Estructura¶
Amb malles, tot es munta a partir de tres estructures bàsiques: vèrtexs, arestes i cares.
Exemple d’estructura de malla.¶
Vèrtexs¶
La part més elemental d’una malla és el vèrtex, que és un sol punt o ubicació en l’espai 3D. Els vèrtexs es representen al Mirador 3D en Mode edició com a petits puntets. Els vèrtexs d’un objecte s’emmagatzemen com una matriu de coordenades.
Truc
No confongueu el origen d’objecte per un vèrtex. Poden assemblar-se, però és més gran i no es pot seleccionar.
El vèrtex porta l’etiqueta «A»; el puntet d’origen de l’objecte porta l’etiqueta «B».¶
Arestes¶
Una aresta sempre connecta dos vèrtexs per una línia recta. Les arestes són els «cables» que veieu quan us mireu una malla en la vista de tramat. Normalment són invisibles en la imatge revelada. S’utilitzen per construir cares.
Cares¶
Les cares s’utilitzen per construir la superfície en sí de l’objecte. Són el que veus quan reveles la malla. Si aquesta àrea no conté una cara, simplement serà transparent o inexistent dins la imatge revelada.
Una cara es defineix com l’àrea entre tres (triangles), quatre (quadrangles) o més (n-gons) vèrtexs, amb una aresta a cada costat. Les cares sovint s’abreugen com a trisos, quads i n-gons.
Els triangles són sempre aplanats i, per tant, fàcils de calcular. D’altra banda, els quadrangles «es deformen bé» i, per tant, són els preferits per animació i modelatge de subdivisió.
Normals¶
En geometria, una normal és una direcció o línia que és perpendicular a alguna cosa, típicament un triangle o superfície, però també pot ser relativa a una recta, una recta tangent o el punt d’una corba, o un pla tangent en un punt d’una superfície.
Les normals ajuden a determinar l’aspecció de la malla, entre altres coses.
Visualització de les normals de cara d’un tor.¶
A la figura anterior, cada línia blava representa la normal d’una cara del tor. Les línies són cadascuna perpendiculars a la cara sobre la qual es troben. La visualització es pot activar, en el Mode edició, al Plafó de visualització de sobreimpressions de mirador.
Aspecció¶
Les normals de superfície juguen un paper fonamental en la determinació de com la llum interacciona amb els objectes 3D i, per tant, influeixen molt en l’aspecció d’aquests objectes. Les normals poden tenir l’aspecció suavitzasa o aplananada.
Quan una malla utilitza aspecció aplanada, les cares es revelen i visualitzen de manera uniforme. Això sol convenir per a objectes amb superfícies planes com ara un cub o una piràmide.
When a mesh uses smooth shading, the normals are interpolated cross the vertices of a polygonal mesh, smooth transitions between adjacent polygons can be achieved, resulting in a more realistic appearance.
Per defecte, les normals de cara tenen aspecció aplanada, però això es pot ajustar per a tot l’objecte o per cara per cara.
To adjust the the shading of the whole object, use:
Aspecció suavitzada – To mark the whole object as smooth
Shade Auto Smooth – To mark portions of the object as smooth
To revert to flat shading, use Aspecció aplanada
L’Aspecció d’objectes també es pot ajustar per cares, arestes o vèrtexs.
Normals escindides personalitzades¶
Normals escindides personalitzades és una manera de toquerejar/trucar l’aspecció orientant les normals en direccions altres que les predeterminades, auto-calculades. S’utilitza principalment en desenvolupament de jocs, on ajuda a contrarestar alguns problemes que generen els objectes de baix poligonat (els exemples més habituals són els arbres, arbusts, gespa, etc. oligopípedes i els cantells “arrodonits”).
El Blender admet normals personalitzades en una base de “ventall suavitzat”, definit com un conjunt de cantells de cara veïns que comparteixen el mateix vèrtex i estan “vinculats” per arestes suavitzades. Això vol dir que podeu tenir normals per cantells de cara, per un conjunt de cantells de cara veïns, o per vèrtex.
Truc
El càlcul de Normals escindides personalitzades es pot desactivar per a millorar el rendiment. Aquesta opció es pot trobar a Paràmetres de revelat simplificat.
Edició de normals escindides personalitzades¶
Referència
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
Alt-N
Hi ha un seguit d’eines per editar normals escindides personalitzades. Les eines d’edició normals de malla personalitzades poden afectar totes les normals (per defecte) o només les seleccionades. Per a seleccionar una normal personalitzada associada amb un vèrtex i una cara específics:
Fa el mode de selecció d’elements Vèrtexs i Cares (utilitzeu Maj-BER per a habilitar el segon).
Seleccioneu un o més vèrtexs i, a continuació, seleccioneu una cara. Això es pot repetir per a seleccionar més vèrtexs i una cara diferent, etc. És més fàcil veure l’efecte d’aquestes eines si s’activa l’opció de Sobreimpressions de mode edició Mostrar normals de vèrtex-per-cara com a línies.
Vegeu també
Importació de normals escindides personalitzades¶
Algunes eines, particularment les utilitzades en CAD, tendeixen a generar geometria irregular quan es tessel·len els seus objectes en malles (triangles molt prims i llargs, etc.). Les normals autocomputades d’aquestes geometries sovint donen tares defectuoses, per la qual cosa és important poder importar i utilitzar les normals tal i com les genera per la pròpia eina CAD.
Nota
Actualment, només el Importador d’FBX i el Importador d’Alembic poden importar normals personalitzades.
Topologia¶
Bucles¶
Bucles d’arestes i de cares.¶
Els bucles de aresta i cara són jocs de cares o d’arestes que formen «bucles» continus com es mostra a la Fig. Bucles d’arestes i de cares..
A la imatge de dalt, els bucles que no acaben en pols són cíclics (1 i 3). Inicien i acaben al mateix vèrtex i divideixen el model en dues particions. Els bucles poden ser una eina ràpida i potent per treballar amb regions específiques i contínues d’una malla i són un requisit previ per a una animació orgànica dels personatges. Per a una descripció detallada de com treballar amb bucles en el Blender, vegeu: Seleccionar bucles d’arestes.
Nota
Tingueu present que els bucles (2 i 4) no recorren tot el model. Els bucles s’aturen als anomenats pols perquè no hi ha una manera única de continuar un bucle des d’un pol. Els pols són vèrtexs que estan connectats a tres, cinc o més arestes. En conseqüència, els vèrtexs connectats a exactament una, dues o quatre arestes no són pols.
Bucles d’aresta
Els bucles (1 i 2) de la Fig. :ref:`fig-mesh-topo-loop`són bucles d’aresta. Connecten els vèrtexs de manera que cadascun del bucle té exactament dos veïns que no estan al bucle i que es col·loquen a ambdós costats del bucle (excepte el vèrtex inicial i final en el cas dels pols).
Els bucles d’aresta són un concepte important especialment en el modelatge orgànic (de subsuperfície) i en l’animació de personatges. Quan s’utilitzen correctament, permeten construir models amb relativament pocs vèrtexs i que semblen molt naturals quan s’utilitzen com a subdivisió de superfícies i es deformen molt bé en animació.
Agafem Fig. :ref:`fig-mesh-topo-loop`com a exenoke en modelatge orgànic: els bucles d’arestes segueixen els contorns naturals amb les línies de deformació de la pell i els músculs subjacents. Els bucles són més densos en àrees que es deformen més quan el personatge es mou, per exemple a les espatlles o genolls.
Es poden trobar més detalls sobre el treball amb bucles d’aresta a Seleccionar bucles d’arestes.
Bucles de cares
Aquestes són una extensió lògica dels bucles d’aresta en la mesura en què consisteixen en les cares que hi ha entre dos bucles d’aresta, tal i com es mostra en els bucles (3 i 4) de la Fig. Bucles d’arestes i de cares.. Noteu que per a bucles no circulars (4), les cares que contenen pols no queden incloses en un bucle de cares.
Podeu trobar més detalls sobre treballar amb bucles de cares a Selecció de bucles de cares.
Pols¶
Vegeu Pols-N i pols-E.
No-polivalent¶
Vegeu No-polivalent.