Mirador¶
Secció del mirador a Preferències del Blender.¶
Visualització¶
- Sobreimpressions de informació
- Informació de l’objecte
Mostra el nom de l’Objecte actiu i el número del fotograma a la part superior esquerra del Mirador 3D.
- Nom de vista
Mostra el nom i el tipus de vista en curs al racó superior esquerre del Mirador 3D. Per exemple: «Perspectiva d’usuària» o «Ortogràfic capdamunt».
- Taxa de fotogrames per la reproducció (FPS)
Mostra la taxa de refresc de pantalla en fotogrames per segon mentre es reprodueix una animació. Apareix a la part superior esquerra del mirador 3D. Es mostra en vermell si no es pot arribar al conjunt la taxa de fotogrames definida.
- Mostres de taxa de fotogrames
Calcula els FPS que es mostren al mirador basant-se en una mitjana dels fotogrames mostrats fins al moment. Un valor de zero utilitza el nombre de fotogrames en 1,0 segon.
Més mostres representen la mitjana de FPS durant un període de temps més llarg, però els canvis sobtats en el rendiment proviquen un augment/descens més gradual al llarg del temps.
Menys mostres mostren un FPS que coincideix més estretament amb el rendiment real, però el valor pot ballar - fent que el FPS sigui difícil de comprendre.
- Mida del flòstic
Diàmetre del flòstic.
- Mida de previsualització d’HDRI
Diàmetre de la sobreimpressió de l’esfera HDRI.
- Eixos del Mirador 3D
- Navegació interactiva:
Mostra l’eix com un flòstic interactiu. Fer clic disposa el mirador per mostrar-se seguint aquest eix i arrosegar fa orbitar la vista.
- Eixos simples:
Mostra l’eix senzill, menys intrusiu al mirador.
- Brillantor
Com de vius són els colors de l’eix simple.
- Desactivat:
Desactiva l’eix del mirador.
- Fresnel – Mode edició
Activa un efecte de fresnel en les sobreimpressions de malla en edició. Millora la llegibilitat de les formes de malles molt denses, però augmenta la fatiga visual en modelar amb baix poligonat.
Qualitat¶
- Antialiàsing de mirador
Controla el Antialiàsing per a un revelat de més qualitat.
- Suavitzar trames
- Superposar
Mostra superposicions amb trama suavitzada. Sense això la trama es revela aliasada. Per a augmentar la visibilitat, podeu desactivar-ho per a l’especificitat de Mode edició (vegeu més avall), ja que les vores no es fusionen amb altres regions enfosquides.
- Mode edició
Mostrar trama suavitada en Mode edició, si no la trama es revelarà àliasada.
Textures¶
- Limitar tamany
Limita la resolució màxima de les imatges utilitzades en la visualització de textura per a estalviar memòria. Les opcions límit s’especifiquen en un quadrat de píxels (p. ex.: l’opció 256 significa una textura de 256x256 píxels). És útil per als enginyers de vídeojocs, mentre que el límit de textura coincideix amb els blocs de paginació de les textures a la memòria de la targeta gràfica de destinació.
- Filtratge anisotròpic
Estableix el nivell de filtratge anisotròpic. Això millora a costa del rendiment la qualitat de les textures que es revel·len.
- Absolutitzar alfa
Absolutitza l’alfa per sota d’aquest llindar al Mirador 3D. Tingueu en compte que el valor per defecte és baix per evitar problemes en algunes GPU.
- Mètode de visualització d’imatges
Mètode per a revelar les imatges; s’admeten les opcions següents:
- Automàtic:
Utilitzar automàticament GLSL, que s’executa a la GPU per motiu del rendiment, però torna a la CPU per a imatges grans que poden ser lentes quan es carreguen amb la GPU.
- Textura 2D:
Utilitza la CPU per a la transformació de la visualització i el revelat d’imatges com a textura 2D.
- GLSL:
El mètode més ràpid que utilitza GLSL per a la transformació de visualitació i revelat d’imatges com a textura 2D.
Selecció¶
- Recollida de profunditat de GPU
Aquesta opció utilitza un mètode alternatiu de recollida que fa ús de la informació de profunditat per seleccionar els elements frontals. Només s’utilitza per a seleccionar amb el cursor (no té selecció de caixa, de llaç, de cercle, etc.).
El rendiment varia depenent del vostre maquinari i controladors OpenGL.
Subdivisió¶
- Subdivisió de GPU
En determinades circumstàncies, la GPU s’utilitzarà per a subdividir una malla amb un Modificador de subdivisió de superfície. Això normalment resulta en un major rendiment de la subdivisió.
Aquesta funció no està admesa en la GPU Qualcomm per Windows