Light Probe Volume¶
A volume probe records the light incomming from all directions at many locations inside a volume.
The light is then filtered and only the diffuse light is recorded. The capture point positions are visible as an overlay when the Irradiance Volume object is selected.
If an object is not inside any Irradiance Volume, or if the indirect lighting has not been baked, the world’s diffuse lighting will be used to shade it.
Truc
When lighting indoor environments, try to align grids with the room shape.
Try not to put too much resolution in empty areas or areas with a low amount of lighting variation.
Bad samples can be fixed by adding a smaller grid near the problematic area.
Les escenes grans poden requerir l’ús de molts volums amb diferents nivells de detalls.
Propietats¶
Referència
- Plafó:
- Intensitat
Intensity factor of the recorded lighting. Making this parameter anything other than 1.0 is not physically correct. To be used for tweaking, animating or artistic purposes.
Sampling Bias
- Normal Bias
El mostratge desplaçat de la graella d’irradiància en la direcció de la normal de superfície per reduir el sobreeixit de llum. Pot donar lloc a una aparença especular de la superfície difusiva si es posa massa alt.
- View Bias
Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding. Can lead to view dependant result if set too high. Prefer this if camera is static.
- Facing Bias
Quan es posa a zero, evita de capturar punts darrere de la superfície aspectada i que sobreïxi llum sobre la superfície aspectada. Això produeix una interpolació no suau quan la resolució de captura és alta. Augmentar aquest biaix farà que la interpolació sigui més suau, però també introduirà una mica de sobreeixit.
Validity & Dilation
Durant el procés de precuinat, s’assigna una puntuació de validesa a cada punt de captura. Aquesta puntuació es basa en el nombre de cares posteriors impactades en capturar la il·luminació entrant. Només els materials D’una cara activats per a volums sonda de llum reduiran la puntuació de validesa.
- Validity Threshold
Els punts de captura amb validesa per sota d’aquest llindar s’ignoraran durant la interpolació de la il·luminació. Això elimina la influència dels punts de captura atrapats dins de la geometria tancada, reduint les tares que causaven.
- Dilation Threshold
Els punts de captura amb validesa per sota d’aquest llindar veuran substituïdes les seves dades mitjançant veïns vàlids.
- Radi
Radi entorn dels punts de captura on buscar un veí vàlid.
Precuinar¶
Les dades d’il·luminació de volum sonda de llum són estàtiques i s’han de precuinar manualment. Un cop precuinades, les dades s’emmagatzemen dins del bloc de dades de l’objecte i es poden moure, animar i vincular entre documents blender.
Nota
Baking uses the render visibility of the objects in the scene.
Durant el precuinat, l’escena es converteix en una representació diferent per accelerar el transport de llum. Aquesta representació pot ser molt intensiva en memòria i deixa el precuinat de banda si no cap dins de la memòria de la GPU. Hi ha diverses maneres de tractar aquest problema:
Les escenes més grans s’han de dividir en seccions més petites o utilitzar diferents nivells de detalls.
Reduir Resolució de superfel.
Desactiveu l’opció de visibilitat del volum sonda de llum en objectes que tenen poc o cap efecte en el precuinat.
Truc
La representació interna de l’escena es pot inspeccionar mitjançant el «Valor de depuració» 3, 4 i 5.
Resolució¶
- Resolució X,Y,Z
Spatial resolution for volumetric light probes is determined per probe. The local volume is divided into a regular grid of the specified dimensions. The lighting will be captured for each cell in this grid.
- Bake Samples
Nombre de direccions de ratjo a avaluar en precuinar. Això augmenta el temps de precuinat proporcionalment a la mida de la representació de l’escena.
- Surfel Resolution
Nombre de superfels a generar per una unitat local de distància. Els valors més alts augmenten la qualitat, però tenen un impacte molt gran en l’ús de la memòria.
Truc
Un bona valor és dues vagades la Resolució màxima.
Capture¶
- Distància de captura
Distància al voltant del volum sonda de llum que es capturarà durant el precuinat. Una distància de 0 només prendrà en consideraració l’interior del volum.
- World Contribution
Precuina la llum que entra del món en lloc de només la visibilitat per a una il·luminació més precisa, però se li escapa la qualitat de la fusió als volums d’irradiància circumdants.
- Contribució d’il·luminació indirecta
Capture light bounces from light source.
- Contribució d’emissió
Capturar les superfícies emissives en el precuinat.
Retenció¶
- Direct Light
Reté la llum directa entrant. 0,0 desactiva la retenció de llum directa. Aquí llum directa es refereix a la llum que rebota només una vegada (des de l’objecte llum) o la llum que prové de materials emissius.
- Indirect Light
Reté la llum indirecta entrant. 0,0 desactiva la retenció de llum in directa. Aquí llum indirecta es refereix a la llum que rebota sobre una superfícia després del primer rebot (des de l’objecte llum) o durant el primer rebot de la llum que prové de materials emissius.
Truc
Consignar Retenir indirecte a un valor molt diferent de zero només registrarà efectivament el primer rebot de llum.
Desplaçament¶
Per tal de reduir els tares causades per un mal posicionament del punt de captura, el procés de precuinat ajusta la seva ubicació abans de captar la llum. Allunya lleugerament els punts de captura de les superfícies circumdants i intenta apartar-los ls dels objectes si no estan massa per sota de la superfície.
- Separació de la superfície
Distance to move the capture points away from surfaces.
- Search Distance
Distància en què cercar posicions de captura vàlides si el punt de captura està a prop de la cara posterior d’un objecte d’una sola cara.
Nota
Només els materials amb D’una cara activat per als volums sonda de llum mouran la posició del punt de captura.
Visualització de mirador¶
- Dades
Mostra la llum capturada utilitzant petites esferes difusives de la mida especificada.
- Influència
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.
- Retall
Show the clipping distance in the 3D Viewport.