Glossari

Aquesta pàgina llista les definicions dels termes utilitzats en el Blender i en aquest manual.

Acció segura

Àrea de la pantalla visible en la majoria de dispositius. Col·loqueu-hi el contingut a dins per assegurar que no queda tallat.

Actiu -iva

Quan se seleccionin molts elements, l’últim element seleccionat serà l’actiu. S’utilitza en situacions en què la interfície només mostra opcions per a un element alhora.

Vegeu també estats de selecció.

Alfa directa

Vegeu Canal alfa.

Alfa premultipliada

Vegeu Canal alfa.

Aliàsing

Tares de revelat en què les línies surten en forma de dents de serra.

Anella d’arestes

Ruta de totes les Arestes seguint un Bucle d’arestes que comparteix dues cares que pertanyen a aquell bucle.

Angle d’eix

Mètode de rotació on X, Y i Z corresponen a la definició de l’eix, mentre que W correspon a l’angle al voltant d’aquest eix, en radians.

Animació

Simulació de moviment.

Animació no lineal

Tècnica d’animació que permet a l’animador editar moviments en el seu conjunt, no només les fites individuals. L’animació no lineal permet combinar, mesclar i fusionar diferents moviments per a crear animacions completament noves.

Antialiàsing

ÉS la tècnica de minimitzar el Aliàsing, p. ex. revelant múltiples mostres per píxel.

Aresta

Segment recte (línia) que connecta dos Vèrtexs i pot formar part d’una Cara.

Aspecció

Procés d’alteració del color d’un objecte/superfície en l’escena 3D, basat en l’angle que fa amb les llums i la seva distància dels llums quan es persegueix un efecte fotorealista.

Atribut

Un terme genèric per descriure dades emmagatzemades element per element en un bloc de dades de geometria.

Bézier

Una tècnica de gràfics informàtics per generar i representar corbes.

Biblioteca de recursos

Directori d’unitat de disc, consignat a la llista de biblioteques de recursos a les preferències. Vegeu també Biblioteques de recursos i Biblioteca de recursos del document actual.

Biblioteca de recursos del document actual

Biblioteca de recursos que no és un directori a la unitat de disc, sinó que només reflecteix els recursos del document blend actual. Aquesta biblioteca està disponible independentment de la ubicació del document blend. Vegeu La biblioteca de recursos del document actual.

Bisell

L’operació d’aixamfranar o bisellar les vores d’un objecte.

Bloqueig de cardan

La limitació on els eixos de rotació poden alinear-se, perdent la capacitat de girar sobre un eix (típicament associat amb la Rotació d’Euler).

Booleà

Un tipus de lògica que tracta dels estats binaris VER/FALS.

Vegeu també Modificador booleà.

Borra de moviment

El fenomen que es produeix quan percebem un objecte que es mou ràpidament. Sembla que l’objecte es difumina a causa de la nostra persistència visual. Simular la borra de moviment fa que l’animació per ordinador sembli més realista.

Bucle d’aresta

Cadena de Arestes pertanyents a Quads consecutius. Un bucle d’aresta acaba en un pol o en un límit. Altrament, és cíclic.

Bucle de cares

Cadena de Quads consecutius. Un bucle de cares s’atura en un Triangle o N-gon (que no pertanyi al bucle), o en un límit. Altrament, és cíclic.

BVH
Jerarquia de volums contenidors

Una estructura jeràrquica d’objectes geomètrics.

Vegeu també Jerarquia de volums contenidors a la Viquipèdia.

Cairat

Propietat d’una Aresta. S’utilitza per a definir la nitidesa de les vores en les malles de Subdivisió de superfície.

Camp de visió

L’àrea en què els objectes són visibles a la càmera. Vegeu també Distància focal.

Canal alfa

Canal addicional d’una imatge reservat per a la transparència.

Alfa directa

Mètode on els canals RGBA s’emmagatzemen com a canals (R, G, B, A) sense que el canal alfa afecti els canals RGB. Aquest és el tipus alfa utilitzat per programes de pintat com ara Photoshop o Gimp, i s’usa en formats de document habituals com PNG, BMP o Targa. Per tant, les imatges textura o les egressions per a web solen ser alfa directes.

Alfa premultipliada

Mètode on els canals RGBA s’emmagatzemen com R × A, G × A, B × A, A), amb l’alfa multiplicada en el canal RGB.

Aquesta és l’agressió natural dels motors de revelació, amb els canals RGB que representen la quantitat de llum que ve cap al visor, i l’alfa que representa la quantitat de llum del rerefons que resta bloquejada. El format de document OpenEXR utilitza aquest tipus d’alfa. Per tant, els documents intermedis per al revelat i el compositat sovint s’emmagatzemen com alfa premultiplicada.

Conversió d’alfa (directa/premultiplicada)

La conversió entre els dos tipus alfa no és una operació senzilla i pot implicar la pèrdua de dades, ja que tots dos tipus alfa poden representar dades que l’altre no pot gestionar, encara que sovint les diferències siguin subtils.

L’alfa directa es pot considerar com una imatge de color RGB amb una màscara alfa separada. A les zones on aquesta màscara és totalment transparent, encara poden haver-hi colors als canals RGB. En la conversió a alfa premultiplicada, aquesta màscara s’aplica i els colors en aquestes àrees es tornen negres i es perden.

L’alfa premultiplicada, d’altra banda, pot representar revelats que alhora emeten llum i deixen passar la llum del rerefons. Per exemple, un revelat de foc transparent pot ser que emeti llum, però també que deixi passar tota la llum dels objectes que té al darrere. En convertir a alfa directa, aquest efecte es perd.

Canal empaquetat

S’emmagatzema un mapa d’imatge separat per a cada color i canal alfa. En els motors de videojocs s’usa habitualment l’empaquetament de canals per estalviar memòria i optimitzar l’accés a la memòria.

Cap

Un subcomponent d’un Os. El punt de rotació de l’os té coordenades X, Y i Z mesurades en el Espai local de l’objecte Esquelet. S’utilitza conjuntament amb el Cua per definir l’eix Y local de l’os en el Mode posa. És el més gran dels dos extrems quan es mostra com a Octàedre.

Capsa contenidora

La capsa que enclou la forma d’un objecte. La capsa està alineada amb l’espai local de l’objecte.

Cara

Element malla que defineix una secció d’una superfície. Consta de tres o més Arestes.

Cara convexa

Cara on, si les línies es dibuixessin de cada vèrtex a cada altre vèrtex, totes les línies romandrien a la cara. S’oposa a la Cara còncava.

Cara còncava

Cara en la qual un vèrtex es troba dins d’un triangle format per altres vèrtexs de la cara.

Vegeu també els polígons convexos i concaus a Polígons de la Viquipèdia.

Cardan

Un suport pivotat que permet la rotació d’un objecte al voltant d’un únic eix.

Vegeu també Suspensió de Cardan a la Viquipèdia.

Catàleg de recursos

Contenidor per a recursos, similar al que seria un directori per a documents. Vegeu també Catàlegs de recursos.

Càustica

El fenomen òptic de la concentració del focus de llum per reflexos especulars o objectes refractaris. En són exemples observables la llum que passa a través d’un got d’aigua sobre una taula o el patró de sota d’una piscina.

En el revelat això es refereix a trajectes de llum reflectits difusivament després d’un rebot setinat o de refracció.

Vegeu també Càustica a la Viquièdia.

Centre d’objecte
Origen d’objecte

Un punt de referència utilitzat per a ubicar, rotar i escalar un Objecte i definir les seves coordenades de Espai local.

Centre geomètric

La mitjana de les posicions de tots els vèrtexs que componen l’objecte.

CI
Cinemàtica inversa

El procés de determinar el moviment de segments o ossos interconnectats d’un cos o model en l’ordre que va des dels ossos fills fins als ossos pares. Amb l’ús de la cinemàtica inversa sobre un objecte estructurat jeràrquicament, podeu moure la mà i llavors el braç i l’avantbraç li seguiran automàticament aquest moviment. Sense la cinemàtica inversa, la mà es desenganxaria del model i es mouria de manera independent en l’espai.

Vegeu també Cinemàtica obversa.

Cicle de caminar

En animació, un cicle de caminar és un personatge que només té animada la funció de caminar. Més endavant en el procés d’animació, el personatge es col·loca en un entorn i s’animen la resta de funcions.

Cíclica

Sovint es refereix a un objecte que és circular. Aquest terme s’associa sovint amb Corba.

CO
Cinemàtica obversa

El procés de determinar el moviment de segments o ossos interconnectats d’un cos o model en ordre de des dels ossos pares cap als ossos fills. Utilitzant cinemàtica obversa sobre un objecte jeràrquicament estructurat, es pot moure el braç i després l’avantbraç i la mà segueix el moviment. Sense cinemàtica obversa, l’avantbraç i la mà es desconnectarien del braç i es mourien independentment en l’espai.

Vegeu també Cinemàtica inversa.

Col·lecció

Un dispositiu per organitzar objectes. Vegeu també Col·leccions.

Col·lecció d’ossos

Col·lecció de ossos d’un Esquelet, identificada pel seu nom. Les col·leccions d’ossos es poden utilitzar per organitzar els ossos i permutar-ne la visibilitat. Vegeu Col·leccions d’ossos.

Coplanar

Es refereix a qualsevol conjunt d’elements que estiguin tots alineats al mateix pla 2D en un espai 3D.

Corba

Un tipus d’objecte definit en termes d’una línia interpolada entre els Vèrtexs de control. Els tipus disponibles de corbes inclouen Bézier, NURBS i Poli.

Corba-F

Una corba que conté els valors d’animació d’una propietat específica.

Croma
Crominància

En general, una descomposició del color de la imatge resultant, on se separa el seu canal de luminància (L o Y). Hi ha dos contextos diferents on s’utilitza aquest terme:

Sistemes de vídeo

Es refereix a la descomposició general del color resultant en canals Y (Luminància) i C (Crominància), mentre que la crominància es representa per: U = (Blau menys Luminància) i V = ( Vermell menys Luminància).

Compositat de trepes

Es refereix a un punt de la gamma de colors envoltat per una barreja d’un espectre determinat dels seus colors veïns RGB. Aquest punt s’anomena Clau croma i aquesta clau (un color triat) s’utilitza per a crear una Màscara alfa. La quantitat total d’espai de gamma de color per a aquest punt de crominància està definida per les usuàries en un format circular o quadrat.

Cromaticitats

Les coordenades dels Primaris en el diagrama de cromaticitat xy CIE 1931.

Cronografia

Un senyal codificat en cinta de vídeo o pel·lícula que dona informació sobre el número de fotograma i el temps en què es va gravar el fotograma. Els cronogrames s’utilitzen per sincronitzar mèdia entre diferents dispositius d’enregistrament, incloent-hi tant l’àudio com el vídeo.

Cua

Un subcomponent d’un Os. Té les coordenades X, Y i Z mesurades en el Escapi local de l’objecte esquelet. S’utilitza conjuntament amb el Cap per a definir l’eix Y local d’un os en el Mode posa. El més petit de tots dos acaba quan es mostra com un Octàedre.

Cuques de llum

Tares de revelat que surten amb el traçat de trajectes provocades per mostres improbables que aporten valors molt alts als píxels.

Distància focal

La distància requerida per una lent per enfocar la llum col·limada. Defineix la potència d’ampliació d’una lent. Vegeu també Camp de visió.

Doble dosificador

Tècnica per al revelat i visualització del contingut de la pantalla. El Blender utilitza dos dosificadors (imatges) de memòria per revelar la interfície. El contingut d’un dosificador es visualitza mentre té lloc el revelat en l’altre dosificador. Quan s’ha completat el revelat, els dosificadors s’intercanvien.

Dosificador-Z

Emmagatzematge basat en ràster de la mesura de distància entre la càmera i els punts de superfície. Els punts de superfície que estan davant de la càmera tenen un valor Z positiu i els punts de darrere tenen valors negatius. El mapa de profunditat-Z es pot visualitzar com una escala de grisos.

DSS
Dispersió subsuperficial

Mecanisme de transport de llum en el qual la llum penetra en la superfície d’un objecte translúcid, es dispersa en interaccionar amb el material, i surt de la superfície en un punt diferent. Tots els materials no metàl·lics són translúcids fins a cert punt. En particular, materials com el marbre, la pell i la llet són extremadament difícils de simular de manera realista sense tenir en compte la dispersió subsuperficial.

Efecte

Documents externs com ara imatges, sons, fonts i volums que es poden empaquetar en un document blend.

Eix

Una línia de referència que defineix les coordenades seguint una direcció cardinal en un espai n-dimensional.

Elasticitat

La quantitat que fa un material més elàstic o inelàstic.

Elàstic -ica

Els objectes que són capaços de tornar espontàniament a la seva forma original després que desapareguin totes les forces exteriors d’aquests objectes.

Engranatge

Un sistema de relacions que determina com es mou una cosa. L’acte de confegir aital sistema.

Escena referenciada

Una imatge en què el canal Luminància no està limitat.

Vegeu també Visualitat referenciada.

Escombratge

Tècnica de revelat. Molt més ràpidà que el Radiotraçat, però permet menys efectes, com ara reflexos, refraccions, borra de moviment i difuminat focal.

Espai de color

Un sistema de coordenades en el qual un vector representa un valor de color. D’aquesta manera l’espai de color defineix tres coses:

Els espais de color admesos pel Blender depenen de la Configuració OCIO activa. Els espais de color admesos per defecte es descriuen detalladament aquí: Configuració OpenColorIO per defecte

sRGB

Un espai de color que fa servir els Primaris Rec .709 i un punt blanc D65, i el valor de correcció gamma 2.2 com a funció de transferència.

Espai de món

Un sistema de coordenades 3D que s’origina en un punt de l’origen del món. Compareu-ho amb Espai local.

Espai de textura

La capsa contenidora a utilitzar quan s’utilitza el mapatge Generat per a afegir una Textura a una imatge.

Espai global

Vegeu Espai del món.

Espai local

Un sistema de coordenades 3D que s’origina (per a Objectes) en el Origen d’objecte o bé (per a Ossos) al Cap del Os.

Compareu amb Espai del món.

Esquelet

Un Objecte que conté Ossos. S’usa per Aparellar personatges, attrezzo, etc.

Euler
Rotació Euler

Mètode de rotació on les rotacions s’apliquen a cadascun dels eixos X, Y, Z en un ordre específic.

Els ordres d’Euler a Blender són més intuïtius quan es llegeixen cap enrere: XYZ Euler és similar a ratar al voltant de Z local, utilitzant l’eina Rotar al Mirador 3D, seguit per Y local i després X local.

Fantasma

Un Objecte sense Vèrtexs, Arestes o Cares.

Fer pare

Crear una relació Pare-Fill entre dos Objectes.

Fill

Un Objecte que es veu afectat pel seu Pare.

Fotofita

Un fotograma d’una seqüència animada dibuixada o construïda directament per l’animadora. En l’animació clàssica, quan tots els fotogrames els dibuixaven animadors, l’artista oficial primera dibuixava aquests fotogrames i deixava els fotogrames «intermedis» a un becari. Ara l’animadora només crea el primer i l’últim fotograma d’una seqüència simple (les fotofites) i l’ordinador omple el buit.

Fotofitar

Inserció de Fotofites per a bastir una seqüència animada.

Gamma

Una operació emprada per a ajustar la brillantor d’una imatge.

Vegeu també Correcció gamma a la Viquipèdia.

Gamma de colors

Una gamma tradicionalment es refereix al volum de color que pot cobrir un model/espai de color particular. En molts casos, s’il·lustra a través d’un model 2D que utilitza coordenades Yxy de CIE.

Geodèsic

Relacionat amb el camí més curt possible entre dos punts sobre una superfície corbada.

Gir
Angle de gir

L’orientació dels eixos X i Z locals d’un Os. No té cap efecte sobre l’eix Y local, ja que la Y local està determinada per la ubicació del Cap i de la Cua.

Gronxar
Gronxar i Roscar

Es refereix a la descomposició d’una rotació arbitrària en una seqüència de dues rotacions d’un sol eix: una rotació gronxar que apunta un eix escollit en la seva direcció final utilitzant el camí de rotació més curt possible, seguit d’una rotació roscar al voltant d’aquest eix.

Aquesta descomposició està disponible a través de les :ref:` Variables de controlador <drivers-variables-rotation-modes>` i les ingressions de la Restricció de Transformació. La Restricció Trajectòria refrenada produeix una rotació de gronxat pura.

A la representació de Quaternió, la rotació gronxar sempre té 0 com a component X/Y/Z corresponent a l’eix seleccionat, mentre que roscar sempre té 0 en els altres dos components.

Grup de vèrtexs

Col·lecció de Vèrtexs. Els grups de vèrtexs són útils per limitar les operacions a àrees específiques d’una malla.

HDRI
Imatge d’alt rang dinàmic

Un conjunt de tècniques que permeten un rang dinàmic molt més ampli d’exposició que les tècniques d’imatge digital normals. La intenció és representar amb precisió l’àmplia gamma de nivells d’intensitat que trobem en escenes reals i que van des de la llum solar directa fins a les ombres més profundes.

Vegeu també HDRI a la Viquidèdia.

IDR
Índex de refracció

Una propietat dels materials transparents. Quan un raig de llum viatja a través del mateix volum, segueix un camí recte. Ara bé. si passa d’un volum transparent a un altre, es desvia. L’angle en què es desvia el raig es pot determinat amb l’IDR dels materials d’ambdós volums.

Il·luminació global

Un superconjunt de Radiositat i radiotraçat. L’objectiu és calcular totes les interaccions de llum possibles en una escena donada, i així obtenir-ne una imatge veritablement fotorealista. S’han de tenir en compte totes les combinacions de reflexos i transmissions difusives i especulars. En una simulació d’il·luminació global, efectes com el sobreeixit de color i la càustica s’hi han d’incloure.

Interpolació

El procés de càlcul de dades noves entre punts de valor conegut, com ara Fotofites.

Llavor aleatòria
Llavor

Blender utilitza generadors de nombres pseudoaleatoris que produeixen nombres que semblen aleatoris, però donada la mateixa condició inicial, sempre produiran la mateixa seqüència exacta de nombres.

Aquesta és una característica crítica per obtenir efectes reproduïbles i/o estables (altrament, p. ex., la simulació del vostre cabell canviaria cada vegada que el torneu a executar i no hi hauria manera de controlar-ne el resultat).

La llavor és un nombre que representa la condició inicial d’un generador aleatori. Si en canvieu la llavor, produirà una nova seqüència de nombres pseudoaleatoris.

Vegeu també LLavor aleatòria <https://ca.wikipedia.org/wiki/Llavor_aleat%C3%B2ria> a la Viquipèdia.

Llum ambiental

La llum que ve de l’entorn en conjunt.

Llum difusiva

Llum dirigida regular que surt d’una superfície. Per a la majoria de les coses, la llum difusiva és la il·luminació principal que veiem. La llum difusiva prové d’una direcció o ubicació específiques i crea aspectes. Les superfícies orientades cap a la font de llum seran més brillants, mentre que les superfícies orientades envers el costat oposat a la font de llum seran més fosques.

Llum direccional

La llum que té una direcció específica, però sense ubicació. Sembla provenir d’una font infinitament llunyana, com el sol. Les superfícies que donen a la llum s’il·luminen més que les superfícies que miren en una altra direcció, però la seva ubicació no importa. Una llum direccional il·lumina tots els objectes de l’escena, siguin on siguin.

Llum especular

Una llum que es reflecteix amb precisió, com un mirall. També s’utilitza per referir-se als rellums sobre objectes reflectants.

Luminància

La intensitat de la llum ja sigui en un canal d’imatge/model, o emesa des d’una superfície per unitat al quadrat en una direcció determinada.

Malla

Tipus d’objecte consistent en Vèrtexs, Arestes i Cares.

Mapa de lluentor

Mapa de rugositat.

Mapa de rugositat

Una textura d’escala de grisos que defineix com de rugosa o llisa és la superfície d’un material. Això també es coneix com a Mapa de lluentor.

Mapa UV

Defineix una relació entre la superfície d’una malla i una textura 2D. En detall, cada cara de la malla es mapeja sobre una cara corresponent de la textura. És possible i pràctica habitual de mapejar diverses cares de la malla sobre les mateixes àrees o àrees superposades de la textura.

Mapeig de desplaçament

Un mètode per a distorsionar els vèrtexs a partir d’una imatge o textura. Similar al Mapejat de relleu, però la diferència és que opera sobre la pròpia geometria de la malla. A aquest efecte, la malla ha de tenir prou geometria com per a representar detalls en la imatge.

Mapejat de normals

ÉS similar a Mapejat de relleu, però en lloc de tenir una imatge que sigui un mapa d’alçades en escala de grisos, els colors defineixen en quina direcció s’hauria de desplaçar la normal, amb els tres canals de color mapejats en les tres direccions X, Y i Z. Això permet més detall i control sobre l’efecte.

Mapejat de relleu

Tècnica per a simular lleugeres variacions en l’alçada de la superfície utilitzant una textura en escala de grisos de «mapa d’alçades».

Margenar

El terme que s’usa per descriure la situació quan està present en la pantalla de visionat una imatge televisada que no està del tot completa.

Vegeu també Margenar a la Viquipèdia.

MatCap

Designa la «captura de material», utilitzant una imatge per representar un material complet que inclou il·luminació i reflexos.

Material dielèctric

Un material per a objectes del món real que són aïllants elèctrics com ara plàstics, fusta, vidre, ect. Essencialment, inclou qualsevol material que sigui sòlid i no metàl·lic.

Matriu de transformació

S’empra una matriu per representar la Transformació d’un element.

Metadades de recursos

Informació relativa a recursos, com ara el catàleg, la descripció, l’autor, el previsionat i les etiquetes. Vegeu Regió Detalls de recurs.

Micropolígons

Un polígon d’aproximadament la mida d’un píxel o més petit.

MIM
Mostreig importància múltiple

Un procés d’estimació de la direcció dels raigs de llum per millorar la qualitat de mostreig.

Vegeu Mostreig importància múltiple i també Mostreig d’importància a la Viquipèdia.

MIP
Mipmap
Mapejat MIP

“MIP” és un acrònim de la frase llatina “multum in parvo”, que significa “molt en poc”. Els mapes MIP o mipmaps són representacions de resolucions progressivament més baixes d’una imatge, generalment reduïdes per interpolacions elevades a una meitat amb l’ús de Antialiàsing. El mapejat de MIP és el procés que s’usa per calcular resolucions més baixes d’una mateixa imatge, tot reduint l’ús de memòria per contribuir a accelerar la visualització, però augmentant alhora l’ús de memòria per als càlculs i assignacions. El mapejat de MIP és també un procés utilitzat per crear petites mostres antialiàsiques d’una imatge utilitzada per a la texturitzar. Les CPUs en fan, de càlculs de mapatge de MIP, però es poden seleccionar per a la tasca els processadors gràfics moderns i són molt més ràpids.

Vegeu l’opció de mipmap que hi ha a les Preferències del sistema.

Mode posa

S’utilitza per a Posar, Fitar, Pintat de pesos, Restriccions i Fer pare amb els Ossos d’un Esquelet.

Model de color

Un mecanisme per representar els colors com a nombres.

RGB

Un sistema sumatiu on tres primaris –vermell, verd i blau– es combinen per fer altres colors.

TSV

Tres valors sovint considerats més intuïtius (percepció humana) que el sistema RGB. En aquest model, els colors es representen com a To(nalitat), Saturació i Valor.

TSL

Similar a TSV excepte que els colors es representen com a To, Saturació i Luminància.

YUV

L’estàndard Luminància-Crominància s’utilitza en l’emissió de vídeo analògic PAL (europeu).

YCbCr

Vídeo de components Luminància-CanalBlau-CanalVermell per a ús en difusió digital, els estàndards del qual s’han actualitzat per a HDTV i se’l considera habitualment com el format HDMI per a vídeo de components.

Modes de fusió
Modes de fusió de color

Mètodes per a fusionar dos colors entre ells.

Vegeu també Modes de fusió en els documents de Krita.

Modificadors

Una operació no destructiva que s’aplica sobre algun tipus de dades.

Multimostreig

Revelat de múltiples mostres per píxel, per a Antialiàsing.

N-gon

Una Cara que conté més de quatre Vèrtexs.

NDOF
Ratolí 3D

Un terme general utilitzat per a descriure un ratolí 3D o qualsevol dispositiu d’ingressió que admeti més graus de llibertat que un dispositiu d’entrada 2D convencional, vegeu: Estora tàctil.

No polivalent

Les malles no polivalents defineixen essencialment una geometria que no pot existir en el món real. És una mena de geometria no adient per a diversos tipus d’operacions, especialment aquelles on conèixer el volum (interior/exterior) de l’objecte és important (refracció, fluids, operacions booleanes o impressió 3D, per nomenar-ne algunes). Una malla no polivalent és una malla en la qual l’estructura d’una superfície no sobreposada (basada en les seves cares connectades) no determinarà l’interior o l’exterior d’un volum basat en les seves normals, tot definint una sola superfície per a ambdós costats, però acabada amb normals capgirades. Quan es treballa amb volums no tancats, una malla no polivalent sempre determinarà almenys una discontinuïtat en les direccions de normals, ja sigui per la inversió d’un bucle connectat, o per tenir un nombre senar de superfícies. Una malla no polivalent sempre definirà un nombre senar de superfícies.

Hi ha diversos tipus de geometria no polivalent:

  • Algunes vores i forats (arestes amb una sola cara connectada), ja que les cares no tenen gruix.

  • Arestes i vèrtexs no pertanyents a cap cara (trama).

  • Arestes connectades a tres o més cares (cares interior).

  • Vèrtexs que pertanyen a cares que no són contigües (per exemple, dos cons que comparteixen el vèrtex de l’àpex).

Vegeu també: eina de Selecció de no polivalents no múltiple.

Normal

El vector normalitzat perpendicular a una superfície.

Les normals es poden assignar a vèrtexs, cares i modulades a través d’una superfície utilitzant Mapejat de normals.

Vegeu també Les normals a la Viquipèdia.

Normal de cara

El vector normalitzat perpendicular al pla en què es troba una Cara. Cada cara té la seva pròpia normal.

NURBS
Spline de base racional no uniforme

Una tècnica de gràfics per ordinador per a generar i representar de corbes i superfícies.

Núvol de punts

Una llista de punts en l’espai 3D.

Objecte

Contenidor per a un tipus (malla, corba, superfície, metabola, text, esquelet, retícula, fantasma, càmera, llum) i dades bàsiques de transformació 3D (Origen d’objectr).

Oclusió ambiental

Una proporció de la quantitat de Llum ambiental que rep un punt de superfície de forma probable. Si un punt de superfície queda sota un peu o una taula, acabarà molt més fosc que la part superior del cap d’algú o d’unes estovalles.

Octàedre

Una figura de vuit cares que habitualment utilitzada per representar els Ossos d’un Esquelet.

OpenGL

El sistema de gràfics utilitzat per Blender (i moltes altres aplicacions gràfiques) per a la revelar gràfics en 3D, sovint aprofitant acceleració de maquinari.

Vegeu també OpenGL <https://ca.wikipedia.org/wiki/OpenGL> a la Viquipèdia.

Operador

Una acció executable que es completa en el moment en què s’inicia. Vegeu Operadors tal i com es descriu a la secció interfície d’usuària.

Os

El component bàsic d’un Esquelet. Format per un Cap, una Cua i un Angle de gir que defineixen un conjunt d’eixos locals i un punt de rotació des del Capl. Vegeu també Os de posa.

Os de posa

Propietats específiques d’un Os, com ara la seva ubicació / rotació / escala relativa a la posa de repòs del Esquelet. Les seves propietats s’emmagatzemen a l”:term:`Objecte., i per tant poden ser diferents per a cada usuària de l’Esquelet. L’Os Posa també emmagatzema restriccions.

Pare

Un Objecte que afecta els seus objectes Fill.

PDC
Profunditat de camp

La distància davant i darrere del tema que sembla estar en el focus. Per a qualsevol paràmetre donat de lalent , només hi ha una distància a la qual un subjecte està en el focus de forma precisa, però el focus va decaient gradualment per les dues bandes d’aquesta distància, que vol dir que hi ha una regió en la qual el difuminat és tolerable. Aquesta regió és més gran darrere del punt d’enfocament que al davant, ja que l’angle dels raigs de llum canvien més ràpidament; esdevenen paral·lels a mesura que creix la distància.

Phong

Model d’il·luminació local que pot produir cert grau de realisme en objectes tridimensionals combinant tres elements: difusiu, especular i ambient per a cada punt considerat d’una superfície. Es basa en diverses suposicions: totes els llums són punts, només es considera la geometria de superfície, només la modelització local de color specular i difusiu i alhora especular acaba essent el mateix el color de la llum, l’ambient és una constant global.

Pintat de pesos

Assignació de Vèrtexs a un grup de vèrtexs amb un pes de 0,0 a 1,0.

Píxel

La unitat d’informació més petita en una imatge de ràster 2D, que representa un sol color format per canals vermell, verd i blau. Si la imatge té un :term:`Canal alfa., el píxel contindrà un quart canal corresponent.

Plafó

Un element de la interfície d’usuària que conté botons. Els plafons són replegables per amagar-hi contingut i sovint es poden reposicionar. Vegeu Plafons tal i com es descriu a la secció d’interfície d’usuària.

Pol

Vertex on es troben tres, cinc o més arestas. Un vèrtex connectat a una, dues o quatre arestes no és un pol.

Polivalent

Les malles polivalents, també anomenades malles “impermeables”, defineixen un volum tancat no-autointersecat (vegeu també No polivalent). Una malla polivalent és una malla en la qual l’estructura de les cares connectades en un volum tancat sempre apuntarà amb les normals (i les seves superfícies) o bé a l’exterior o bé a l’interior de la malla i sense superposicions. Si recalculeu aquestes normals, sempre apuntaran a una direcció predictible (a l’exterior o a l’interior del volum). Quan es treballa amb volums no tancats, una malla polivalent és una malla en la qual les normals sempre definiran dues superfícies diferents i no consecutives. Una malla polivalent sempre definirà un nombre parell de superfícies no superposades.

Posar

Moure, rotar i escalar els Ossos de posa d’un Esquelet per aconseguir una posa estèticament agradable per a un personatge.

Precuinat

El procés de calcular i emmagatzemar el resultat d’un càlcul potencialment costós en temps per així evitar haver de tornar-lo a calcular.

Primaris

En teoria del color, els primaris (sovint coneguts com a colors primaris) són les llums abstractes, utilitzant un model absolut, que conformen un Espai de color.

Primitiu

Un objecte bàsic que es pot utilitzar com a base per modelar objectes més complicats.

Profunditat de bits

El valor d’exponent (amb base dos) per quants colors es poden representar dins d’un únic canal de color. Una major profunditat de bits permetrà més colors possibles, reduint la creació de faixes i augmentant la precisió. No obstant, una major profunditat de bits augmentarà l’ús de memòria fer forma exponencial.

Projecció

En gràfics per ordinador, s’utilitzen dues projeccions de càmera habituals.

Perspectiva

Una vista de perspectiva es construeix geomètricament agafant una escena en 3D i col·locant un observador en el punt O. L’escena de perspectiva 2D es construeix col·locant un pla (p. ex. un full de paper) on l’escena 2D es reveli davant del punt O, perpendicular a la direcció de visionat. Per a cada punt P de l’escena 3D es dibuixa una línia PO que passi per O i P. El punt d’intersecció S entre aquesta recta PO i el pla és la projecció de perspectiva d’aquest punt. En projectar tots els punts P de l’escena s’obté una visió de perspectiva.

Ortogràfica

En una projecció ortogràfica, teniu una direcció de visualització però no un punt de visualització O. La línia es dibuixa a través del punt P de manera que sigui paral·lela a la direcció de visionat. La intersecció S entre la recta i el pla és la projecció ortogràfica del punt P. En projectar tots els punts P de l’escena s’obté la vista ortogràfica.

Punt blanc

Un valor de referència per a la llum blanca quan tots els primaris d’un model de color es combinen uniformement.

Un punt blanc es defineix per un conjunt de Il·luminats CIE que corresponen a una temperatura de color. Per exemple, D65 correspon a 6500 K de llum i D70 correspon a 7000 K.

Punt de pivot

El punt de gir és el punt en l’espai al voltant del qual tenen el centre totes les transformacions de rotació, escalat i emmirallat.

Vegeu també els documents sobre el Punt de pivot docs.

Quad
Quadrilateral
Quadrangle

Cara que conté exactament quatre Vèrtexs.

Quaternió
Rotació del quaternió

Mètode de rotació on les rotacions es defineixen per quatre valors (X, Y, Z i W). X, Y i Z també defineixen un Eix, i W un angle, però és bastant diferent del Angle d’eix.

Els valors de quaternió es poden interpretar geomètricament com que defineixien un punt en l’esfera d’una unitat en l’espai 4D. Moure’s al llarg de qualsevol gran cercle de l’esfera representa rotar al voltant d’un eix fix, amb un cercle complet que coincideix amb dues rotacions completes.

Radiositat

Un mètode d’il·luminació global que calcula patrons de llum i ombra per a la revelat d’imatges de gràfics a partir de models tridimensionals. Una de les moltes eines diferents que poden simular la il·luminació difusiva en Blender.

Vegeu també Radiositat (gràfics per ordinador) <https://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(computer_graphics)> a la Viquipèdia.

Radiotraçat

Tècnica de revelat que funciona traçant el camí que pren un raig de llum a través de l’escena i calculant-ne el reflex, la refracció o l’absorció del raig sempre que interseca un objecte al món. És més exacta que Escombratge, però molt més lenta.

Rebots de llum

Es refereix al reflex o transmissió d’un raig de llum a partir de la interacció amb un material. Vegeu també Trajectes de llum.

Recurs

Blocs de dades curats que estan destinats a la reutilització, normalment continguts en una Biblioteca de recursos. Vegeu també Biblioteques de recursos.

Tingueu en compte que hi ha altres significats de la paraula «recurs» –de vegades s’utilitza de manera més genèrica, i es refereix a qualsevol «cosa útil», com ara imatges, models, materials i més.

Refracció

El canvi de direcció d’una ona a causa d’un canvi de velocitat. Passa quan les ones viatgen des d’un medi amb una Índex de Refracció donat a un altre medi que el té diferent. A la frontera entre els medis, l’ona canvia de direcció; la seva longitud d’ona augmenta o disminueix, però la freqüència es manté constant.

Restricció

Una manera de controlar un Objecte amb les dades d’un altre.

Retenir
Retenció

Limita una variable a un interval. Els valors per sobre o sota de l’interval se situen en valors constants del mínim o màxim de l’interval.

Retícula

Un tipus d’objecte que consisteix en una graella de vèrtexs tridimensional no revelable.

Vegeu també Modificador retícula.

Revelar

El procés de generació computacional d’una imatge 2D a partir de la geometria 3D.

RGB

Un model de color basat en els colors primaris tradicionals, vermell/verd/blau. Els colors RGB també s’emeten directament a la majoria de monitors d’ordinador.

Rolling shutter

En càmeres CMOS reals, el sensor es llegeix amb escombratges i, per tant, es mostregen diferents línies d’escombratge (scalines)`en moments diferents del temps. Això, per exemple, fa que les línies rectes verticals surtin corbes quan es fa un panoramitzat horitzontal amb la càmera. Vegeu també `Rolling shutter <https://ca.wikipedia.org/wiki/Rolling_shutter> a la Viquipèdia.

Saturació

També coneguda com a saturació cromàtica, la saturació és la quantitat de to que té el color (des de dessaturat – matisos de gris – fins a saturat – colors més brillants).

Segment corba

La part d’una corba que connecta dos punts de control adjacents.

Sessió del Blender
Sessió

La duració temporal d’una instància de Blender. La sessió comença amb l’inici d’una instància de Blender i acaba amb el seu tancament.

En alguns casos, la càrrega d’un nou document pot considerar-se l’inici d’una nova sessió. Si és així, la documentació ha d’esmentar-ho.

Sistema de partícules

Tècnica que simula certs tipus de fenòmens borrosos, que d’altra banda són molt difícils de reproduir amb tècniques de revelat convencionals. En són exemples habituals el foc, les explosions, el fum, les espurnes, caiguda de fulles, núvols, boira, neu, pols, cues de meteors, estrelles i galàxies, o efectes visuals abstractes com ara traços brillants, encanteris màgics. També s’utilitza per a coses com el pèl, l’herba o el cabell.

Suavització

Defineix com s’aspecten les Cares. Les cares poden ser sòlides (les cares es revelen aplanades) o suavitzades (les cares se suavitzen interpolant la normal en cada punt de la cara).

Subdiv
Subdivisió de superfície

Un mètode per crear superfícies d’alt poligonat suaus que pot agafar com a ingressió una malla de baix poligonat.

Vegeu també Subdivisió de superfície de Catmull-Clark a la Viquipèdia.

Subdivisió

Tècnica per afegir més geometria a una malla. Crea nous vèrtexs sobre arestes subdividides, noves arestes entre subdivisions i noves cares basades en arestes noves. Si les arestes noves es creuen, el crea un nou vèrtex en el seu punt de contacte.

Supletori

Per a l’edició de vídeo, un supletori és una versió més petita del document original que empra típicament un còdec de vídeo optimitzat i una versió de resolució més baixa (més ràpida de carregar) que es fa servir en el lloc de la imatge o vídeo principal.

Quan es conformen els supletoris, les funcions d’edició com ara el toquereig i rodolar i compositar van molt més ràpid però ofereixen un resolució més baixa i uns resultats lleugerament imprecisos.

Tangent

Com a recta que interseca una superfície en un punt exacte, una tangent és perpendicular a una Normal.

Tessel·lació

Les rajoles de mosaic d’un pla que fa us d’una o més formes geomètriques que normalment acaben en Micropolígons.

Textura

Especifica patrons visuals en superfícies i simula l’estructura física de la superfície.

Textura procedimental

Textures (genèriques) generades per ordinador que es poden configurar en base a diversos paràmetres.

Tipus de fotogrames

En compressió de vídeo, un fotograma es pot comprimir amb diversos algorismes diferents. Aquests algorismes es coneixen com a tipus d’imatge o tipus de fotograma i hi ha tres tipus principals: els fotogrames I, P i B.

Fotogrames-I

Els menys comprimibles però que no requereixen d’altres fotogrames de vídeo per a la descodificació.

Fotogrames-P

Empren dades dels fotogrames anteriors per descomprimir i són més comprimibles que els fotogrames-I.

Fotogrames-B

Empren fotogrames anteriors i posteriors per a referències de dades i aconseguir la quantitat de compressió més alta.

Títols segurs

Àrea de la pantalla visible en tots els dispositius. Col·loqueu text i gràfics dins d’aquesta àrea per assegurar-vos que noqueden tallats.

To

Un matís de llum de l’espectre de color.

Topologia

La disposició de Vèrtexs, Arestes i Cares que defineixen la forma d’una malla. Vegeu Vèrtex, Aresta i Cara.

Transformació
Transformació

La combinació d’ubicació, rotació i escala. Es pot expressar en tant que Espai del món o Espai local.

Trepa
Màscara

Una imatge en escala de grisos utilitzada per a incloure o excloure parts d’una imatge. Una trepa s’aplica com un Canal alfa o s’utilitza com a factor de mescla quan s’apliquen els Mode de fusió de color.

Triangle

Face d’exactament tres Vertexs.

Usador de dades

Un objecte existent de Blender que està utilitzant les seves pròpies dades, o dades vinculades (dades propietat de i controlades per un altre objecte Blender).

Usador fals

Un Usador de dades especial, un constructe del programa que s’utilitza per a marcar un objecte (p. ex. material) per a desar-lo en un document blend, fins i tot quan cap Usador real està fent ús de l’objecte. Els objectes que no són utilitzats per cap usador de dades no s’inclouen en els documents blend desats.

Usador real

Un objecte del Blender, que és un Usador de dades. Està en oposició a Usador fals, que només és un constructe de programa.

Valor

La brillantor del color (de fosc a clar).

Vèrtex
Vèrtexs

Un punt en l’espai 3D que conté una ubicació. Els vèrtexs són els punts extrems de les Arestes.

Visualitat referenciada

Es refereix a una imatge el canal Luminància de la qual està limitat a un cert interval de valors (normalment 0-1). La raó per la qual s’anomena visualitat referenciada és perquè una visualització no pot mostrar un interval infinit de valors. Per tant, el terme Escena referenciada ha de passar per una funció de transferència per a convertir-se d’una en l’altra.

Vòxel

Un 3D cúbic equivalent al píxel 2D quadrat. El nom és una combinació dels termes «Volumètric» i «Píxel». S’utilitza per emmagatzemar dades de fum i foc provinents de simulacions físiques.