Procedimentació de la disposició¶
Transferència de mapes UV¶
Podeu copiar un mapa UV des d’una malla a una altra sempre que ambdues malles tinguin el mateix ordre de geometria/vèrtexs. És útil, per exemple, quan vulgueu recrear un mapa UV d’una versió anterior del vostre model amb UVs intactes. Això funciona per:
Seleccionar la malla referent (a la qual voleu copiar el mapa UV).
Maj selecciona la malla d’origen (que conté el mapa UV intacte).
(Drecera Ctrl-L …).
La malla de destinació ara tindrà un mapa UV que coincideix amb la malla original.
Múltiples mapes UV¶
No esteu pas limitades a un sol mapa UV per malla. Podeu tenir múltiples mapes UV per a parts de la malla si creeu nous mapes UV. Això es pot fer clicant al botó Afegir del costat de la llista de mapes UV i desembolcallant una part diferent de la malla. Els mapes UV sempre inclouen la totalitat de la malla.
Optimització de la disposició d’UVs¶
Quan s’ha desembolcallat, possiblement utilitzant costures, la disposició UV pot quedar bastant desorganitzada i caòtica. És possible que hàgiu de dur a terme les tasques següents: Orientació del mapejat UV, organització dels mapes UV, cosir junts diversos mapes.
El següent pas és treballar amb les disposicions d’UVs que heu creat a través en el procés de desembolcallat. Si afegiu cares o subdividiu cares existents quan un model ja està desembolcallat, el Blender afegirà aquestes noves cares. D’aquesta manera, podeu utilitzar la imatge textura UV per a guiar els canvis afegits de geometria.
A l’hora d’organitzar-ho, tingueu en compte que a l’obrador podeu tenir una vista molt àmplia, però que el que es mapeja sobre la imatge són únicament les coordenades UV de dins de la graella. Per tant, podeu apartar peces i deixar-les fora mentre les organitzeu. A més, cada desembolcallat d’UVs és el seu propi conjunt connectat de coordenades.
Podeu posar-les l’una sobre l’altra i faran una pell de ceba (la inferior es mostrarà a través de la superior). Però si cal moure’n només una, seleccioneu amb BDR una de les coordenades UV i useu , Ctrl-L per a seleccionar UVs connectats, i no useu el quadre de selecció de caixa perquè se seleccionaran UVs de totes dues.
Combinació de mapes UV¶
Mal desembolcallat, fixeu-vos en l’orella i el coll.¶
Molt sovint desembolcallareu un objecte, com ara la cara que hem estat utilitzant, i us sortirà «en general correcte» però amb parts de la malla que no s’han desembolcallat correctament o que queden terriblement confuses. La imatge de la dreta mostra un desembolcallat de cara inicial utilitzant l’opció Desembolcallar des d’esfera. Els problemes són amb l’orella, que és només un ´garbuix d’UVs, i el coll, que està estireganyat i es plega per sota. Polir-ho és massa feina.
Desembolcalleu només la cara, sense ni orelles ni coll.¶
Podem dir que l’orella es desembolcallaria bé amb una simple projecció directa des de la vista lateral, i el coll amb un desembolcallat tubular. Per tant, el nostre plantejament general serà de desembolcallar diferents parts de l’objecte (cara, orelles, etc.) utilitzant una eina diferent de desembolcallat, seleccionant cada eina segons allò que millor funcioni per cada part. Per tant, comencem: seleccionem sols les cares de la «cara», les desembolcallem utilitzant la projecció Esfera i les escalem i rotem una xic per a ajustar-les lògicament dins de l’àrea d’imatge de l’Editor UV.
Desembolcallem només l’orella utilitzant Projectar des de vista.¶
Una vegada estiguem contents de la cara, és hora de dirigir la nostra atenció cap a l’orella. Primer, desseleccionem les cares amb les quals estiguéssim treballant. Els seus UVs desapareixeran de l’Editor UV, però encara hi són, simplement no es mostren. (Per a verificar-ho, podeu seleccionar unes quantes cares al Mirador 3D i es mostraran a l’Editor UV.)
Per treballar amb l’orella, dins el Mirador 3D, ara només seleccionem les cares «de l’orella». Podeu utilitzar grups de vèrtex per seleccionar les cares de l’orella. Seleccionar sub-malles també és fàcil, ja que no estan connectades a la resta de la malla. Simplement seleccionant vèrtexs connectats seleccionarà la sub-malla sencera. Bàsicament, ja que esteu en Mode edició, totes les característiques de selecció/desselecció estan disponibles.
Ara desembolcallem de nou l’orella amb l’eina Projectar des de la vista lateral i l’escalem i rotem una mica (es comenta en la secció següent), i aparte-les a una banda. Podeu fer-ho de manera repetitiva, utilitzant diferents algorismes de desembolcallat; cada reaplicació simplement col·loca els UVs per a les cares seleccionades en un altre lloc. Triem l’eina per a cada part que ens encaixi millor i sigui més lògica per al pintat posterior d’aquesta part.
Quan totes les parts de la malla s’hagin desembolcallat utilitzant els diferents mètodes, hauríeu d’acabar amb alguna cosa que sembli l’exemple de la dreta. S’han mapejat totes les seccions de la malla, i tots aquests mapes es disposen en el mateix mapa de textura UV. Felicitats! A partir d’aquí, ja és una simple qüestió de «cosir» (que desenvolupem en la secció següent) a efectes de construir tot el mapa UV com un únic mapa.
Mapes UV aplegats junts i cosits.¶
Quan hagueu completat l’ordenació i cosit, acabareu amb un mapa UV consolidat, com el que es mostra a la dreta, disposat de tal manera que una sola imatge cobrirà, o pintarà, tota la malla que necessita un pintat detallat. Totes les instruccions detallades sobre com fer-ho s’inclouen en l’apartat següent. L’objectiu d’aquest paràgraf és mostrar-los l’objectiu final. Tingueu en compte que la malla mostrada està emmirallada al llarg de l’eix Z, de manera que el costat dret de la cara és virtual; és una còpia exacta de la dreta, de manera que només existeix un conjunt d’UVs. (Si es desitja més realisme, s’aplicarà el modificador emmirallar, que resultarà en un emmirallat físic i una testa completa. Llavors podríeu fer que totes dues parts fossin físicament diferents editant una cara i no l’altra. El desembolcallat produiria un conjunt complet d’UVs (per a cada costat) i el pintat podria ser diferent per a cada costat de la cara, la qual cosa és més realista).
Iteració i refinament¶
Almenys pel que fa al comú de la gent, simplement no «ens surt a la primera». Tot plegat demana de partir d’una idea i anar iterant el nostre procés creatiu fins a arribar a aquesta fita màgica anomenada “Llest”. En desenvolupament de programari, això s’anomena «metodologia d’espiral».
Aplicada als gràfics per ordinador, fem un cicle entre modelar, texturitzar, animar, i després retornem a fer modificacions a malla, al mapejat UV, retocar l’animació, afegir un os o dos, descobrir que necessitem unes quantes cares de més, per la qual cosa tornar a modelar, etc. Continuem donant voltes així fins que ens quedem sense temps, diners o paciència, o, en rares ocasions, estem realment contents amb els nostres resultats.
Refinant la disposició¶
El refinat entra en joc quan finalment ens mirem al nostre personatge i ens adonem que ens cal més detall en un lloc concret. Per exemple, les àrees al voltant dels ulls poden necessitar potes de gall, o cal afegir un logotip a l’armilla. A mesura que comenceu a editar la imatge, us adoneu que no hi ha prou píxels disponibles per a pintar el detall que vulgueu.
La vostra única opció és ampliar la mida (escalar enfora) que té la cara UV. Utilitzant les eines Minimitzar estirament o Escalar, amplieu les cares UV al voltant dels ulls o el pit, assignant més píxels a aquestes àrees, però alhora restant píxels (detall) d’algun altre lloc, com ara la part posterior del cap. Després de refinar el mapa d’UVs, editeu la imatge perquè es vegi bé i contingui els detalls que vulgueu.
Reutilització de textures¶
Una altra consideració és la necessitat d’estalviar els recursos. Cada document d’imatge es carrega a la memòria. Si es pot reutilitzar la mateixa imatge en malles diferents, s’estalvia memòria. Així, per exemple, us pot convenir de tenir un pintat de rostre genèric i utilitzar-lo en diferents personatges, però alterar el mapa UV i la forma i l’attrezzo (ulleres de sol) per diferenciar-los.
És possible que vulgueu tenir una textura de «texans de blaus esvaït» i desembolcallar només les cames dels caràcters per utilitzar aquesta imatge. Seria bo de tenir una imatge genèrica de la pell i utilitzar-la per a les mans, peus, braços, cames i coll del personatge. Quan es modela una espasa fantàstica, n’hi ha d’haver prou amb una petita imatge per a la fulla, i es pot Reiniciar desenbolcallat per a reutilitzar les cares de l’espasa al llarg de tota de la fulla.