Materials

Vegeu també

Per bé que EEVEE comparteix el mateix sistema de nodes de material que Cycles, no totes les funcions són compatibles. Vegeu Limitacions dels nodes d’aspecció.

Gruix

Referència

Plafó:

Properties ‣ Material ‣ Thickness

Used to approximate the inner geometry structure of the object without heavy computation. This is currently used for Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF, and the nodes containing these effects.

If no value is plugged into the output node, a default thickness based on the smallest dimension of the object is used. If a value is connected it will be used as object space thickness (i.e. scaled by object transform). A value of zero will disable the thickness approximation and treat the object as having only one interface.

Aquesta sortida la utilitza només el motor de revelat EEVEE.

Nota

  • The thickness is used to skip the inner part of the object.

  • La refracció no refractarà objectes dins de la distància de gruix.

  • Shadow casting object will not cast shadow within the thickness distance.

Truc

  • Per a malles grans o compostes (p. ex. vegetació), el gruix s’ha d’ajustar al gruix de les parts individuals (per exemple, fulles, brins d’herba).

  • El gruix es pot precuinar sobre textures o atributs personalitzats per obtenir resultats més precisos.

Vegeu també

El Mode gruix – controla l’ús que es fa del valor gruix.

Material Settings

Referència

Plafó:

Propietats ‣ Material ‣ Configuració

Índex de passada

Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.

Nota

Els Objectes de volum no admetes l’índex de passada.

Superfície

Esporgar cares posteriors

Esporgar cares posteriors amaga la part posterior de les cares. Aquesta opció s’hauria de tenir activada sempre que es pugui, ja que impacta en el rendiment.

Càmera

Use back face culling to hide the back side of the face.

Ombra

Use back face culling when casting shadows.

Light Probe Volume

Empreu esporgat de cares posteriors quan precuineu Volums Sonda de llum. A més, ajuda a rebutjar el punt de captura dins de l’objecte per evitar fuites de llum

Displacement

Controls how the displacement output from the shader node tree is used.

Bump Only:

Empreu Mapejat de relleu per simular l’aparença de desplaçament. Això només modifica la normal d’aspecció de l’objecte. La posició del vèrtex no es veu afectada.

Displacement Only:

Aquest mode no és compatible i es recorre a Desplaçament i Relleu.

Displacement and Bump:

Combinació de desplaçament real i mapejat de relleu per afinar en els detalls. La posició de vèrtex queda modificada.

Nota

Aquest tipus de desplaçament no està precalculat. Té un impacte en el rendiment multiplicat pel nombre de mostres de revelat. Tanmateix, l’avaluació va molt més ràpida que fent-la utilitzant nodes de geometria o un modificador de desplaçament.

Nota

Desplaçar la geometria d’aspecció aplanada farà separar les cares adjacents. Se li pot donar la volta fent passar les normals de vèrtexs com a atribut personalitzat.

Max Distance

La distància màxima en què es pot desplaçar un vèrtex quan s’empra el desplaçament real. Els desplaçaments per sobre d’aquest llindar poden provocar problemes de visibilitat. Aquests problemes de visibilitat es poden observar quan l’objecte està fora de la vista a l’extrem de la pantalla amb parts que es desplacen per dins de la vista. Aleshores, l’objecte desapareixeria a causa de l’esporgat de la càmera. Això també pot produir actualitzacions d’ombres que falten on hi ha la geometria desplaçada.

Transparent shadows

Utilitzeu ombres transparents per aquest material si conté un FDDB transparent. Desactivant-lo el revelat serà més ràpid però no donarà ombres precises.

Render Method

Controla la fusió i la compatibilitat en determinades funcionalitats.

Dithered:

Permet la transparència aleatòria en escala de grisos i és compatible amb passades de revelat i radiotraçat. També conegut com a revelat diferit.

Quan s’utilitza el mètode de revelat Distorsionat, els materials revelen per capes. Cada capa només pot transmetre (p. ex. refractar) la llum emesa per capes anteriors. Si no hi ha cap intersecció amb les capes de sota, les FDDB transmissives recorreran a les sondes de llum.

Transmissió radiotraçada

Empreu el radiotraçat per determinar el color transmès en lloc d’utilitzar només sondes de llum. Això evita que la superfície contribueixi a la il·luminació de superfícies que no utilitzen aquest paràmetre.

Blended:

Permet la transparència de colors, però és incompatible amb les passades de revelat i el radiotraçat. També es coneix com a revelat cap endavant.

Sorting Problem

When using Blended render method, the order in which the color blending happens is important as it can change the final output color. EEVEE does not support per-fragment (pixel) sorting or per-triangle sorting. Only per-object sorting is available and is automatically done on all transparent surfaces based on object origin. Opaque surfaces (i.e. that have no transparency) will still have correct sorting regardless of the render method.

Truc

L’ordre cares es pot ajustar en mode edició amb element d’ordenació o utilitzant un :doc:`node de geometria </modeling/geometry_nodes/geometry/operations/sort_elements> `.

Nota

Per-object sorting has a performance cost and having thousands of objects in a scene will greatly degrade performance.

Transparency Overlap

If enabled, all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. This option can be disabled to fix sorting issues caused by blending order. Only available for the Blended render method.

Gruix

Determina el model d’aproximació ala geometria de l’objecte.

Esfera:

Aproxima l’objecte com una esfera el diàmetre de la qual és igual al gruix definit per l’arbre de nodes. Això és més adequat per a objectes amb vores més arrodonides (per exemple, un cap de mico) i s’adapta perfectament a les esferes.

Llosa:

Aproxima l’objecte com una llosa infinita de gruix definit per l’arbre de nodes. Això és més adequat per a objectes molt plans o prims (p. ex. panells de vidre, brins d’herba).

Des d’ombra

Empreu els mapes d’ombres dels llums que projecten ombres per refinar el gruix definit per l’arbre de nodes de material. Això pren el gruix mínim entre el mapa d’ombres i el valor de l’arbre del node de material. És útil per a objectes on el càlcul previ és difícil (p. ex. malles complexes), impossible (p. ex. geometria procedimental amb desplaçament) o simplement poc pràctic. Tanmateix, tindrà un impacte en el rendiment que s’ampliarà amb el nombre de mostres de revelat.

Volum

Intersecció

Determines which inner part of the mesh will produce volumetric effect.

Ràpid:

Cada cara es considera com un medi d’interfície. Ofereix resultats correctes per a la geometria polivalent que no conté parts internes.

Precís:

Les cares es consideren com a medi interfície només quan tenen diferents cares consecutius. Ofereix resultats correctes sempre que no se superi la profunditat màxima del raig. Té una sobrecàrrega de memòria important en comparació amb el mètode ràpid.