació de material és una bona manera de veure exemples dels tipus de nodes i paràmetres de material que es poden exportar a glTF.
Materials exportats¶
L’exportador és compatible amb materials PBR Metall/Rugós (nucli glTF) i Sense aspecció (KHR_materials_unlit). Construirà un material glTF basat en els nodes que reconeix en el material de Blender. El procés d’exportació de material gestiona els paràmetres descrits a continuació.
Nota
Quan les textures de les imatges són utilitzades per materials, el glTF requereix que les imatges estiguin en format PNG o JPEG. El complement convertirà automàticament les imatges d’altres formats, cosa que incrementarà el temps d’exportació.
Color base¶
El color base glTF es determina buscant una entrada de Color base en un node FDDB Postulat. Si l’entrada no està connectada, s’utilitza el color predeterminat de l’entrada (el camp de color al costat del born no connectat) com a color base per a material glTF.
Un color base sòlid es pot especificar directament al node.¶
Si es troba que un node d’Imatge textura està connectat a l’entrada del Color base, aquesta imatge s’utilitzarà com a color base glTF.
Una imatge s’utilitza com a color base glTF.¶
Metal·lic i rugositat¶
Aquests valors es llegeixen des del node FDDB Postulat. Si cap de les dues entrades no estan connectades, el node mostrarà lliscadors per controlar els seus valors respectius entre 0,0 i 1,0, i aquests valors es copiaran al glTF.
Quan s’utilitza una imatge, glTF espera que els valors metàl·lics es codifiquin en el canal blau (B), i que la rugositat es codifiqui en el canal verd (G) de la mateixa imatge. Si les imatges estan connectades al node de Blender d’una manera que no segueix aquesta convenció, el complement pot intentar adaptar la imatge a la forma correcta durant l’exportació (amb un temps d’exportació més gran).
En l’arbre de nodes de Blender, es recomana utilitzar un node Separar RGB per separar els canals d’un node d’Imatge textura, i connectar el canal verd (G) a la rugositat, i el blau (B) a metàl·lic. L’exportador glTF reconeixerà aquesta disposició com a concordant amb l’estàndard glTF, i això li permetrà de copiar simplement la imatge textura al document glTF durant l’exportació.
El node Imatge textura per a això ha de tenir el seu Espai de color definit com a No color.
Una imatge metàl·lica/rugositat connectada d’una manera coherent amb l’estàndard glTF, permetent que s’utilitzi literalment dins d’un document glTF exportat.¶
Oclusió ambiental precuinada¶
glTF és capaç d’emmagatzemar un mapa d’oclusió ambiental precuinat. Actualment no hi ha cap disposició de nodes que faci que Blender utilitzi aquest mapa exactament com es pretén en glTF. No obstant això, si l’exportador troba un grup de nodes personalitzat amb el nom de glTF Material Output i troba una entrada anomenada Occlusion en aquest grup de nodes, buscarà una textura d’imatge adjuntada per utilitzar-la com a mapa d’oclusió en glTF. L’efecte no té perquè mostrar-se en Blender, ja que el Blender té altres maneres de mostrar l’oclusió ambiental, però aquest mètode permetrà a l’exportador escriure una imatge d’oclusió al glTF. Això pot ser útil per a visors de glTF en temps real, particularment en plataformes on pot no haver-hi potència addicional per calcular aquestes coses durant el revelat.
Un mapa d’oclusió ambiental precuinat d’avançada, connectat a un node que no es revela però que s’exportarà a glTF.¶
Truc
Si activeu els complements de l’Editor d’aspecció a les preferències, podreu afegir aquest grup de nodes personalitzat des del menú: Afegir > Sortida > Egressió de material gITF
glTF emmagatzema l’oclusió en el canal vermell (R) , permetent-li opcionalment de compartir la mateixa imatge amb els canals de rugositat i metàl·lic.
Aquesta combinació de nodes imita la forma en què glTF empaqueta els valors d’oclusió, rugositat i metàl·lics en una sola imatge.¶
Truc
El motor de revelat Cycles té un plafó de Precuinat que es pot utilitzar per precuinar mapes d’oclusió ambiental. La imatge resultant es pot desar i connectar directament al node gEgressió de material gITF.
Mapa de normals¶
Per utilitzar un mapa de normal en glTF, connecteu la sortida de color d’un node d’Imatge textura l’entrada de color d’un node de Mapa de normals, i després connecteu la sortida de normal del Mapa normals a l’entrada de normal del node Postulat FDDB. S’entén que el node Imatge textura hauria de tenir el paràmetre Espai de color posat a No-color.
El node Mapa de normals ha de romandre en la seva propietat predeterminada d’Espai Tangent, ja que aquest és l’únic tipus de mapa de normals compatible ara mateix amb glTF. La força del mapa de normals es pot modular en aquest mateix node. L’exportador no exporta els nodes directament, sinó que els utilitzarà per a localitzar la imatge correcta i copiarà el paràmetre força a glTF.
Una imatge de mapa de normals connectada de manera que l’exportador la trobi i la copiï al document glTF.¶
Truc
El motor de revelat Cycles té un plafó de precuinar que es pot utilitzar per precuinar mapas de normals d’espai tangent a partir de gairebé qualsevol altra disposició de nodes vectorials de normals. Canvieu el tipus de Precuinat a Normal. Manteniu la configuració predeterminada de l’espai (espai: Tangent, R: +X, G: +Y, B: +Z) quan utilitzeu aquest plafó de precuinat per a glTF. La imatge precuinada resultant es pot desar i connectar a un nou material utilitzant el node Mapa de normals com s’ha descrit anteriorment, permetent-li així d’exportar correctament.
Emissiu¶
Un node d’Imatge textura es pot connectar a l’entrada d’Emissió en el node Postulat FDDB per incloure un mapa emissiu amb el material glTF. Alternativament, el node Imatge textura es pot connectar a un node aspector Emissiu, i opcionalment combinat amb les propietats d’un node Postulat FDDB per la via d’un node Afegir aspecció.
Si el mapa emissiu està sol en el material, el millor és posar a negre el color base per defecte , i a 1.0 el valor Rugositat per defecte. Així es minimitza la influència dels altres canals si no són necessaris.
Aquesta disposició té compatibilitat retrospectiva. És més senzill utilitzar directament el node Postulat FDDB.¶
Si algun component de emissiveFactor és > 1,0, s’utilitzarà l’extensió KHR_materials_emissive_strength.
Vernís¶
Quan l’entrada Vernís del node Postulat FDDB té un valor per defecte no nul o un node Imatge texture connectat, l’extensió glTF KHR_materials_clearcoat s’inclourà en l’exportació. Aquesta extensió també inclourà un valor o una Imatge textura de l’entrada Rugositat de vernís si està disponible.
Si es fa ús d’Imatges textura, el glTF requereix que els valors de vernís quedin escrits al canal vermell (R) i la Rugositat de vernís al canal verd (G). Si les imatges monocromes estan connectades, l’exportador les remapejarà sobre aquests canals de color.
L’entrada Normal de vernís accepta els mateixos tipus d’entrades que l’entrada base Normal, específicament una mapa de normals d’espai tangent amb +Y cap amunt, i una força definida per la usuària. Aquesta entrada pot reutilitzar el mateix mapa de normals que ja utilitza el material, o es pot assignar un mapa de normals propi, o es pot deixar desconnectat per a un revestiment suau.
Tots els nodes d’Imatge textura emprats per l’aspecció de vernís haurien de tenir el Espai de color posat a No-Color.
Un exemple d’aplicació complexa de vernís que s’exporta correctament a glTF. Un recobriment molt més senzill i suau es pot aplicar només des del node Postulat FDDB.¶
Llustre¶
Si s’empra una textura de rugositat de Llustre, glTF requereix que els valors s’escriguin al canal alfa (A).
Truc
El node FDDB llustre només està disponible al motor de revelat Cycles. És possible que hàgiu de canviar temporalment a Cycles per afegir aquest node i tornar a EEVEE.
Especular¶
Quan l’entrada Mivell especular IDR o Tint especular del node Postulat FDDB té un valor no predeterminat o un node Imatge textura connectat, l’extensió glTF ``KHR_materials_specular` s’inclourà a l’exportació.
Anisotropia¶
Les textures i les dades anisotròpiques s’han de convertir durant l’exportació, i durant la importació.
En importar, es creen alguns nodes per gestionar aquesta conversió
A l’exportació, es detecten els mateixos nodes i s’utilitzen per exportar dades.
A l’exportació, també podeu connectar algunes textures en escala de grisos per als borns Anisotropic i Rotació anisotròpica. A continuació, l’exportador convertirà aquesta textura en una textura compatible amb glTF.
Tingueu present en compte que el born tangent ha d’estar vinculat a un node tangent, amb MapaUV. El MapaUV triat ha de ser el MapaUV del Mapa de normals.
Transmissió¶
Quan l’entrada Transmission en el node Postulat FDDB tingui un valor per defecte no nul o un node Imatge texture connectat, l’extensió glTF de KHR_materials_transmission s’inclourà a l’exportació. Quan s’utilitza una textura, glTF emmagatzema els valors en el canal vermell (R). El Espai de color s’ha consignar a No-Color.
La transmissió és diferent a partir de la fusió alfa, ja que la transmissió permet reflexos especulars a plena intensitat. En glTF, la fusió alfa està pensada per representar materials físics parcialment no disponibles des de la geometria especificada, com ara l’embolcall de gasa mèdica. La transmissió està destinada a representar materials físics que són sòlids però que permeten que llum no reflectida especularment es transmeti a través del material, com ara el vidre.
Truc
La rugositat base del material es pot emprar per difuminar la transmissió, com amb el vidre glaçat.
Truc
Típicament, el mode de fusió alfa d’un material de transmissiu hauria de romandre «Opac», la configuració predeterminada, llevat que el material només cobreixi parcialment la geometria especificada.
Nota
En motors en temps real on la transmissió és compatible, diverses limitacions tècniques en el motor poden determinar quines parts de l’escena són visibles a través de la superfície transmissiva. Específicament, els materials transmissius poden no ser visibles darrere d’altres materials transmissius. Aquestes limitacions afecten la transmissió de base física, però no els materials alfa-fusionats sense transmissivitat.
Nota
Si voleu habilitar la refracció en el vostre model, també s’ha d’utilitzar KHR_materials_transmission a més de KHR_materials_volume`. Vegeu la part dedicada Volum de la documentació.
Avís
La transmissió és complexa per a la implementació en motors de revelat en temps real, i el suport per a l’extensió glTF KHR_materials_transmission encara no està generalitzada.
IDR¶
En la importació, hi ha dues situacions diferents:
Si
KHR_materials_iorno està definit, el valor IDR del node FDDB Postulat es posa a 1,5, és a dir, el valor glTF per defecte per a IDR.Si està definit,
KHR_materials_iors’utilitza per establir el valor IDR dels FDDB Postulats.
A l’exportació, l’IDR només s’inclou a l’exportació si també s’utilitza una d’aquestes extensions:
KHR_materials_transmissionKHR_materials_volumeKHR_materials_specular
Els IDR de 1,5 no s’inclouen en l’exportació, perquè aquest és el valor IDR a glTF per defecte.
Volum¶
El volum es pot exportar utilitzant un node Absorció de volum, enllaçat al born Volum o al node de Sortida. Les dades s’exportaran utilitzant l’extensió ``KHR_materials_volume`.
Per a exportar volum, s’ha de confugyrar alguna transmissió en el node FDDB Postulat.
El color del node Absorció de volum s’utilitza com a color d’atenuació glTF. No es permet cap textura per a aquesta propietat.
La densitat del node Absorció de volum s’utilitza com a inversa de la distància d’atenuació glTF.
El gruix es pot connectar al born de la Sortida de material gITF Gruix del node de grup personalitzat
glTF Material Output.Si s’utilitza una textura per al gruix, s’ha d’endollar al canal verd (
G) de la imatge.
Variants glTF¶
Nota
Per a una experiència plena en Variants, heu d’habilitar preferències de la IU i de complements
Hi ha dues ubicacions per gestionar les variants glTF a Blender
A la vista 3D, a la pestanya de
glTF VariantsPer a paràmetres avançats, a Propietats del Material de malla (vegeu comprovacions avançades de variants glTF)
El concepte principal que s’ha d’entendre per usar Variants és que cada epígraf de material s’utilitzarà com a equivalent d’un primitiu glTF.
Intercanvi de variants glTF¶
Després d’importar un document glTF que inclogui l’extensió ``KHR_materials_variants` incloent l’extensió .KHRmaterialsvariants., es poden mostrar totes les variants.
Podeu canviar Variant, seleccionant *la variant que voleu mostrar i fent clic a *Mostrar variant.
Podeu canviar a materials predeterminats (quan no s’utilitza cap Variant), fent clic a Restablir a predeterminat.
Creació de Variants glTF¶
Podeu afegir una nova Variant nova fent clic a + a la dreta de la llista de Variants. Després podeu canviar-ne el nom fent doble clic.
Després de canviar Materials als Epígrafs de materials, podeu assignar els presents materials a la Variant activa amb Assignar a Variant.
També podeu definir els materials predeterminats amb Assignar com a original. Aquests materials s’exportaran com a material per defecte en glTF. Són materials que es mostraran a qualsevol visualitzador que no gestioni l’extensió KHR_materials_variants.
Comprovacions avançades de Variants glTF¶
Si voleu comprovar primitiu per primitiu quines són les Variants utilitzades, podeu anar a Propietats de Material de malla.
La pestanya Variants de material glTF fa referència a l’Epígraf de material actiu i al Material d’aquest epígraf. Podeu veure cada Variant que utilitza aquest material per a l’Epígraf/Primitiu indicat.
També podeu assignar material a Variants des d’aquesta pestanya, però la recomanació és de realitzar-ho des de la pestanya de Vista 3D.
Esporgat de Doble cara / Cara posterior¶
Per als materials on només es veuran les cares frontals, activeu Esporgat de cara posterior» al plafó *Configuració d’un material EEVEE. Quan utilitzeu altres motors (Cycles, Workbench) podeu canviar temporalment a EEVEE per a configurar aquesta funcionalitat i després tornar enrere.
Deixeu aquesta casella marcar en materials de doble cara.
La inversa d’aquest paràmetre controla l’indicador de DoubleSided de glTF.¶
Modes alfa¶
glTF té tres modes alfa, segons si el valor alfa és sempre 1, sempre 0 o 1, o pot estar entre 0 i 1. L’exportador determina el mode alfa automàticament a partir dels nodes connectats al born alpha.
- Opac
En el mode opac, l’alfa del material sempre és 1.
- Màscara
En mode màscara, l’alfa del material sempre és 0 o 1. Això crea una transparència «retallada», on hi ha un canvi sobtat entre les regions opaques i transparents, i es pot utilitzar per a coses com ara fulles o roba amb forats. Per activar aquest mode, empreu un node Matemàtica per arrodonir el valor alfa a 0 o 1.
L’arrodoniment acobla els valors alfa que són 0,5 o superiors fins a 1, i els inferiors a 0,5 fins a 1(sic). També és possible utilitzar un valor de tall diferent de 0,5 emprant nodes de Matemàtica i fer
1 - (alpha < cutoff).El mode de màscara és essencialment el mateix que el mode de fusió «Retallar alfa» d’EEVEE, però es fa amb nodes aspectors perquè funcioni en altres motors de revelat.
- Fusió
Els materials que no n’utilitzin cap dels dos utilitzaran mode fusió. El mode fusió fa possibles superfícies parcialment transparents que tenyeixen els objectes que es veuen a través d’elles, com ara capes de làmines de colors. Tanmateix, la transparència parcial és complexa de revekar i els visors glTF poden mostrar tares visuals en escenes no trivials que utilitzin el mode de fusió.
Per evitar tares, pot ser bona idea separar les parts d’un model que faci ús del mode opac o màscara, i emprar el mode fusió només a les parts on sigui necessari, o emprar només una única capa de polígons transparents davant d’objectes opacs.
Mapejat UV¶
El control sobre la selecció i transformacions de mapa UV està disponible connectant un node Mapa UV i un node Mapejat a qualsevol node Imatge textura.
Els paràmetres del node Mapejat s’exporten utilitzant amb una extensió de glTF anomenada``KHR_texture_transform``. Hi ha un selector de tipus de mapejat a la part superior. Point és el tipus d’exportació que es recomana. Texture i Vector són també compatibles. Els desplaçaments compatibles són:
Ubicació - X i Y
Rotació - Només Z
Escala - X i Y
Per al tipus Textura, Escala X i Y han de ser iguals (escala uniforme).
Una elecció deliberada de mapejat UV.¶
Truc
Aquests nodes són opcionals. No tots els lectors de glTF admeten múltiples mapes UV o transformacions de textura.
Factors¶
Qualsevol nodes d’Imatge textura es pot multiplicar opcionalment per un color constant o escalar. Aquests s’escriuran com a factors en el document glTF, que són nombres que es multipliquen amb les imatges textura especificades. No són habituals.
Useu el node Matemàtica (multiplicar) per a factors escalars. Useu el segon valor com a factor
Utilitzeu el node Mescla (color / multiplicar) per als factors de color. Poseu Factor a 1, i empreu color2 (B) com a factors
Exemple¶
Un sol material pot utilitzar tot l’anterior al mateix temps, si es desitja. Aquesta figura mostra una estructura de node típica quan s’apliquen diverses de les opcions anteriors alhora:
Un material Postulat FDDB amb una textura emissiva.¶
UDIM¶
UDIM és una manera d’emmagatzemar múltiples textures en un sol document d’imatge. El sistema UDIM està suportat per Blender, però no està suportat per glTF. En exportar un model que utilitza UDIM, el complement dividirà automàticament la imatge en múltiples imatges, una per a cada tessel·la, i actualitzarà els nodes de material per utilitzar les noves imatges. Tota textura UDIM ha d’utilitzar el mateix mapa UV per a ser exportada.
Exportar un material sense aspecció (no il·luminat)¶
Per exportar un material no il·luminat, mescleu loo amb un raig de càmera i eviteu utilitzar el node Postulat FDDB.
Una de les diverses disposicions de nodes similars que exportaran KHR_materials_unlit i es revelaran sense aspecció a Blender.¶
Extensions¶
El format bàsic glTF 2.0 es pot ampliar amb informació extra, utilitzant extensions glTF. Això permet que el format de document contingui detalls que no van ser considerats universals en el moment de la primera publicació. No tots els lectors de glTF admeten totes les extensions, però algunes són bastant conegudes.
Certes característiques de Blender només es poden exportar a glTF a través d’aquestes extensions. Les següents extensions glTF 2.0 són compatibles directament per aquest complement:
Importar
KHR_materials_pbrSpecularGlossinessKHR_materials_clearcoatKHR_materials_transmissionKHR_materials_unlitKHR_materials_emissive_strengthKHR_materials_volumeKHR_materials_sheenKHR_materials_specularKHR_materials_anisotropyKHR_materials_iorKHR_materials_variantsKHR_lights_punctualKHR_texture_transformKHR_mesh_quantizationEXT_mesh_gpu_instancing
Exportar
KHR_draco_mesh_compressionKHR_lights_punctualKHR_materials_clearcoatKHR_materials_transmissionKHR_materials_unlitKHR_materials_emissive_strengthKHR_materials_volumeKHR_materials_sheenKHR_materials_specularKHR_materials_anisotropyKHR_materials_iorKHR_materials_variantsKHR_texture_transformEXT_mesh_gpu_instancing
Extensions glTF de tercers¶
És possible que les desenvolupadores de Python afegeixin suport de Blender per a extensions glTF addicionals escrivint el seu propi complement de tercers, sense modificar aquest complement glTF. Per a més informació, vegeu l’exemple a GitHub i, si cal, registreu un prefix d’extensió.
Propietats personalitzades¶
Les propietats personalitzades sempre s’importen, i s’exportaran des de la majoria dels objectes si l’opció està seleccionada abans d’exportar. Aquests s’emmagatzemen en el camp extres de l’objecte corresponent del document glTF.
A diferència de les extensions glTF, les propietats personalitzades (extres) no tenen un espai nominal definit, i es poden utilitzar per a qualsevol finalitat o aplicació amb finalitats específiques.
Animacions¶
Una animació glTF canvia les transformacions d’objectes o ossos posa, o els valors de les morfofites. Una animació pot afectar múltiples objectes, i pot haver-hi múltiples animacions en un document glTF.
Importar¶
Els models importats es configuren de manera que la primera animació del document es reprodueixi automàticament. Feu córrer el Cronograma per veure-la rutllar.
Quan el document conté múltiples animacions, la resta s’organitzarà amb el Editor d’animació no lineal. Cada animació es converteix en una acció estibada en una pista d’ANL. El nom de la pista és el nom de l’animació glTF. Per a fer visible l’animació dins d’aquesta pista, feu clic a En solitari (icona de l’estrella) al costat de la pista que voleu reproduir.
Aquest és el model mostra guilla que mostra la seva animació «Córrer».¶
Si una animació afecta a múltiples objectes, es dividirà en múltiples parts. La part de l’animació que afecta a un objecte es converteix en una acció estibada sobre aquest objecte. Utilitzeu els noms de les pistes per a dir quines accions formen part de la mateixa animació. Per a reproduir tota l’animació, heu d’habilitar En solitari (icona de l’estrella) per a totes les pistes corresponents.
Nota
Actualment no hi ha manera de veure la posa no animada d’un model que tenia animacions.
També podeu emprar el commutador d’animació que es pot trobar al Editor guió tècnic </editors/dope_sheet/index>.
Nota
Heu d’activar la IU a les preferències del complement per poder veure el commutador d’animació
Podeu canviar tota l’animació importada. Activa automàticament En solitari (icona de l’estrella) per a totes les pistes necessàries. També restableix l’objecte no animat a la transformació de Repòs.
Exportar¶
Podeu exportar animacions de diferents maneres. Com les animacions glTF es fan a partir d’accions / l’ANL es controla amb l’opció d’exportació .
Accions (predeterminat)¶
S’exportarà una acció si és l’acció activa sobre un objecte, o està estibada a una pista ANL (p. ex. amb els botons Estibar o Empènyer avall al Editor d’accions). Les accions que no estan associades a un objecte d’una d’aquestes maneres no s’exporten. Si teniu múltiples accions que vulgueu exportar, assegureu-vos que estan estibades!
Una animació glTF pot tenir un nom, que és el nom d’acció per defecte. Podeu sobreseure’l reanomenant-ne la pista d’ANL des de NLATrack/[Action Stash] amb el nom que vulgueu utilitzar. Per exemple, la Fig. model guilla s’exportarà amb tres animacions, «Inspeccionar», «Caminar» i «Córrer». Si poseu el mateix nom a dues pistes sobre dos objectes diferents, passaran a formar part de la pròpia animació glTF i es reproduïran junts.
L’importador organitza accions perquè s’exportin correctament dins aquest mode.
Aquest mode és útil si esteu exportant per a un motor de joc, amb la biblioteca d’animació d’un personatge. Cada acció ha d’estar en la seva pròpia pista d’ANL.
Accions actives fusionades¶
En aquest mode, no es recorrer a l’organització de l’ANL, i només s’exporta una animació emprant les accions actives de tots els objectes.
Pistes d’ANL¶
En aquest mode, cada pista ANL s’exportarà com una animació glTF independent. Aquest mode és útil si feu servir modificadors de Segments, o si teniu múltiples accions en una mateixa Pista.
Si canvieu el nom de dues pistes sobre dos objectes diferents al mateix nom, passaran a formar part de la mateixa animació glTF i es reproduiran junts.
Escena¶
Utilitzant l’opció Escena les animacions s’exportaran tal i com les veieu al mirador. Podeu optar per exportar una única animació glTF, o cada objecte per separat.
Nota
Recordeu que només són compatibles certs tipus d’animació:
Transformació d’objecte (ubicació, rotació, escala)
Ossos de posa
Valors de morfofita
S’ignorarà l’animació d’altres propietats, com les de física, llums o materials.
Nota
Per tal de mostrejar les animacions de morfofites regides per controladors que fan servir transformacions d’ossos, han d’estar en un objecte malla que sigui fill directe de l’esquelet dels ossos.
Nota
Sols el mode Accions (predetermina) i Accions actives fusionades poden gestionar animacions no mostrejades.
Variacions de format de document¶
L’especificació glTF identifica diferents maneres d’emmagatzemar les dades. L’importador les gestiona totes. L’exportador demanarà a la usuària que seleccioni una de les formes següents:
Binari glTF (.glb)¶
Aquest produeix un únic document ``.glb``amb totes les dades de malla, imatges textura i informació relacionada empaquetats en un sol document binari.
Truc
L’ús d’un sol document facilita de compartir o copiar el model a altres sistemes i serveis.
Separació glTF (.gltf + .bin + textures)¶
Aquest treu un document``.gltf`` basat en text JSON que descriu l’estructura general, juntament amb un document .bin que conté dades de malles i vectors, i opcionalment una quantitat de documents .png o .jpg que contenen imatges textura referenciades pel document .gltf.
Truc
Tenir un assortit de documents separats facilita molt per a una usuària de tornar enrere i editar qualssevol JSON o imatges un cop completada l’exportació.
Nota
Tingueu en compte que compartir aquest format requereix compartir tots aquests documents separats junts com a grup.
glTF Incrustat (.gltf)¶
Això produeix un document .gltf basat en text JSON, amb totes les dades de malla i les dades d’imatge codificades (utilitzant Base64) dins del document. Aquest forma és útil si el recurs s’ha de compartir a través d’una connexió de només text.
Avís
És la menys eficient de les formes disponibles i només s’ha d’utilitzar quan sigui necessari. Disponible només quan l’activeu a les preferències del complement.
Propietats¶
Importar¶
- Empaquetar imatges
Empaqueta totes les imatges dins el document blend.
- Fusionar vèrtexs
El format glTF requereix que normals discontinues, UVs, i altres atributs de vèrtexs siguin emmagatzemats com a vèrtexs separats, tal com es requereix per al revelat amb maquinari gràfic convencional. Aquesta opció intenta de combinar vèrtexs on sigui possible. Actualment no es poden combinar els vèrtexs amb normals diferents.
- Aspecció
Com es calculen les normals durant la importació.
- Endevinar posa de fixació original
Determina la posa per als ossos (i, en conseqüència, les malles empellades) en Mode edició. Quan està activat, intenta d’endevinar la posa que es va utilitzar per calcular les matrius de fixació inversa.
- Direcció de l’os
Canvia l’heurística que utilitza l’importador per decidir on col·locar els extrems dels ossos. Tingueu present el paràmetre Fortune pot causar inexactituds en els models que utilitzin escalat no uniforme. Altrament, és un tema purament estètic. El valor per defecte no canviarà l’eix, i és eñ millor per re-exportar des de Blender. Aquesta opció per defecte canviarà el mode de visualització (afegint forma i canviant la línia de relació) per tenir una millor vista, fins i tot si l’eix original dels ossos no és el més precís (estèticament parlant)
- Mode d’il·luminació
Compatibilitat retrospectiva opcional per a motors de revelat no estàndards. S’aplica als llums. Estàndard: Unitats d’il·luminació glTF basades en física (cd, lx, nt). Unitless: Il·luminació no física, sense unitats. És útil quan els controls d’exposició no estan disponibles en brut (Obsolet): Potències d’il·luminació del Blender sense conversió
- Importar textures WebP
Si existeix una textura en format WebP, carrega la textura WebP en lloc de l’opció de substitució png/jpg.
Exportar¶
- Format
Vegeu: Variacions de format de document.
- Conservar original
Només per al format de document Separació de glTF. Manté els documents de textures originals si pot. Avís: si utilitzeu més d’una textura, on l’estàndard PBR només en requereix una, només s’utilitzarà una textura. Això pot provocar resultats inesperats
- Textures
Només per al format de document Separació de glTF. Carpeta on col·locar els documents de textura. Relatiu al document gltf.
- Copyright
Drets legals i condicions d’ús del model.
- Recordar paràmetres d’exportació
Emmagatzema els paràmetres d’exportació al document blend, de forma que es recordaran la propera vegada que s’obri el document.
Incloure¶
- Objectes seleccionats
Exportar només objectes seleccionats.
- Objectes visibles
Exporta només els objectes visibles.
- Objectes revelables
Exporta només els objectes revelables.
- Col·lecció activa
Exporta els objectes només des de la col·lecció activa.
- Incloure col·leccions aniuades
Només quan Col·lecció activa està Activada. Si està Activada, exporta recursivament objectes en col·leccions actives aniuades.
- Escena activa
Exporta només l’escena activa.
- Propietats personalitzades
Exporta les propietats personalitzades com a extres de glTF.
- Càmeres
Exportar càmeres.
- Llums puntuals
Exporta llums direccionals, puntuals i de focus. Utilitza l’extensió glTF
KHR_lights_punctual.
Transformació¶
- Y amunt
Exporta utilitzant la convenció glTF, +Y amunt.
Dades - Gràfica d’escena¶
- Instàncies dels nodes de geometria
Exporta les instàncies dels nodes de geometria. Aquesta característica és experimental.
- Instàncies de GPU
Exporta utilitzant les extensions
EXT_mesh_gpu_instancing.- Aplanar jerarquia d’objectes
Útil en cas de matriu TRS no descomposable. Només les malles empellades restaran com a fills d’esquelet.
- Jerarquia de col·lecció completa
Exporta les col·leccions com a buides, mantenint tota la jerarquia. Si un objecte es troba en diverses col·leccions, només s’exportarà una vegada, en la primera col·lecció on es trobi.
Dades - Malla¶
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els :doc:`Modificadors </modeling/modifiers/index>.
- UVs
Exporta UVs (coordenades de textura) amb malles.
- Normals
Exporta normals de vèrtex amb malles.
- Tangents
Exporta tangents de vèrtex amb malles.
- Atributs
Exporta atributs amb malles, quan el nom comenci amb subratllat.
- Arestes soltes
Exporta arestes soltes com a línies, utilitzant el material del primer epígraf de material.
- Punts solts
Exporta punts solts com a punts glTF, utilitzant el material del primer epígraf de material.
- Accessor compartit
Per a triangles, utilitzeu l’accessor compartit per a índexs. És més eficient (documents més petits quan tingueu molts materials).
Dades - Malla - Color de vèrtex¶
- Utilitza el color de vèrtex
- Material:
Exportar color de vèrtex quan s’usa a l’arbre de nodes de material com a multiplicador del Color base. Així és per defecte, i és el més acurat pel que fa a l’especificació gITF.
- Actiu -iva:
Exporta els colors de vèrtex actius, encara que no s’utilitzin a l’arbre de nodes de material. Un visor glTF plenament compatible hauria de mostrar aquest VC com a multiplicador de Color base.
- No-cap:
No emportar color de vèrtex.
- Exportar tots els colors de vèrtex
Exportar tots els colors de vèrtex, el VC addicional serà COLOR_1, COLOR_2, etc.
- Exporta el color del vèrtex actiu quan no hi ha material
Exporta el color del vèrtex actiu quan no hi ha cap material assignat a l’objecte.
Dades - Material¶
- Materials
Exporta materials complets, només llocs-tinents (tots els primitius però sense materials), o no exporta materials. (En aquest últim cas, els primitius es fusionen, perdent la informació dels epígrafs de materials).
- Imatges
Format d’egressió per a imatges. PNG és sense pèrdua i el generalment preferit, però el JPEG pot ser preferible per a aplicacions web per la menor mida del document. Si s’opta per WebP, totes les textures es desaran com a WebP, sense cap png/jpg de seguretat. Si es tria No-cap, els materials s’exporten sense textures.
- Qualitat d’imatge
En exportar documents jpeg o WebP, la qualitat del document exportat.
- Crear WebP
Crea textures WebP per a cada textura, a més de la textura existent. Per a les que són ja WebP d’entrada, no passa res.
- Suplent de WebP
Per a totes les textures WebP, crea una textura png de reserva.
- Imatges no usades
Exporta imatges que no s’utilitzen en cap material.
- Textures no usades
Exporta la informació de textura (mostrador, imatge, texcoord) que no s’utilitza en cap material.
Dades - Morfofites¶
Exporta morfofites (morfs buscats).
- Normals de morfofita
Exporta les normals de vèrtex amb morfofites (morfs buscats).
- Tangents de morfofita
Exporta tangents de vèrtex amb morfofites (morfs buscats).
Dades - Morfofites - Optimitzar¶
- Utilitza l’accessor espars si ho fa millor
S’utilitzarà un accessor espars si estalvia espai (si el document exportat és més petit)
- S’està ometent l’Accessor espars si les dades estan buides
Si les dades estan buides, omet d’exportar l’Accessor espars. No tots els visualitzadors ho gestionen correctament, de manera que aquesta opció està desactivada de manera predeterminada
Dades - Esquelet¶
- Usa l’esquelet en posició de repòs
Exporta esquelets en posició de repòs com a posa de repòs d’articulació. Quan està desactivat, s’agafa la posa del fotograma actual com a posa de repòs.
- Exportar només Ossos deformants
Exporta només els ossos deformants i no cap d’altre. L’animació per als ossos deformants es precuina.
- Suprimir objecte esquelet
Suprimeix els objectes esquelet si és possible. Si alguns esquelets tenen múltiples ossos arrel, no podem suprimir-los.
- Aplanar jerarquia d’ossos
Útil en cas de matriu TRS no descomposable.
Dades - Empellat¶
Exporta les dades d’empellat
- Influències òssies
Quantes influències de vèrtexs d’articulació s’exportaran. Els models poden mostrar-se incorrectament en molts visualitzadors si porten un valor diferent de 4 o 8.
- Incloure totes les Influències d’ossos
Exporta totes les influències de vèrtexs d’articulacions. Els models poden mostrar-se incorrectament en molts visualitzadors.
Dades - Il·luminació¶
- Mode d’il·luminació
Compatibilitat retrospectiva opcional per a motors de revelat no estàndards. S’aplica als llums. Estàndard: Unitats d’il·luminació glTF basades en física (cd, lx, nt). Unitless: Il·luminació no física, sense unitats. És útil quan els controls d’exposició no estan disponibles en brut (Obsolet): Potències d’il·luminació del Blender sense conversió
Dades - Compressió¶
Comprimeix les malles utilitzant Google Draco.
- Nivell de compressió
Una compressió més alta dona lloc a una codificació i descodificació més lentes.
- Posició de la quantificació
Els valors més alts donen lloc a millors taxes de compressió.
- Normal
Els valors més alts donen lloc a millors taxes de compressió.
- Coordenades de textura
Els valors més alts donen lloc a millors taxes de compressió.
- Color
Els valors més alts donen lloc a millors taxes de compressió.
- Genèric
Els valors més alts donen lloc a millors taxes de compressió.
Animació¶
- Mode d’animació
Mode d’animació utilitzat per a l’exportació (Vegeu Animacions )
- Animacions de morfofites
Exporta l’animació de morfofites. Es necessiuten Morfofites per exportar (Vegeu Dades - Morfofites)
- Precuinar totes les animacions d’objectes
Útil quan alguns objectes estan restringits sense estar ells mateixos animats.
Animació - Repòs i intèrvals¶
- Usa el fotograma actual com a Transformacions de repòs d’objectes
Exporta l’escena en el fotograma d’animació actual. Quan està desactivat, el fotograma 0 s’utilitza com a transformació de repòs per als objectes.
- Limitar a interval de reproducció
Escapça les animacions a l’interval de reproducció seleccionat.
- Posa tota animació glTF que comenci per 0
Determina que tota animació glTF comenci per 0, Pot ser útil per a l’animació en bucle
- Fotogrames negatius
Quan alguns fotogrames estan en un interval negatiu, llisca o retalla l’animació.
Animació - Esquelet¶
- Exporta totes les Accions d’esquelet
Exporta totes les accions lligades a un únic esquelet. Avís: l’opció no permet exportacions que incloguin múltiples esquelets.
- Restablir ossos de posa entre accions
Restableix els ossos de posa entre cada acció exportada. És necessari quan alguns ossos no estan fitats en algunes animacions.
Animació - Mostreig¶
Aplica el mostreig a totes les animacions. No mostrejar l’animació pot provocar una exportació incorrecta de l’animació.
- Freqüència de mostreig
Amb quina freqüència s’han d’avaluar els valors animats (en fotogrames).
Animació - Optimitzar¶
- Optimitza la mida de l’animació
Redueix la mida del document exportat suprimint fotofites duplicades quan són tots idèntiques.
- Força el manteniment del canal per a l’esquelet/ ossos
Si totes les fotofites són idèntiques en un aparell, força el manteniment d’una animació mínima.
- Forçar mantenir canal per a objectes
si totes les fotofites són idèntiques per a les transformacions d’objectes, força mantenir l’animació mínima.
- Desabilitar mirador per altres objectes
Quan exporteu animacions, desactiveu el mirador per a altres objectes, per raons de rendiment, quan sigui possible.
Animació - Filtrar¶
Restringeix les accions que s’exportaran a les que coincideixin amb el filtre.
Contribució¶
Aquest importador/exportador es desenvolupa a través del Repositori glTF-Blender-IO, on podeu enviar informes d’error, enviar peticions de funcionalitats o aportar codi.
El debat i desenvolupament del format glTF 2.0 té lloc al repositori de Khronos Group Repositori glTF GitHub, i els comentaris són benvinguts.