OBJ de Wavefront¶
Referència
- Menú:
El format OBJ és un format popular de text pla. Ara bé, només admet geometria i material molt bàsics.
Nota
No admet esquelets, llums, càmeres, objectes fantasma, paternitats ni transformacions. Vegeu Compatibilitat per a més informació.
Importació¶
Importa geometria i corbes al format OBJ.
Si hi ha un .MTL corresponent a l’OBJ, aleshores també n’importarà els materials.
General¶
- Escalar
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Retenir capsa contenidora
Els documents OBJ sovint varien molt en escala, aquest paràmetre reté el document importat a una mida fixa.
- Eix endavant, Eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquests són la conversió d’eix per a aquestes opcions de configuració, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant per entre aplicacion.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt, i en aquests casos -Z Endavant, i Y Amunt es fa necessari.
Opcions¶
- Separar per objecte
Importa cada grup de «nom de l’objecte» d’OBJ (
o) com a objecte separat.- Separar per grup
Importa cada grup de «nom de l’objecte» d’OBJ (
g) com a objecte separat.- Grups de vèrtexs
Importa els grups OBJ com a grups de vèrtex.
- Validar malles
Comprova la malla importada per si hi ha dades corruptes i corregir-la si cal. Si està deshabilitada, l’edició o visualització de dades de malles errònies aquesta pot provocar fallides. L’opció farà que la importació sigui més lenta, però és la recomanada perquè els errors de dades no sempre es veuen fàcilment.
- Separador de rutes
Caràcter utilitzat per a separar el nom d’un objecte en una estructura jeràrquica utilitzant Col·leccions.
Exportació¶
Exporta geometria i corbes al format OBJ.
General¶
- Incloure: Només seleccionats
Només exporta els objectes seleccionats. Altrament, exporta tots els objectes de l’escena.
- Escalar
Escala global a utilitzar en l’exportació.
- Eix endavant, Eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, hi ha paràmetres de conversió d’eixos. Eix Endavant i Amunt – Mapejant aquests dos eixos, podeu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant predeterminats de les aplicacions.
Blender utilitza Y cap endavant, Z cap amunt (ja que la vista frontal mira al llarg de la direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com l’eix cap amunt, en aquest cas pertoca -Z Endavant i Y Amunt.
Propietats de geometria¶
- Coordenades UV
Escriure les coordenades de les capes UV actives des del Blender.
- Normals
Escriure les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).
Per regla general no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però perquè quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també els haureu d’escriure.
- Colors
Escriure la capa d’atribut de colors de vèrtexs actius, si n’hi ha. Els colors s’exporten en el format d’extensió OBJ «xyzrgb».
- Corbes com a NURBS
Escriure les corbes NURBS com a OBJ NURBS en lloc de convertir-les a geometria.
- Malla triangulada
Escriure els quads com a dos triangles. Alguns programes només tenen suport OBJ molt bàsic i només suporten triangles.
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, el que significa s’ha calculat la malla resultant després de tots els :doc:`Modificadors </modeling/modifiers/index>.
- Propietats
Per a propietats que tenen diferents opcions de configuració per a la selecció del mirador/revelat final que s’utilitza com a egressió. Un exemple on això és important és la Subdivision Surface Modifier.
- Mirador:
Usar propietats de mirador.
- Revelar:
Usa les propietats de revelat finals.
Agrupacions¶
- Grups d’objectes
Escriure cada objecte de Blender com a objecte OBJ.
Nota
Fixeu-vos que, pel que fa al Blender, no hi ha diferència entre Objectes i Grups d’OBJ. Aquesta opció només s’inclou per a les aplicacions que els tracten de manera diferent.
- Grups de materials
Generar un grup OBJ per a cada part d’una geometria utilitzant un material diferent.
- Grups de vèrtexs
Exportar el nom del grup de vèrtexs d’una cara. S’aproxima escollint el grup de vèrtexs amb més membres entre els vèrtexs d’una cara.
- Grups de suavitzat
Escriu els cantells aguts de Blender com a grups suavitzats.
- Semàfors de grups suavitzats
Generar semàfors per a grups suavitzats.
Materials¶
Escriure el document MTL conjuntament amb l’OBJ. La majoria dels importadors que admeten OBJ també llegiran el document MTL.
- Extensions PBR
Exportar biblioteca MTL utilitzant extensions PBR (rugositat, metal·lic, llustre, vernís, anisotropia, transmissió).
- Mode de rutes
[Path Mode]: Quan es fa esment a rutes en els documents exportats, pot ser que vulgueu controlar el mètode que s’empri, ja que les rutes absolutes només poden ser correctes en el vostre propi sistema. Les rutes relatives, d’altra banda, són més portàtils però signifiquen que heu de mantenir els documents agrupats en moure-us pel sistema de documents local. En alguns casos, la ruta no importa, ja que l’aplicació en qüestió cercarà igualment un conjunt de rutes predefinides, de manera que també teniu l’opció de treure la ruta.
- Automàtic:
Empra rutes relatives per als documents que es troben en un subdirectori de la ubicació exportada, i absoluts per a qualsevol altre directori.
- Absolut:
Empra rutes absolutes.
- Relatiu:
Empra rutes relatives en cada cas (excepte quan es troba en una unitat diferent al Windows).
- Coincidència:
Emprar rutes relatives / absolutes en base a les rutes que empra Blender.
- Treure ruta:
Només escriu el nom del document i omet el component ruta.
- Copiar:
Copieu el document en exportar-lo i referencieu-lo amb una ruta relativa.
Animació¶
Exporta un OBJ numerat per a cada fotograma des de l’inicial al final. Tingueu molt present això pot agafar bastant temps.
- Fotograma d’inici, final
El primer i últim fotograma a exportar, s’utilitza per a determinar l’interval de fotogrames exportats.
Compatibilitat¶
Les superfícies NURBS, el text3D i les metaboles són convertits en malles durant el temps d’exportació.