Descripció universal d’escena

Importació de documents USD

Els documents USD representen típicament l’escena com una jerarquia de primitius o prims. Els prims individuals contenen dades per descriure entitats d’escena, com ara geometria, llums, càmeres i jerarquies de transformacions. L’importador d’USD de Blender converteix els prims USD en una jerarquia d’objectes de Blender. Igual que l’exportador d’USD, l’importador encara no gestiona conceptes d’USD més avançats, com ara capes i referències.

Els següents tipus de dades USD es poden importar com a objectes del Blender:

  • Càmeres

  • Corbes

  • Llums

  • Materials

  • Malles

  • Formes primitives

  • Volum

Per a més informació sobre com es gestionen els diferents tipus de dades, vegeu les descripcions següents de les Opcions d’importació.

Nota

Quan importeu un arxiu USDZ, és important considerar amb cura l’opció Importar textures per determinar si i com copiar documents de textura des de l’arxiu zip.

Primitius Xform i Scope

USD proporciona un tipus de prim, Xform, XXform, que conté dades de transformació, que es poden utilitzar per a representar jerarquies de transformació i per a organitzar l’escena. Aquests prims Xform s’importen com a objectes fantasma del Blender.

USD també admet primitius Scope, que són entitats que no contenen dades de transformació, però que serveixen per agrupar altres elements de l’escena. Blender no té una equivalent exacte al concepte de scope, de manera que aquests primitius s’importen com a fantasmes de Blender localitzats a l’origen. Aquesta representació és imperfecta perquè els objectes fantasma tenen una transformació i els .``Scopes`` no, però aquest plantajament ajuda a preservar l’estructura de la jerarquia de l’escena.

Primitius PointInstancer

USD proporciona un tipus de primitiu UsdGeomPointInstancer, que conté instàncies que es troben disperses en els punts d’un primitiu.

S’importen a Blender com a Núvols de punts mitjançant un Geometry Nodes Modifier i el Node instància sobre punts.

Animacions

L’importador admet dos tipus d’animació:

  • Animació de transformacions: Si un primitiu USD té dades de transformació que de diferents temps, s’afegirà una restricció de Memòria cau de transformació a l’objecte Blender importat.

  • Animació de geometria: L’animació de geometria de malla i corba és compatible amb l’addició d’un modificador Memòria cau de seqüència de malla a les dades importades. L’animació de l’atribut de geometria (Primvar USD) actualment només està admesa per a Atributs de color i UVs. Tingueu en compte que les seqüències de documents USD (és a dir, un únic document per fotograma) encara no són compatibles.

Materials

Si una malla o subconjunt de geometria USD té un material associat, l’importador assignarà a l’objecte Blender un material amb el mateix nom que el material USD. Si ja existeix un material de Blender amb el mateix nom a l’escena, es pot utilitzar el material existent, depenent de l’opció de Col·lisió de noms de materials. Altrament, es crearà un nou material.

Si el material USD té una font d’aspector Superfície de previsionat d’USD , la Visualització de mirador de color, metàl·lic i rugositat es defineixen aa,b els valors d’ingressió corresponents de Superfície de previsionat USD.

També hi ha una opció Importar previsionat USD per convertir els aspectors de Superfície de previsionat USD als nodes d’aspecció de FDDB postulat del Blender. Aquesta opció pot comportar pèrdua, ja que encara no gestiona la conversió de tots els paràmetres i tipus d’aspector, però pot generar visualitzacions aproximades dels materials.

Orientació del sistema de coordenades

Si l’USD importat és Y amunt, s’aplicarà automàticament una rotació als objectes arrel per a convertir-lo a l’orientació Z amunt de Blender.

Opcions d’importació

Les següents opcions estan disponibles en importar des d’USD:

General

Màscara de ruta

Importa només el subconjunt de l’escena USD arrelada al primitiu indicat.

Incloure
Només primitius visibles

No importa primitius d’USD invisibles. Només afecta a primitius amb un atribut no animat de visibilitat . Els primitius amb visibilitat animada sempre s’importaran.

Només primitius definits

Quan està desactivat, això permet importar primitius d’USD que no estan definits, com ara els d’un especificador de sobrbeseïment.

Especificar interval de fotogrames

Actualitza els fotogrames inicial i final de l’escena perquè coincideixin amb els de l’etapa USD.

Crear col·lecció

Afegeix tots els objectes importats a una col·lecció nova.

Ruta relativa

Seleccionar el document relatiu al document blend.

Escalar

Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.

Escala d’intensitat de llum

Escala per a la intensitat de les llums importades.

Propietats personalitzades

Comportament en importar atributs USD com a Propietats personalitzades.

No-cap:

No importa els atributs personalitzats d’USD.

Usador:

Importa els atributs USD a l’espai nominal userProperties com a propietats personalitzades. L’espai nominal s’eliminarà dels noms de propietats.

Tot personalitzat:

Importa tots els atributs personalitzats en USD com a propietats personalitzades. Els espais nominals es conservaran als noms de propietats.

Tipus d’objectes

Càmeres

Importa càmeres (perspectiva i ortogràfica).

Corbes

Importa primitius de corbes, incloent-hi bases USD i corbes NURBS. (Tingueu present que el suport per a la base Bézier encara no està completament implementat.)

Llums

Importar llums. Actualment no inclou els llums de cúpula, ni cilindre, ni de geometria d’USD.

Materials

Importar materials.

Malles

Importar malles.

Volums

Importa els recursos de camp d’USD OpenVDB.

Núvols de punts

Importa USD UsdGeomPoints com a objecte Núvol de punts.

Formes USD

Importa formes primitives USD (cubs, esferes, cons, ect) com a malles de Blender.

Finalitat de la visualització
Revelar

Inclou els primitius amb el propòsit render (és a dir “revelar”).

Supletori

Inclou els primitius amb propòsit proxy.

Guia

Inclou primitius amb el propòsit guide.

Finalitat del material

Intenta importar materials amb la finalitat indicada. Si no hi cap material amb aquest propòsit que estigui lligat al primitiu, recorreu a carregar qualsevol altre material associat.

Totes les finalitats:

Intent d’importar els materials allPurpose.

Previsualitzar:

Intent d’importació de materials de preview. Com a pla B, carregueu els materials allPurpose.

Plenament:

Attempt to import full materials. Load allPurpose or preview materials, in that order, as a fallback».

Geometria

Coordenades UV

Llegeix les coordenades UV de la malla.

Atributs de color

Converteix els valors displayColor de la malla USD als atributs de color del Blender.

Atributs de malles

Llegeix els Primvars d’USD com a atributs de malla.

Subdivisió

Crea modificadors de Subdivisió de superfície basats en l’atribut SubdivisionScheme d’USD.

Validar malles

Comprova la malla importada per si hi ha dades corruptes i corregir-la si cal. Si està deshabilitada, l’edició o visualització de dades de malles errònies aquesta pot provocar fallides. L’opció farà que la importació sigui més lenta, però és la recomanada perquè els errors de dades no sempre es veuen fàcilment.

Aparellat

Morfofites

Importa formes blend USD com a Morfofites de Blender.

Esquelets

Importa esquelets USD com a Esquelets de Blender.

Materials

Importar tots els materials

També importa materials que no siguin utilitzats per cap geometria. Nota: quan aquesta opció està a FALS, els materials referenciats per geometria s’importen igualment.

Importar previsionat d’USD

Converteix els aspectors de Superfície de previsionat d’USD en xarxes d’aspectors de FDDBs postulats.

Crear material de món

Converteix la primera llum de cúpula USD descoberta en un aspector de rerefons del món.

Configurar fusió de material

Si l’opció Importar previsionat d’USD està habilitada, el mètode de fusió de materials quedarà automàticament definit en base a les ingressions d’aspector opacity (opacitat) i ``opacityThreshold``(interval d’opacitat), cosa que permetrà la visualització d’objectes transparents.

Col·lisió de nom de material

Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.

Fer únic:

Importa cada material USD com un material Blender únic.

Referenciar existent:

Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.

Textures

En importar un paquet USDZ, les opcions següents especifiquen si i com s’han de copiar les dependències de recursos textura de l’USD des del document zip perquè es puguin carregar al Blender.

Importar textures

Comportament en importar textures des d’un document USDZ.

No-cap:

No importar textures. Tingueu en compte que, amb aquesta opció, els materials textura poden no trobar resolució en el Blender.

Empaquetats:

Importar textures com a dades empaquetades al document Blender.

Copiar:

Copiar els documents al directori especificat a l’opció Directori de textures.

Directori de textures

Ruta al directori on es copiaran les textures importades, quan el mode Importar textures està a Copiar.

Tingueu esment que el directori de textures per defecte és la ruta relativa //textures, que exigeix que el document Blender s’hagi desat abans d’importar, de manera que la ruta relativa es pugui resoldre.

Col·lisió del nom de document

Comportament quan el nom d’un document de textura importat entra en conflicte amb un document existent.

Usar els existents:

Si ja existeix un document amb el mateix nom, utilitzeu-lo en lloc de copiar.

Sobreescriure:

Sobreescriure els documents existents.

Partícules i instanciació

Instanciació d’escenes

Importa instàncies de gràfiques d’escena USD com a instàncies de col·lecció, altrament s’importen com a còpies.

Exportació de documents USD

Els documents de Descripció Universal d’Escena (USD) poden contenir estructures de capes complexes, sobreseïments i referències a altres document. L’exportador d’USD de Blender adopta un plantejament molt més senzill. Quan exporta, exporta tots els objectes visibles i compatibles de l’escena, que opcionalment es pot limitar pel seu estat de selecció. El Blender no admet (encara) l’exportació d’objectes invisibles, capes USD, variants, etc.

Els següents objectes es poden exportar a USD:

  • Malles (de diferents tipus, vegeu més avall).

  • Càmeres (ara mateix només càmeres de perspectiva, no ortogonals).

  • Llums (tots els tipus excepte els llums d’àrea).

  • Pèl (exportat com a corbes i limitat a fils pares).

  • Volums (tant estàtics com animats).

  • Esquelets

Quan s’exporta una animació, la malla final avaluada s’escriu a l’USD. Això vol dir que es poden exportar les següents malles:

  • Malles estàtiques.

  • Malles deformants; aquí la topologia de la malla no canvia, però les localitzacions dels vèrtexs canvien amb el temps. Els exemples són personatges animats o objectes rebotant (però no esquerdant-se).

  • Malles animades arbitràriament; aquí la topologia sí que canvia. Un exemple és el resultat d’una simulació de fluids, on els esquitxos de fluid poden desprendre’s del cos principal.

  • Les metaboles s’exporten com a malles animades.

Nota

Per a exportar l’escena del Blender com a document USDZ, poseu l’extensió de document d’egressió com a .usdz. El paquet USDZ exportat serà un arxiu zip que contindrà l’USD i les dependències del document de textura.

../../_images/files_import-export_usd_example.png

Fragnent de la pel·lícula d’animació Spring (Primavera) exportat a USD i obert amb USDView.

Opcions d’exportació

Les següents opcions estan disponibles quan s’exporta a USD:

General

Prim arrel

Si està definit, afegeix un primitiu de transformació amb la ruta indicada vers l’escena com a pare de totes les dades exportades.

Incloure
Només selecció

Quan està marcada, només s’exportaran els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats»? se ho està el seu instanciador.

Només visibles

Només exporta objectes que no estan ocults. Els pares invisibles dels objectes exportats s’exporten com a transformacions buides.

Animació

Quan està marcat, s’exporta l’interval sencer de fotograma d’escena. Quan no està marcat, només s’exporta el fotograma actual de l’escena .

Dades de Blender
Propietats personalitzades

Exporta les Propietats personalitzades com a atributs d’USD. La propietat de Espai nominal s’usa per determinar a quin espai nominal s’escriuen els atributs.

Espai nominal

Si està definit, afegiu l’espai nominal específic com a prefix per als noms de propietats personalitzades exportades. Això només s’aplica als noms de propietats que encara no tenen prefix (p. ex., s’aplicaria al nom .``bar`` però no a foo:bar`) i no afecta als noms d'objectes i dades del Blender que sempre s'exporten a l'espai nominal``userProperties:blender.

Per defecte, s’utilitza l’espai nominal userProperties.

Noms al Blender

Creeu atributs personalitzats en USD que continguin els noms de dades i objectes originals de Blender.

Permetre Unicode

Manteniu els caràcters codificats en UTF-8 quan s’escriuen noms de propietats i de primaris USD (requereix un programari que utilitzi USD 24.03 o superior per obrir els documents resultants).

Referències de documents
Rutes relatives

Usar rutes relatives per a referenciar documents externs (és a dir, textures, volums) en el document USD exportat; altrament cal usar rutes absolutes.

Convertir orientació

Converteix l’eix d’orientació a una convenció diferent per coincidir amb altres aplicacions, Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal està en direcció +Y). Per exemple, és habitual que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, cas en què pertoca -Z Endavant i Y Amunt.

Eix endavant / amunt

Mapejant-los a eixos diferents podeu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant per defecte entre les aplicacions.

Operadors de transformació

El tipus d’operadors de transformació disponibles per a la transformació de prims.

Traslladar, rotar, escalar:

Exportar amb operadors ``Xform``de translació, rotació i escalat.

Traslladar, orientar, escalar:

Exportar amb operadors Xform de translació, orientació de quaternió i escalat.

Matriu:

Operador de matriu d’exportació.

Usar paràmetres per a

Determina si s’ha d’utilitzar la visibilitat de Mirador o Renvelat de la col·lecció, dels modificadors o de qualsevol altra propietat que es pugui definir tant per a Mirador com per a Renvelat.

Tipus d’objectes

Malles

Exporta Objectes Malla

Llums

Exporta Objectes llum. L’USD no admet directament llums focus, de manera que aquests no s’exporten.

Càmeres

Exporta Objectes càmera. Només s’exporten càmeres de perspectiva.

Corbes

Exporta Objectes corba

Núvols de punts

Exporta Objectes de núvol de punts com a primitius UsdGeomPoints.

Volums

Exporta Objectes volum

Pèl

Exporta filaments pare de pèl com a sistema de corbes. No s’exporten els colors del filament.

Geometria

Mapes UV

Quan està marcat, inclou coordenades UV per a les malles exportades. El nom del mapa UV en USD és el mateix que en Blender.

Reanomenar mapes UV

Exporta mapes UV emprant el nom per defecte d’USD (st) en contrast amb el nom per defecte de Blender (UVMap).

Normals

Quan està marcat, inclou les normals de les malles exportades. Això inclou normals de bucle personalitzades.

Triangular

Triangula la malla abans d’escriure. Per a més detalls sobre aquesta opció concreta, vegeu el Modificador triangulat.

Aparellat

Morfofites

Exportar morfofites com a formes blend d’USD.

No s’admeten morfofites absolutes.

Esquelets

Exporteu els doc:Esquelets </animation/armatures/index> i malles amb Modificadors esquelet com a esquelets USD i malles empellades.

Limitacions:

  • No s’aplicaran modificadors a més dels Modificadors esquelet.

  • No s’admeten els ossos doblegables.

Només osos deformables

Només exporta els ossos deformants amb els pares.

Materials

Exporta la informació de material de l’objecte. Per defecte, l’exportador aproxima l’arbre de nodes Principled BSDF tot convertint-lo al Format de superfície de previsionat d’USD.

Quan una malla té múltiple materials assignats, es crea un subconjunt de geometria per a cada material. El primer material (si n’hi ha) sempre s’aplica també a la pròpia malla (independentment de l’existència de subconjunts de geometria), perquè el mirador Hydra no suporta adment materials en els subconjunts. Per a més informació, vegeu incidència d’USD #542.

Nota

Si Xarxa de superfície de previsionat USD i Xarxa MaterialX estan desactivades, el material queda en els materials de mirador de les malles.

Xarxa de superfície de previsionat d’USD

S’aproxima a un arbre de nodes :doc:`/render/shader_nodes/shader/principled`en base a convertir-lo a un format de Superfície de previsionat d’USD.

Avís

No tots els nodes són compatibles; actualment només s’admeten els nodes Difusiu, Postulat, Imatge textura i MapaUV.

Xarxa de MaterialX

Genera gràfiques d’aspecció de materials amb l’estàndard MaterialX .Aquest estàndard està dissenyat per suportar una gran quantitat d’interoperabilitat entre DCCs <Digital Content Creation>. A Blender, MaterialX suporta la majoria dels nodes d’aspecció i la seva funcionalitat, però té algunes contrapartides (vegeu més avall).

Prevencions per a la interpretació

Quan es fa ús del FDDB Postulat, la gràfica resultant és molt usable. No obstant això, quan s’empra alguns dels altres FDDBs, algunes de les gràfiques d’aspecció generades són difícils d’entendre per altres DCC.

Convertir material de món

Convertiu el material de món en una llum de cúpula USD. Ara mateix funciona per a materials senzills, que consisteixen en una textura d’entorn connectada a un aspector de rerefons, amb una multiplicació vectorial opcional del color de la textura.

Exportar textures

Mètode d’exportació de textures.

Preservar:

Usar ubicació original de les textures.

Conservar:

Conserva les rutes de les textures dels documents USD ja importats. Exporta les textures restants a una carpeta “textures” al costat del document USD.

Nova ruta:

Exporta les textures a una carpeta «textures» al costat del document USD.

Sobreescriure textures

Permet sobreescriure documents existents de textura en exportar textures.

Sotamostreig de textura USDZ

Trieu una mida màxima per a totes les textures exportades.

Preservar:

Conserva totes les mides de textura en curs.

256:

Redimensioneu fins a un màxim de 256 píxels.

512:

Redimensioneu fins a un màxim de 512 píxels.

1024:

Redimensioneu fins a un màxim de 1024 píxels.

2048:

Redimensioneu fins a un màxim de 2048 píxels.

4096:

Redimensioneu fins a un màxim de 4096 píxels.

Personalitzat:

Especificar mida personalitzada.

Mida de minusescalat personalitzada d’USDZ

La mida en píxels del minusmostrejat Personalitzat.

Experimental

Instanciació

Com que es tracta d’una opció experimental, quan no està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a objectes reals, de manera que un sistema de partícules amb 100 partícules que es visualitza amb 100 malles tindrà 100 malles individuals al document exportat. Quan està marcada, els objectes duplicats s’exporten com a referència a l’objecte original. Si l’objecte original no forma part de l’exportació, el primer duplicat s’exporta com a objecte real i s’utilitza com a referència.

Limitacions de l’exportador

Malles d’una cara i de doble cares

L’USD sembla no admetre dobles cares ni per material ni per grup de cares, de manera que Blender utilitza l’indicador del primer material per marcar la malla sencera com de cara única/doble. Si no hi ha material, per defecte és a doble cara.

Normals de malla

L’esquema de subdivisió de malla per defecte d’USD és “Catmull-Clark”, però Blender per contra utilitza “Non-cap”, tot indicant que s’exporta una malla poligonal. Això és necessari perquè l’USD entengui les normals personalitzades; altrament la malla sempre surt revelada com a suavitzada.

Velocitats de vèrtexs

Actualment només les simulacions de fluids (no les malles en general) tenen velocitats de vèrtex explícites. Aquest és el cas més important que implica exportació de velocitats (ja que la malla precuinada canvia topologia contínuament) per la qual cosa calcular les velocitats en temps d’importació en un pas de postprocessament és complicat.

Materials

Quan hi ha múltiples materials, les cares de malla s’emmagatzemen com a subconjunt de geometria i a cada material se li assigna el subconjunt que pertoca. Si només hi ha un material, això s’omet. Tingueu en compte que els subconjunts de geometria no estan mostrejats temporalment, de manera que es poden trencar quan una malla animada canvia de topologia.

Pèl

Només s’exporten els filaments pare, i només amb un color constant. No hi ha coordenades UV ni informació sobre les normals.

Càmera

Només s’exporten càmeres de perspectiva.

Llums

USD no admet directament llums de focus, per la qual cosa no s’exporten.

Partícules

Les partícules només s’escriuen quan estan vives, cosa que significa que sempre són visibles. Actualment no hi ha cap codi que es cuidi de marcar-les com a invisibles més enllà de la seva vida útil.

Els objectes instanciats pel sistema de partícules s’exporten sufixant el nom de l’objecte amb l’ID persistent de la partícula, tot donant a cada transformació de partícula un nom únic.

Instanciació/referenciació

Aquesta segueix essent una funcionalitat experimental que es pot habilitar quan s’exporta a USD. Quan està habilitada, les malles d’objectes instanciats s’escriuen a l’USD com a referències a la malla original. La primera còpia de la malla està s’escriu literalment i les còpies que segueixen referencien la primera. Quina malla es vulgui considerar “la primera” es tria de forma més o menys arbitrària.

USDZ

A causa d’una limitació actual de la biblioteca USD, les textures UDIM no es poden incloure a l’arxiu USDZ. És probable que aquesta limitació s’abordi en una versió futura d’USD. (Vegeu Sol·licitud d’extracció d’USD #2133.)