Light Settings¶
Referència
- Plafó:
Besides lighting from the background and materials with emission shaders, lights are another way to add light into the scene. The difference is that they are not directly visible in the rendered image, and can be more easily managed as objects of their own type.
See Light settings for settings common to all renderers.
Ombra¶
EEVEE uses a technique called Virtual Shadow Mapping along with Shadow Map Raytracing. Virtual Shadow Mapping produces more accurate results than traditional shadow mapping by putting resolution only where it is needed. It also includes a very efficient caching mechanism. This technique offers better performance than ray tracing and is compatible with any Render Method.
Truc
El missatge d’error Dosificador d’ombres ple significa que el sistema no pot assignar prou memòria d’ombra. Augmentar la Mida de reserva d’ombres o el Límit de resolució d’alguns llums pot solucionar el problema. En cas contrari, l’única circumsolució és desactivar la irradiació d’ombres en alguns llums.
Shadow Map Raytracing can be tweaked in the Render Settings.
Activar Trontoll pot reduir tares de fuites de llum causades per llums grans i Radiotraçat de mapa d’ombra.
Vegeu també
- Trontoll
Habiliteu les ombres suaus disperades per augmentar la precisió de les ombres. Té un alt impacte en el rendiment, ja que el mapa d’ombres no es pot guardar a la memòria cau i s’ha d’actualitzar per a cada mostra de revelat.
Nota
L’efecte no és visible per defecte al mirador. Vegeu paràmetres de revelat.
- Overblur
Apliqueu el radiotraçat d’ombres a cada mostra disperada per reduir les tares per mostreig insuficient.
Nota
Qualsevol valor superior a zero donarà lloc a una ombra més borrosa i no és físicament correcte.
- Filtre
Difumina l’aliàsing d’ombres mitjançant PCF amb una matriu circular. L’escala efectiva del món per al filtre depèn de la resolució del mapa d’ombres a la posició del píxel ombrejat.
Nota
Qualsevol valor superior a 1 px augmentarà les possibilitats de pares per fuites de llum.
- Resolution Limit
Mida mínima d’un píxel del mapa d’ombres. Els valors més alts s’agafen menys memòria a costa de la qualitat de les ombres. Els valors més alts també acceleren el revelat d’escenes feixugues. Cada ombra s’escala en funció del píxel ombrejat en pantalla. Això pot crear ombres molt nítides, però també consumeix molta memòria si el píxel ombrejat està a prop de la càmera. Aquesta propietat limita la quantitat màxima de detall que pot capturar el mapa d’ombres.
Nota
La reducció de la resolució del mapa d’ombres incrementarà la probabilitat de tares per fuites de llum.
- Absolute Resolution Limit
Limiteu la resolució a 1 unitat des de l’origen de la llum en lloc de respecte al píxel ombrejat. Això fa que el Límit de resolució actuï com una mida de píxel normal en el mapa d’ombres.
Suggeriment
Amb aquesta opció habilitada, es pot utilitzar l’equació següent per ajustar el Límit de resolució a la resolució desitjada:
\[resolution\_limit = 2 * \sqrt{2} / resolution\]\(2 * \sqrt{2}\) fa referència a la diagonal de cub de la unitat i \(resolution\) fa referència a la resolució desitjada (e.g. 1024px).
Nota
El paràmetre Límit de resolució absolut no existeix per al Llum solar.
Influència¶
Aquests paràmetres modulen la intensitat de la llum en funció del tipus d’aspector. Estan pensats per a un control artístic, i qualsevol valor que no sigui 1,0 trenca les regles del PBR.
- Difusiva
Diffuse reflection intensity multiplier.
- Setinat
Glossy light intensity multiplier.
- Transmissió
Transmission light intensity multiplier.
- Volume Scatter
Volume light intensity multiplier.
Custom Distance¶
If enabled, uses Distance as the custom attenuation distance instead of global Light Threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.
- Distància
Specifies where light influence will be set to 0.
Nota
The setting Custom Distance does not exist for Sun Light.
Vegeu també
Global Light Threshold.