Blocs de dades¶
La unitat base per a qualsevol projecte de Blender és el bloc de dades. Exemples de blocs de dades inclouen: malles, objectes, materials, textures, arbres de nodes, escenes, textos, pinzells i fins i tot Obradors.
Vista de l’Inventari d’un document de Blender.¶
Un bloc de dades és una abstracció genèrica de tipus de dades molt diferents que presenta un conjunt comú de característiques, propietats i comportaments bàsics.
Algunes característiques comunes:
Constitueixen el contingut principal del document blend.
Es poden referenciar entre si, per a reutilitzacions i reinstanciacions. (Fill/pare, object/dades d’object, materials/images, també en modificadors o restriccions…)
Els seus noms són únics dins d’un document blend i per a un tipus determinat.
Es poden afegir/suprimir/editar/duplicar.
Es poden vincular entre documents (només habilitat per a un conjunt limitat de blocs de dades).
Poden tenir les seves pròpies dades d’animació.
Poden tenir Propietats personalitzades.
La usuària normalment interactuarà amb els tipus de dades de nivell superior (objectes, malles, etc.). Quan es fan projectes més complexos, la gestió dels blocs de dades creix en importància, especialment quan s’intervinculen els documents blend. L’editor principal per a això és el Inventari.
No totes les dades del Blender són blocs de dades: ossos, segments de seqüència o grups de vèrtexs p. ex. no ho són, pertanyen respectivament a tipus d’esquelet, d’escena i de malla.
Tipus de blocs de dades¶
Tipus de blocs de dades amb la seva icona.¶
Com a referència, aquí tenim una taula dels tipus de blocs de dades emmagatzemats en documents blend.
- Vincular
Vinculació de biblioteca, admet que es vinculi amb altres documents blend.
- Empaquetar
Empaquetat de documents, admet que el contingut del document s’empaqueti dins el documents blend (no aplicable a la majoria dels blocs de dades que no tenen cap referència de document).
Tipus |
Vincular |
Empaquetar |
Descripció |
|---|---|---|---|
✓ |
— |
Emmagatzema les Corbes-F d’animació. S’utilitza com a dades d’animació de bloc de dades, i l’Editor d’animació no lineal. |
|
✓ |
— |
Esquelet que serveix per deformar malles. S’utilitza com a dades d’objectes esquelets, i per part del Modificador Esquelet. |
|
✓ |
— |
Usats com a recursos de pinzell en els modes esculpir i pintar. |
|
✓ |
— |
Utilitzat com a dades per objectes de càmera. |
|
✓ |
— |
Utilitzat pels modificadors de memòria cau de malles. |
|
✓ |
— |
S’utilitzada com a dades per part d’objectes corba, tipografia i superfície. |
|
✓ |
✓ |
Referencia documents de tipografia. Emprats per a dades d’objecte corba d’objectes text. |
|
✓ |
— |
Dades de dibuixos 2D/3D utilitzades pels objectes Llapis de greix. S’utilitza com a info assistent sobreimpresa per part d’Editors de Mirador 3D, d’images, de seqüenciador i de clips de pel·lícula. |
|
✓ |
— |
Agrupa i organitza objectes en escenes. S’utilitza per a instanciar objectes i vinculacions de biblioteca. |
|
✓ |
✓ |
Documents d’imatge. Utilitzat per nodes d’aspecció i textures. |
|
✗ |
— |
Emmagatzematge formes de geometria que es poden animar. S’usen en objectes malla, corba i retícula. |
|
✓ |
— |
S’empren com a dades d’objecte per part d’objectes llum. |
|
✗ |
✓ |
Referències a un document blend extern. Accés des de la vista Document de Blender de l’Inventari. |
|
✓ |
— |
Utilitzat pel revelador de Freestyle. |
|
✓ |
— |
Deformació de retícula basada en quadrícula. S’utilitza com a dades d’objectes reticula i per part del Modificador Retícula. |
|
✓ |
— |
Corbes de màscares animades en 2D. S’utilitza pert part de nodes de compositat i segments de seqüenciador. |
|
✓ |
— |
Defineix les propietats d’aspecte i textura. Utilitzat per objectes, malles i corbes. |
|
✓ |
— |
Una polisuperfície en un espai 3D. S’utilitza com a dades d’objectes metabola. |
|
✓ |
— |
Geometria feta de vèrtexs/arestes/cares. S’utilitza com a dades d’objectes malla. |
|
✓ |
✗ |
Referència a una seqüència d’imatges o a un document de vídeo. S’utilitza a l’Editor de Clips de pel·lícula. |
|
✓ |
— |
Grups de nodes reutilitzables. S’utilitzen en els editors de nodes. |
|
✓ |
— |
Una entitat de l’escena amb ubicació, escala i rotació. Utilitzat en col·leccions i escenes. |
|
✓ |
— |
Emmagatzema un traç de pintat o d’esculpit. Accés des de les eines de pintat. |
|
✓ |
— |
Emmagatzema valors predefinits de color. S’hi accedeix des de les eines de pintura. |
|
✓ |
— |
Configuracions de partícules. Utilitzades per sistemes de partícules. |
|
✓ |
— |
Ajuda a aconseguir una il·luminació complexa en temps real en EEVEE. |
|
✓ |
— |
Magatzem primari de totes les dades que es visualitzen i s’animen. S’utilitza com a emmagatzematge de nivell superior per a l’animació d’objectes. |
|
✓ |
✓ |
Referència als documents de so. S’usen com a dades d’objectes altaveu. |
|
✓ |
— |
Fonts de so per a una escena 3D. S’usen com a dades d’objectes altaveu. |
|
✓ |
✗ |
Dades de text. Usades per protocols Python i aspectors OSL. |
|
✓ |
— |
Textures 2D/3D. Utilitzades pels pinzells i modificadors. |
|
✗ |
— |
El gestor global per a tota la interfície d’usuària de Blender. Inclou Obradors, sistema de notificacions, operadors i teclaris. |
|
✓ |
— |
Definir els paràmetres globals d’entorn del revelat. |
|
✗ |
— |
Disposició de la IU. Utilitzada per part de cada finestra, que té el seu propi obrador. |
Longevitat¶
Cada bloc de dades té el seu ús comptabilitzat (recompte de referència). Quan en té més d’un, podeu veure’n el nombre d’usadors de bloc de dades a la dreta del nom en la interfície. Blender segueix la regla general que les dades no utilitzades acaben eventualment eliminades.
Com que és habitual afegir i suprimir moltes dades mentre es treballa, això té l’avantatge de no haver de gestionar manualment cada bloc de dades individual. La mecànica és que se salta els blocs de dades de zero usadors en escriure els documents blend.
Protecció¶
Atès que no es desen els blocs de dades de zero usadors, hi ha vegades en què potser voldreeu forçar que es preservin les dades independentment dels usadors que tinguin.
Si esteu construint un document blend perquè a servir com a biblioteca de recursos que teniu pensat de vincular amb altres documents, caldrà que us assegureu no s’eliminen accidentalment del document biblioteca.
Per a protegir un bloc de dades, utilitzeu el botó amb la icona de l’escut al costat del seu nom. El Blender aleshores mai no eliminarà el bloc de dades sense dir res, per bé que el podeu eliminar manualment quan calgui.
Anomenar i reanomenar¶
Els noms dels blocs de dades són únics dins el seu espai nominal. L’espai nominal d’un bloc de dades ve definit pel seu tipus i pel document blend on està emmagatzemat.
Això significa que pot haver-hi, per exemple, un Objecte i una Malla amb el mateix nom, però no pot haver-hi dos objectes locals amb el mateix nom dins un document blend. No obstant això, és possible tenir un objecte local i diversos objectes vinculats que comparteixin el mateix nom.
Els noms de blocs de dades tenen una longitud fixa de 63 bytes, és a dir, 63 caràcters ASCII bàsics, o menys quan s’utilitzen diacrítics o caràcters no llatins (aleshores la codificació UTF8 sol prendre’s més d’un byte per caràcter).
Quan el Blender hagi d’anomenar un nou bloc de dades, o canviar el nom d’un d’existent, comprovarà si hi ha col·lisions de noms. Si ja existeix un bloc de dades amb el mateix nom, el bloc de dades (re)nomenat obtindrà una extensió numèrica afegida com a sufix al seu “nom arrel”, com per exemple .001. S’utilitza el primer índex disponible (fins al valor 999, després del qual els valors d’índex de sufix simplement s’incrementen fins que ja no es produeix cap col·lisió).
En cas que afegir el sufix numèric provoqués que el nom del bloc de dades fos massa llarg, la part del nom arrel s’escurçarà segons convingui.
El Blender mai no reanomenarà cap bloc de dades quan posi noms automàticament. Per exemple, quan s’afegeix un nou objecte Cub i ja hi ha els objectes locals Cube i Cube.001, al nou li posarà Cube.002.
Els blocs de dades locals es poden reanomenar en diversos llocs de la interfície d’usuària (com el giny de selecció d’ID, o la vista d’Inventari). Quan es canvia el nom des de la interfície d’usuària, el comportament en cas de col·lisió de noms és el següent:
Si el nom original de l’arrel és diferent del nom nou sol·licitat, el bloc de dades reanomenat obté el primer sufix numèric disponible.
E.g. assuming that there are three objects named Sphere, Cube and Cube.001, renaming Sphere to Cube will rename the data-block to Cube.002.
Si el nom arrel original és el mateix que en el nom nou sol·licitat, el bloc de dades reanomenat obté el nom sol·licitat, i el bloc de dades en conflicte es reanomenarà en conseqüència.
E.g. assuming that there are three objects named Sphere, Cube and Cube.001, renaming Cube.001 to Cube will rename the data-block to Cube, and the other data-block to Cube.001.
Fer d’un usador únic¶
Quan es comparteix un bloc de dades entre diversos usuàries, podeu fer-ne una còpia per a un usuari determinat. Per fer-ho, feu clic al botó comptador da usuàrias a la dreta del seu nom. Això duplicarà aquest bloc de dades i assignarà la còpia nova només a aquest ús.
Nota
Els objectes tenen un conjunt d’accions més avançades per a convertir-se en d’usador únic. Vegeu la seva documentació.
Suprimint els blocs de dades¶
Tal com es tracta a Longevitat, els blocs de dades se suprimeixen típicament quan ja no s’utilitzen. També es poden desvincular o eliminar manualment.
Desvincular un bloc de dades significa que el seu usador ja no en farà ús. Per arribar a aquest punt cal clicar la icona «X» al costat del nom d’un bloc de dades. Si desvinculeu un bloc de dades de tots els seus usadors, el Blender acabarà esborrant-lo com s’ha descrit anteriorment (tret que el bloc s’hagi protegit).
Eliminar un bloc de dades directament l’esborra del document blend i el desvincula automàticament de tots els seus usadors. Això es fa amb Maj-BER sobre la icona «X» del costat del nom.
Avís
Eliminar alguns blocs de dades pot provocar l’eliminació d’alguns dels seus usadors, que esdevindrien invàlids sense ells. L’exemple principal és que l’eliminació de les dades d’un objecte (com ara de malla, corba, càmera…) també eliminarà tots els objectes que l’utilitzin.
Aquestes dues operacions també estan disponibles en el menú contextual quan feu clic amb BDR a un bloc de dades del Inventari.