Stanford PLY¶
Referència
- Categoria:
Importar-Exportar
- Menú:
Utilitzeu l’operador per a importar documents ASCII o PLY binaris; podeu seleccionar múltiples documents alhora. Per a exportar, podeu optar per activar o desactivar els modificadors durant l’exportació i podeu triar quines dades voleu exportar (textures UV, Atributs de color, …).
Importar¶
General¶
- Escalar
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Unitat d’escena
Aplicar la unitat de l’escena actual (tal i com es defineix per l’escala de la unitat) a les dades importades.
- Eix endavant, Eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, i en aquests casos -Z Endavant, i Y Amunt es fa necessari.
Opcions¶
- Fusionar vèrtexs
Intents de combinar vèrtexs co-ubicats quan sigui possible.
- Importar colors de vèrtexs
L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.
Exportar¶
General¶
- Format: ASCII
Formata el document utilitzant el format ASCII simple. Aquesta opció pot ser útil si el programa que després importarà el document no admet formats de document binaris.
- Incloure: Només seleccionats
Només s’exporten els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats” quan se selecciona el seu instanciador.
- Escalar
Valor pel qual s’escalaran els objectes exportats en relació amb l’origen del món.
- Eix endavant, Eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, i en aquests casos -Z Endavant, i Y Amunt es fa necessari.
Geometria¶
- Coordenades UV
Escriure les coordenades de les capes UV actives des del Blender.
- Normals del vèrtex
Escriure les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).
Per regla general no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però perquè quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també els haureu d’escriure.
- Colors del vèrtex
L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.
- Malla triangulada
Tots els N-gons amb quatre o més vèrtexs seran triangulats. Les malles de l’escena no es veuran afectades. Es comporta com Triangulate Modifier with amb els paràmetres següents:
Mètode N-gon: «Preciós»
Mètode-Quad: «Diagonal mínima»
Mín vèrtexs: 4
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els :doc:`Modificadors </modeling/modifiers/index>.