Stanford PLY

Referència

Categoria:

Importar-Exportar

Menú:

Document ‣ Importar/exportar ‣ Stanford (.ply)

Utilitzeu l’operador per a importar documents ASCII o PLY binaris; podeu seleccionar múltiples documents alhora. Per a exportar, podeu optar per activar o desactivar els modificadors durant l’exportació i podeu triar quines dades voleu exportar (textures UV, Atributs de color, …).

Importar

General

Escalar

Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.

Unitat d’escena

Aplicar la unitat de l’escena actual (tal i com es defineix per l’escala de la unitat) a les dades importades.

Eix endavant, Eix amunt

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.

Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, i en aquests casos -Z Endavant, i Y Amunt es fa necessari.

Opcions

Fusionar vèrtexs

Intents de combinar vèrtexs co-ubicats quan sigui possible.

Importar colors de vèrtexs

L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.

No-cap:

No importa dades de colors de vèrtexs.

sRGB:

Els colors de vèrtexs del document són en el :term:`Espai de color ` sRGB

Lineal:

Els colors de vèrtexs del document són en :term:`Espai de color ` lineal

Exportar

General

Format: ASCII

Formata el document utilitzant el format ASCII simple. Aquesta opció pot ser útil si el programa que després importarà el document no admet formats de document binaris.

Incloure: Només seleccionats

Només s’exporten els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats” quan se selecciona el seu instanciador.

Escalar

Valor pel qual s’escalaran els objectes exportats en relació amb l’origen del món.

Eix endavant, Eix amunt

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.

Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, i en aquests casos -Z Endavant, i Y Amunt es fa necessari.

Geometria

Coordenades UV

Escriure les coordenades de les capes UV actives des del Blender.

Normals del vèrtex

Escriure les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).

Per regla general no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però perquè quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també els haureu d’escriure.

Colors del vèrtex

L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.

No-cap:

No importa dades de colors de vèrtexs.

sRGB:

Els colors de vèrtexs del document són en el :term:`Espai de color ` sRGB

Lineal:

Els colors de vèrtexs del document són en :term:`Espai de color ` lineal

Malla triangulada

Tots els N-gons amb quatre o més vèrtexs seran triangulats. Les malles de l’escena no es veuran afectades. Es comporta com Triangulate Modifier with amb els paràmetres següents:

  • Mètode N-gon: «Preciós»

  • Mètode-Quad: «Diagonal mínima»

  • Mín vèrtexs: 4

Aplicar modificadors

Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els :doc:`Modificadors </modeling/modifiers/index>.