Collada (antiquat)¶
Important
El suport d’I/E de COLLADA ara es considera a Blender una funcionalitat antiquada i s’eliminarà en una versió futura. Consulteu l“«anunci oficial <https://devtalk.blender.org/t/moving-collada-i-o-to-legacy-status/34621>»__ per obtenir més informació sobre aquest tema.
El mòdul COLLADA™ s’ha implementat com una eina flexible per exportar i importar documents .dae. Un objectiu de disseny és proporcionar un conjunt de paràmetres que haurien de permetre exportar/importar documents Collada des de/a una varietat d’eines. Però, si us plau, tingueu present que el mòdul Collada encara és un treball en curs. Per tant, és possible que el vostre escenari d’ús específic encara no hi sigui compatible.
Exportador de Collada¶
Referència
- Menú:
Predefinits de l’operador
Hi ha dos predefinits de l’operador (vegeu la part superior de la Barra lateral) per als usuàries de Second Life (SL):
Second Life estàtic – és bo per exportar malles estàtiques.
Second Life aparellat – és bo per a exportar el personatge predeterminat de SL.
Nota
Notes especials per als usuàries de Second Life:
Sisplau, utilitzeu els predefinits de l’Operador. tots els altres paràmetres d’exportació no funcionaran per a Second Life.
L’orientació del personatge ha de ser tal que el personatge miri cap a la X positiva.
L’escala i la rotació han d’estar aplicades abans de l’exportació!
Principal¶
- Només selecció
Quan Només selecció està habilitat, aleshores s’exportaran només els objectes seleccionats. Altrament, s’exporta tota l’escena amb tots els objectes visibles i invisibles.
- Incloure fills
Quan aquesta opció està habilitada, tots els fills dels objectes seleccionats també s’exporten sense esment del seu estat de selecció.
Suggeriment
Podeu seleccionar només un esquelet, i aleshores amb aquesta opció també s’exportaran totes les malles aparellades a l’esquelet.
- Incloure esquelets
Quan aquesta opció està habilitada, s’exportaran també tots els esquelets relacionats amb els objectes seleccionats sense esment del seu estat de selecció.
Suggeriment
Podeu seleccionar només els objectes, després a l’exportador activeu aquesta opció per a exportar també les dades de l’esquelet.
- Incloure morfofites
Inclou l’aplicació de morfofites mitjançant l’exportació de malles amb la configuració de la morfofita actual precuinada.
Orientació global¶
- Aplicar
Feu rotar tots els objectes arrel perquè coincideixin amb la configuració d’orientació global, en cas contrari, definiu l’orientació global del recurs de Collada.
- Eix endavant / amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per apuntar cap amunt, aquests representen la conversió de l’eix per a aquestaconfiguració, els eixos cap endavant i cap amunt – En mapejarlos los a diferents eixos podreu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant per defecte de les aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, són habituals les aplicacions que tenen Y com a eix cap amunt, en aquest cas -Z endavant, Y amunt és necessari.
Opcions de textura¶
- Copiar
Quan exporteu imatges, qualsevol de les imatges textura basades en materials, l’exportador en crea referències absolutes de document al document d’exportació.
Però si l’opció Copiar està activada, l’exportador crearà còpies de les imatges i col·locarà les còpies a més del document d’exportació. En aquest cas les referències al document es fan relatives.
- Només mapa UV seleccionat
Quan la malla conté múltiples capes UV, el Blender exporta totes les capes per defecte. Aquesta opció permet d’exportar només la capa UV activa (seleccionada).
Geometria¶
Exportar opcions de dades¶
- Triangular
La malla es pot triangular durant el procés. La triangulació es basa en la mateixa funció que s’utilitza en l’eina Triangular cares per a triangular la selecció actual de cares. Per a un control total sobre la triangulació, podeu fer-ho manualment abans d’exportar. No obstant això, aquesta opció permet aplicar la triangulació només sobre les dades exportades; la pròpia malla no es veu afectada.
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els :doc:`Modificadors </modeling/modifiers/index>.
- Resolució
Controla si s’ha d’aplicar la resolució del Mirador 3D o la resolució de revelat per als modificadors que proporcionen un mode de previsionat i un mode de revelat.
- Transformació
Collada és compatible amb dos tipus d’especificacions de matriu de transformació. Sigui com
<Matrix>o com un conjunt de transformacions de descomposicions (per moure, rotar i escalar). Tingueu en compte que l’exportador no seguirà estrictament aquesta opció de paràmetre, sinó que s’ho prendrà com una pista per utilitzar l’opció si és possible. Això va així perquè alguns dels tipus de dades exportats tenen regles específiques sobre com s’ha d’exportar la matriu de transformació. Aquest és un desenvolupament en curs i pot ser que es faciliti un mètode menys ambigu en el futur.
Esquelet¶
Opcions d’esquelet¶
- Només ossos deformants
Quan aquesta opció està habilitada, l’exportador desempallega els esquelets exportats de tots els ossos no deformants. Aquesta opció és útil quan els esquelets contenen ossos de control que en realitat no formen part de l’esquelet de personatge. Per exemple, podeu exportar l’aparell Avastar amb aquesta opció habilitada. L’aparell exportat resultant és compatible amb Second Life. Però tingueu en compte les restriccions esmentades més avall.
- Exportar a SL/OpenSim
Quan aquesta opció està habilitada, alguns problemes d’orientació òssia es calculen de manera diferent i tot plegat està dissenyat per a l’exportació a Second Life o OpenSim.
Això només val per a malles aparellades, a les malles estàtiques senzillament no els fa res.
Animació¶
Extra¶
Opcions de Collada¶
- Usar instàncies d’objecte
En el Blender podeu reutilitzar la mateixa malla per a múltiples objectes. D’això se’n diu «instanciació d’objectes». Quan habiliteu aquesta opció, el Blender propagarà la instanciació de l’objecte al document Collada.
- Usar perfil de Blender
Collada es pot estendre amb dades específiques d’eina (perfils). Blender disposa d’un perfil propi (no oficial) que permet exportar informació d’aparellats al document Collada. Més tard es pot utilitzar per reconstruir l’aparell en cas que fos mai necessari reimportar un document dae al Blender.
- Ordenar per nom d’objecte
L’ordre d’exportació de dades està lligat a l’ordre intern dels objectes i no s’hi pot influir de manera fiable. Aquesta opció assegura que els Nodes de geometria i els Nodes objecte s’exporten en ordre alfabètic.
- Mantenir info de vinculació
Quan s’importa un aparell a Blender, el posa de vinculació de l’aparell s’utilitzarà com a posa de repòs de Blender. Per tant, es perd tota la informació de la matriu de la posa de repòs original. Però en alguns casos potser voldreu preservar la informació original de l’aparell. Aquesta opció comprova que cada os tingui dues matrius:
rest_mat– una matriu de 16 números de coma flotant que representen la matriu de posa de repòs original de l’os.bind_mat– una matriu de 16 flotants o números decimals que representen la matriu de vinculació de la posa original de l’os.
Si les matrius estan presents, llavors aquestes matrius s’utilitzaran en lloc de la posa de repòs/posa de vinculació en curs. Aquestes dues matrius les crea o bé una importació prèvia de Collada (vegeu Importador de collada a sota), o bé es poden crear manualment, o encara per part d’un complement (basat en un protocol).
Importador de Collada¶
Referència
- Menú:
L’importador de Collada està bàsicament determinat per les dades importades. Hi ha una opció per controlar les unitats d’importació:
Opcion d’importació de dades¶
- Normals personalitzades
Utilitza les normals de malla definides al document collada, si estan definides, altrament Blender les tornarà a calcular durant el procés d’importació.
- Importar les unitats
Si no s’habilita, les dades importades es reescalaran d’acord amb el sistema d’unitats utilitzat en aquell moment. Si aquesta opció està habilitada, el Blender s’ajustarà al sistema d’unitats proporcionat pel document Collada.
Opcions d’esquelet¶
- Esmenar ossos solters
Collada només registra «articulacions» que són majoritàriament similars als caps dels osssos de Blender. Però quan importeu un document Collada, no queda definit què és el cap i què la cua d’un os. Això no importa per als ossos connectats on l’os pare només té un fill. En aquest cas, la ubicació de l’extrem de l’os pare s’ajusta a la posició que tingui l’articulació amb l’os fill. Però sobretot per als ossos no connectats i per als ossos amb més d’un fill això és un problema.
Quan l’opció Esmenar ossos solters està habilitada, Blender intenta endevinar on millor col·locar el cap/cua d’os en els ossos no connectats. Si l’opció està deshabilitada, el cap/cua d’os es col·loquen amb un desplaçament al llarg de l’eix Y. És per això que els ossos sovint apunten cap a l’eix Y.
- Cercar cadenes d’ossos
Quan un os té múltiples fills, aleshores no queda definit quins dels fills han d’estar connectats a l’os (si n’hi ha que hi estan). Quan l’opció Cercar cadenes d’ossos està habilitada, el Blender determina la cadena d’ossos més llarga (de fills) per a cada os. Aleshores, tots els ossos al llarg d’aquesta cadena s’autoconnectaran.
Si l’opció està deshabilitada, els fills només estaran connectats als pares, si el pare només té un fill. Però mireu l’opció Autoconnexió a sota.
- Autoconnexió
Quan aquesta opció està habilitada, aleshores els fills es connectaran automàticament als seus pares, si el pare només té un fill.
- Mantenir info de vinculació
Quan aquesta opció està habilitada, l’importador crea dues propietats personalitzades per a cada os:
rest_mat– una matriu de 16 números de coma flotant que representen la matriu de posa de repòs original de l’os.bind_mat– una matriu de 16 flotants o números decimals que representen la matriu de vinculació de la posa original de l’os.
Aquestes dues matrius es poden utilitzar més tard quan vulgueu tornar a exportar l’aparellat i assegurar-vos que no es deixa d’utilitzar la combinació de posa de repos/posa de vinculació original.
Detalls tècnics¶
Malla¶
Importar¶
Els tipus de geometria admesos són:
Tris (no comprovat)
Polillista
Polígons
N-gons
Tri-ventalls (no comprovat)
Línies
Exportar¶
Les dades de malla s’exporten com a <polylist>, <lines> i <vertices>.
Llum¶
Importar¶
Blender fa tot el que pot importar llums d’un document dae. Si es detecta un perfil de Blender per a llums, s’utilitzaran tots els valors d’aquests. Això garanteix la reimportació completa des d’un document dae exportat a Blender. Es va afegir suport <extra> a Blender 2.57.
Exportar¶
S’ha afegit un perfil de Blender per als llums a través de l’etiqueta <extra>. Tota l’estructura de Llum de Blender s’exportarà a través d’aquest perfil, amb l’excepció del decaïment de corba de la llum.
Animació¶
Exportar i importar¶
Suport per a animacions de transformació d’objectes (malla, càmera, llum). Només es poden exportar les rotacions d’Euler, que és l’opció predeterminada per als Objectes. Per a les animacions d’os d’esquelet, hi ha suport per als tipus de rotació d’Euler i quaternió.
S’admet la importació i exportació d’animacions per als següents paràmetres:
Llum
Càmera
Efectes materials
Animació d’os amb esquelet que no controla empellat.
Animacions d’esquelets d’ossos deformants amb empellat.
Animacions d’esquelets en Mode objecte.
Animacions d’esquelets completament aparellats (és a dir, amb el complement Rigify). Per a l’exportació d’animacions d’esquelet aparellats amb Rigify:
Executeu l’operador Precuinar acció.
Si només teniu seleccionats els ossos deformants, marqueu Només seleccionats. Això resultarà en un dae més petit. Altrament desmarqueu Només seleccionats.
Comprovar Retirar restriccions.
Acció de precuinat.
Seleccioneu la malla i els ossos deformants. Després exporteu a Collada amb l’opció marcada de només seleccionats. (No és estrictament necessari de seleccionar només la Malla i els ossos). Seleccionar i exportar només els seleccionats resultarà en un dae més reduït.)
Per als nodes d’os que són nodes fulla en l’arbre d’esquelet, o si un os té més d’un fill, s’afegeix un perfil de Blender per a la punta amb una etiqueta de <extra> per a aquests nodes d’articulació. Per a poder derivar correctament la ubicació os-a-cua en reimportar. Per obtenir correctament la ubicació d’os a cua en reimportar.
Nota
Coses importants a recordar
Els noms d’objectes i blocs de dades estan limitats a 21 caràcters (bytes).
Els noms de les capes UV estan limitats a 32 caràcters (bytes).
Només animació d’esquelet en els controladors de malles d’empellat únic.
Encara no hi ha suport per a modificadors.
Quan s’importa un document dae que té <instance_node> en exportar, aquesta informació essencialment es perd i aquests nodes esdevindran <node>s.