Node textura de soroll¶
Nota
Aquest node prové dels nodes aspectors. El manual i les imatges fan referència a la versió d’aspector del node. Aquest node accepta entrades i sortides de camps. Quan no està connectat, la ingressió vectorial té un valor implícit d’atribut position.
El node Textura soroll avalua un soroll fractal de Perlin a les coordenades de la textura d’entrada. Es pot utilitzar per a una única avaluació del soroll de Perlin, o per combinar múltiples octaves (capes) amb detalls cada vegada més fins.
Entrades¶
Les entrades són dinàmiques, esdevenen disponibles quan cal depenent de les propietats del node.
- Vector
Coordenada de textura en la que avaluar el soroll; es posa per defecte en coordenades de textura Generada si el born es deixa sense connectar.
- W
Coordenada de textura amb què avaluar el soroll.
- Escalar
Escala de l’octava de soroll base.
- Detall
Nombre d’octavades de soroll. La part fraccionària de la ingressió es multiplica per la magnitud de l’octava més alta. Un nombre més alt d’octavaves correspon a un temps de revelat més llarg.
- Rugositat
Fusió entre un patró de soroll més suau i un de més aspre amb pics més aguts.
- Lacunaritat
La diferència entre l’escala de cada dues octaves consecutives. Els valors més alts corresponen a una escala més gran per a octaves més altes.
- Desplaçament
Un desplaçament afegit a cada octava, determina el nivell on apareixerà l’octava més alta.
- Guany
Un multiplicador extra per afinar la magnitud de les octaves.
- Distorsió
Quantitat de distorsió.
Propietats¶
- Dimensions
Les dimensions de l’espai on avaluar el soroll.
- 1D:
Avalua el soroll en un espai 1D en la ingressió W.
- 2D:
Avalua el soroll en un espai 2D en la ingressió Vector. S’ignora el component Z.
- 3D:
Avalua el soroll en un espai 3D en la ingressió Vector.
- 4D:
Avalua el soroll en espai 4D en la ingressió Vector i la ingressió W com a quarta dimensió.
Nota
Les dimensions més altes corresponen a un temps de revelat més alt, de manera que les dimensions més baixes s’han d’utilitzar tret que les dimensions més altes siguin una necessitat.
- Normalitzar
Si està habilitat, assegura que els valors d’egressió es mantenen en l’interval de 0,0 a 1,0. Quan està desactivat, els valors d’egressió es troben a l’interval -1,0 a 1,0.
- Tipus
Tipus de textura de soroll, amb diferents maneres de combinar octaves.
- MBF:
El moviment brownià fractal produeix un resultat homogeni i isotròpic. Els valors de les octaves se sumen.
- Multifractal:
Més desigual, variant per ubicació de manera semblant a terreny real. Els valors de les octaves es multipliquen entre si.
- Multifractal híbrid:
Crea cims i valls amb diferents valors de rugositat, com muntanyes de veritat s’alcen de planúries planes. Combina octaves utilitzant tant la suma com la multiplicació.
- Multifractal en cresta:
Crea pics aguts. Calcula el valor absolut del soroll, tot creant «canyons», i després inverteix la superfície cap per avall.
- Hetero-terreny:
Similar a com Multifractal híbrid crea un terreny heterogeni, però amb una retirada a canals fluvials.
Sortides¶
- Factor
Valor de soroll fractal.
- Color
Color amb diferent soroll fractal en cada component.
Exemples¶
Textura de soroll d’alt detall.¶
Notes¶
Tot i que el soroll és aleatori de natural, segueix un cert patró que pot no avaluar a valors aleatoris en algunes configuracions. Per exemple, considereu el cas en què una graella d’objectes té un material que avalua una textura de soroll i les seves ubicacions. Es podria esperar que els objectes tinguessin valors aleatoris si tenen diferents ubicacions; en canvi, no és el cas.
Un exemple de configuració on el soroll avalua a un valor constant.¶
Sembla que tots els objectes tenen un valor de 0,5. Per entendre per què passa això, mirem la següent representació gràfica d’una textura de soroll 1D.
Un diagrama d’un soroll 1D amb zero detalls i zero distorsió.¶
La línia horitzontal denota un valor de 0,5 i les línies verticals denoten nombres enters assumint una escala de soroll d’1. Com es pot observar, el soroll sempre interseca la línia 0,5 en nombres enters. Atès que els objectes esmentats s’havien distribuït en una graella i tenen ubicacions de nombres sencers, tots avaluen a 0,5. I això és el que explica la qüestió que ens ocupa.
Generalment, qualsevol avaluació discreta del soroll en múltiples enters de la recíproca de l’escala de soroll sempre avaluarà a 0,5. També es dedueix que les avaluacions més pròximes a això tindran valors pròxims a 0,5. En aquests casos, gairebé sempre es prefereix utilitzar la Textura de soroll blanc.
Sigui com sigui, es pot mitigar aquest problema de diverses maneres:
Ajustar l’escala del soroll per evitar alinear el soroll amb el domini d’avaluació.
Afegeir un desplaçament arbitrari a les coordenades de textura per a trencar l’alineació amb el domini d’avaluació.
Avaluar el soroll a una dimensió superior i ajustar la dimensió extra fins que s’aconsegueixi un resultat satisfactori.
Problema del valor constant.¶ |
Mitigar el problema ajustant l’escala.¶ |
Mitigar el problema afegint un desplaçament arbitrari.¶ |
Mitigar la qüestió avaluant-la a una dimensió més elevada.¶ |
Semblantment, en altres configuracions, es poden experimentar alguns efectes faixa en el soroll, en què surtin unes faixes d’àrees d’alt contrast seguides de faixes d’àrees de baix contrast. Per exemple, les superfícies planars que estan lleugerament inclinades al llarg d’un dels eixos tindran aquest patró afaixat.
Un exemple de configuració on el soroll té un patró d’efecte faixa.¶
Això passa perquè la mica d’inclinació al llarg d’un dels eixos fa que els valors que segueixen l’eix perpendicular canviïn molt lentament així fent que l’estructura de la graella de soroll sigui més perceptible. La manera més fàcil de mitigar aquest problema és fer rotar les coordenades una quantitat arbitrària.
Mitigar el problema fent rotant les coordenades d’una quantitat arbitrària.¶