Edició

Després del desembolcallat, és probable que hàgiu d’organitzar els mapes UV de manera que es puguin utilitzar com a textura o per a pintat. Els vostres objectius d’edició són:

  • Recosir peces de nou (dels mapes UV).

  • Minimitzar el malbaratament d’espai en la imatge.

  • Engrandir les cares on hi vulgueu més detall.

  • Redimensiona/engrandir les cares que estan estirades.

  • Encongir les cares que són massa granelludes i contenen massa detalls.

Amb un mínim d’espai mort, la majoria de píxels es poden dedicar a donar el màxim detall i finesa a la textura UV. Una cara UV pot ser tan petita com un píxel (els puntets petits que conformen una imatge) o tan gran com una imatge sencera. És probable vulgueu fer ajustaments importants abans de tocar la disposició.

Transformació

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Eina:

Barra d’eines ‣ Moure, Rotar, Escalar, Transformar

Menú:

UV ‣ Transformar

  • Moure G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Estrebar Maj-Ctrl-Alt-S

Bloqueig d’eixos

Les transformacions es poden bloquejar en un eix pitjant X o Y posteriorment a una de les eines de transformació. A més, aguantant el la BMR es restringirà el moviment a l’eix X o Y.

Corriment de vèrtexs

Referència

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformació ‣ Corriment de vèrtexs

El Corriment de vèrtexs transformarà un vèrtex al llarg d’una de les seves arestes adjacents. Utilitzeu Maj-V per a activar aquesta eina. El vèrtex seleccionat més proper al cursor del ratolí serà el de control. Moveu el ratolí seguint la direcció de l’aresta desitjada per a especificar la ubicació del vèrtex. Després pitgeu BER per a confirmar la transformació.

Factor

Determina la quantitat de lliscament realitzat. Els valors negatius corresponen a lliscaments cap a un vèrtex, mentre que els positius, es refereixen a l’altre.

Uniforme E

Per defecte, el valor de desplaçament dels vèrtexs és un percentatge de la longitud de les arestes al llarg de les quals es mouen. Quan el mode Uniforme està actiu, els vèrtexs es desplacen per un valor absolut.

Capgirat F

Quan Capgirat està actiu, els vèrtexs es mouen la mateixa distància des dels vèrtexs adjacents en lloc de moure’s des de la seva ubicació original.

Retenir Alt or C

Permuta la retenció del lliscament entre les extensions d’aresta.

Corriment d’arestes

Referència

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformació ‣ Corriment d’arestes

Fa córrer una o més arestes a través de cares adjacents amb unes poques restriccions que impliquen la selecció d’arestes (és a dir, la selecció ha de definir un bucle vàlid, vegeu més avall).

Factor

Determina la quantitat de lliscament realitzat. Els valors negatius corresponen a lliscaments cap a una cara, mentre que els positius, es refereixen a l’altra.

Uniforme E

Força que el bucle d’aresta coincideixi amb la forma del bucle d’aresta adjacent. Podeu capgirar-ho al vèrtex oposat utilitzant F.

Capgirat F

Quan el mode Uniforme està actiu, s’inverteix entre els dos bucles d’aresta adjacents amb què coincidirà el bucle d’aresta actiu.

Retenir Alt or C

Permuta la retenció del lliscament entre les extensions d’aresta.

Edició emmirallada

Permet de propagar l’operació als elements simètrics de la malla (si n’hi ha, en direcció X local).

Aleatoritzar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformar ‣ Aleatoritzar

Aleatoritza l’escala, la rotació i el desplaçament de les illes UV seleccionades. L’eina Aleatoritzar transformació de l’Editor UV funciona de manera similar a l’eina Aleatoritzar transformació de la vista 3d.

Llavor aleatòria

Canvia la llavor aleatòria utilitzada pel generador de número pseudoaleatori, tot produint un resultat de transformació diferent per a cada valor de llavor.

Ubicació

Quantitat d’aleatorització de la ubicació.

Rotació

Quantitat d’aleatorització de la rotació.

Escalar uniformement

Aplica la mateixa escala a la coordenada U i a la coordenada V.

Escalar

Quantitat per aleatoritzar l’escala en les coordenades U i V.

Emmirallar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Emmirallar

Drecera:

Ctrl-M

Els UV es poden emmirallar amb l’eix Y o amb l’X:

  • Emmirallar X

  • Emmirallar Y

També podeu utilitzar les dreceres de teclat X o Y, o aguantar BMR i arrossegar en la direcció d’emmirallar.

Copiar coordenades UV emmirallades

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Copiar coordenades UV emmirallades

Còpia UVs d’un costat de la malla emirallada a l’altre. Afecta només els vèrtexs seleccionats (d’ambdues bandes).

Direcció d’eix

Positiu/Negatiu

Precisió

Tolerància per trobar duplicats de vèrtex.

Acoblat

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Acoblar

Drecera:

Maj-S

L’acoblament en l’Editor UV és similar a Acoblament en 3D. Perquè funcionin les opcions d’acoblar a píxel la imatge s’ha de carregar.

Selecció a píxels

Mou la selecció al píxel més proper. Vegeu també Atraure cap als píxels a continuació.

Selecció a cursor

Mou la selecció a la ubicació del cursor 2D.

Selecció a cursor (Desplaçat)

Mou el centre de selecció a la ubicació del cursor en 2D alhora que conserva el desplaçament dels vèrtexs amb relació al centre.

Seleccionat a adjacent no-seleccionat

Mou la selecció a l’element no seleccionat adjacent.

Cursor a píxels

Acobla el cursor als píxels més propers.

Cursor a selecció

Mou el Cursor al centre de la selecció.

Cursor a origen

Col·loca el cursor a la ubicació (0, 0, 0).

Fusionar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fusionar

Drecera:

M

Al centre

Mou els UVs seleccionats a la seva ubicació mitjana.

Al cursor

Mou la selecció d’UVs a la ubicació del cursor en 2D.

Per distància

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fusionar ‣ Per distància

Fusiona els UVs seleccionats dins l’especificació de Fusionar per distància.

Distància de fusió

Distància mínima entre vèrtexs fusionats.

No seleccionats

Fusiona la selecció amb altres vèrtexs no seleccionats.

Vèrtex compartit

Fusiona UVs que corresponen al mateix vèrtex de malla, encara que tinguin diferents coordenades UV.

Dividir

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Dividir

Drecera:

Alt-M

Selecció Y

Separa (desconnecta) la selecció de la resta dels UVs. L’aresta que toca a cap element no seleccionat queda duplicada.

Noteu que la «còpia» es deixa exactament en la mateixa ubicació que l’original, per la qual cosa heu de moure-la per veure-la amb claredat.

Desembolcallar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar

Drecera:

U

Blender ofereix diverses maneres de mapejar UVs. Els mètodes de projecció més simples utilitzen fórmules que mapegen l’espai 3D sobre l’espai 2D per la via d’interpolar la ubicació dels punts en direcció a un punt, eix o pla que travessi una superfície. Els mètodes més avançats es poden utilitzar amb models més complexos i tenen usos més específics.

Fixar i desfixar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fixar/Desfixar

Drecera:

P, Alt-P

Podeu fixar UVs perquè no es moguin entre múltiples operacions de desembolcallat. Quan es Desembolcalla un model, de vegades és útil «Bloquejar» certs UVs, de manera que parts d’una disposició UV es mantinguin en la mateixa forma i/o en el mateix lloc. La fixació es realitza seleccionant un UV, després seleccionant Fixar des del menú UVs, o amb la drecera P. Podeu Desfixar un UV amb la drecera Alt-P.

Amb el mètode Desembolcallar de mapatge UV, la fixació és més efectiva per a objectes orgànics. Un exemple és quan esteu modelant un objecte simètric utilitzant el Modificador emmirallar. Alguns dels UVs de l’eix d’emmirallat poden ser compartits amb les contraparts emmirallades. Podríeu fixar els UVs que corresponen a la línia mitjana, després alinear-los en l’eix X, i així es quedaran en aquesta ubicació.

Les eines d’esculpir, Pinçar i Destensar, no mouran cap UV fixat. Això permet fixar les vores, o els envolts de forats interiors, i dona encara més control a les eines d’esculpir.

La Fixació també funciona molt bé amb l’eina Desembolcallat síncron. Si fixeu dos o més UVs, amb Desembolcallat síncron activat, moure o escalar els UVs fixats desembolcallarà interactivament el model. Podeu fins i tot utilitzar l’eina d’esculpir Capturar per a moure els UV fixats. Això ajuda a encaixar una illa d’UV a una determinada forma o regió.

Invertir fixacions

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Invertir fixacions

Fixa tots els UV seleccionats sense fixar i desfixa tots els UV actualment fixats i seleccionats .

Marcar/Retirar costures

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Marcar/Retirar costura

Vegeu Costures.

Costures d’illes

Referència

Mode:

Mode de vista

Menú:

UV ‣ Costures d’illes

Afegeix costures als límits de les illes UV existents. És útil a l’hora de modificar els UV de malles ja desembolcallades.

Empaquetar illes

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Empaquetar illes

L’eina Empaquetar illes es pot utilitzar per a optimitzar la disposició UV ajustant les illes existents per a emplenar eficientment el Espai de textura. A partir de les opcions seleccionades, l’eina escalarà, traslladarà i rotarà les illes, assegurant-se que existeix el marge especificat entre elles per a maximitzar l’ús de l’espai UV. Les illes fixades poden aplicar restriccions addicionals per personalitzar encara més el procés d’empaquetat.

Mètode de forma

El mètode a utilitzar a l’hora de considerar la forma de cada illa.

Forma exacta (Còncava):

Usa la forma de l’illa sencera, incloent-hi omplir qualsevol forat o regió còncava al voltant de l’illa.

Forma de límits (Convexa):

Té en compte el límit (Casc convex) de l’illa. Aquest mètode no col·locarà illes dins de forats.

Capsa contenidora:

Utilitza senzillament la capsa contenidora de l’illa.

Escalar

Escala les illes perquè omplin el quadrat de la unitat, o empaqueta les illes cap al cantó inferior esquerre.

Rotar

Permet la rotació d’illes, així com la translació i l’escalat, per optimitzar l’ús de la textura.

Mètode de rotació

Les rotacions permeses per a cada illa.

Qualsevol:

Es permet qualsevol rotació que millori l’empaquetament.

Alineat a eix:

L’illa rotarà primer per ficar-se en un rectangle més petit. La rotació addicional només serà en tandes de 90 graus.

Cardinal:

Igual que les quatre direccions cardinals en una brúixola, nord, sud, est i oest, només es permetran girs de 90 graus.

Mètode de marge

El mètode a utilitzar per calcular l’espai buit entre illes.

Escalat:

Usar escala dels UV existents per multiplicar el marge.

Afegir:

Mètode simple, només afegir el marge.

Fracció:

Especifiqueu exactament la fracció del quadrat de la unitat UV per al marge. (Més lent que els altres dos mètodes.)

Marge

L’escala per a l’espai buit entre illes.

Bloquejar illes fixades

Una illa que té qualsevol dels seus UVs fixats es considera una Illa fixada. Amb aquesta opció, les Illes fixades no podran moure’s. Les altres illes s’aplegaran al seu voltant.

Mètode de bloqueig

Canvia la forma en què les Illes fixades s’empaqueten

Escalar:

L’escala de les Illes fixades no canviarà.

Rotació:

Les Illes fixades no rotaran.

Rotació i escala:

Les Illes fixades poden moure’s, però no escalar ni rotar.

Fusionar superposades

Abans de l’operació principal d’empaquetament, es detecten i es combinen temporalment les illes superposades. Durant l’empaquetament, es conserva la rotació relativa i la ubicació de les illes fusionades.

Empaquetar a

Determina la col·locació final de les illes UV després de completar l’operació d’empaquetat.

UDIM més proper:

Empaqueta les illes a la graella UDIM més pròxima al centre de la selecció.

UDIM activa:

Empaquetar illes al mosaic d’imatges UDIM actiu o, si no hi ha imatges disponibles, el mosaic de la graella UDIM on es troba el cursor 2D.

Capsa contenidora original:

Troba la capsa contenidora original de la selecció, empaqueta les illes i després les mou de nou dins de la capsa original.

Nota

El rendiment de l’operador Empaquetar illes es veu molt afectat per les opcions seleccionades, i de vegades les opcions poden combinar-se de diferents maneres per produir resultats inesperadament més lents.

Els resultats més ràpids es poden obtenir utilitzant el mètode de forma de «Capsa contenidora» i el mètode de marge «Sumar».

Tot i que habilitar l’opció «Rotar» afecta lleugerament el rendiment, sovint millorarà l’eficiència, fent que sigui una bona opció mantenir-la sempre activada.

No obstant això, el mètode de marge de «Fracció» requereix significativament més càlcul per trobar l’escala exacta. Per a certes disposicions, pot trigar fins a 10 vegades més a completar-se utilitzant els mètodes més simples «Sumar» o «Escalar».

De manera silimar, els mètodes de «Forma exacta» i «Forma de límit» són gaire més lents que el mètode simple de «Capsa contenidora».

Escala mitjana de l’illa

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Escala mitjana de l’illa

Amb l’eina Escala mitjana de l’illa, s’escalarà cada illa UV de manera que totes siguin aproximadament de la mateixa escala.

No uniforme

Redueix l’estirament mitjà de textura de dins de les illes escalant els eixos U i V de manera independent.

Estrebar

Redueix l’estrebament mitjà de la textura dins de les illes mitjançant l’estrebament de l’eix U.

Minimitzar estirament

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Minimitzar estirament

L’eina Minimitzar estirament redueix l’estirament UV per la via de minimitzar la diferència entre els angles en 3D i els angles en l’espai UV. Aquesta eina és similar a l’eina:doc:/modeling/meshes/uv/tools/relax`amb el :ref:`Mètode de distensió <bpy.types.ToolSettings.uv_relax_method> de geometria, però utilitza un algorisme diferent.

Emplenar forats

Just durant Minimitzar estirament, els forats interns s’ompliran de polígons temporals per evitar estiraments i superposicions dels UVs circumdants.

Fusió

La fracció entre 0 i 1 dels UVs originals a fusionar un cop es minimitza l’estirament. Una fusió de 0 és l’estirament totalment minimitzat. La fusió de 0,5 està a mig camí entre els UVs originals i els UVs de minimitzar estirament.

Iteracions

Més iteracions donen lloc a UVs més suavitzats, però triguen més a processar-se.

Cosir

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Cosir

Drecera:

Alt-V

L’eina Cosir unirà els UVs seleccionats que comparteixen vèrtexs. Configureu l’eina perquè limiti el cosir per distància en el plafó Ajustar última operació a través d’activar Usar límit i ajustar Limitar distància.

Alinear

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Alinear

Drecera:

Maj-W

Mou els UVs seleccionats per fer-ne una línia, on aquesta línia s’especifica de diferents maneres per Eix.

Eix
Redreçar:

Col·loca els vèrtexs UV seguint la línia definida pels extrems.

Redreçar X:

Col·loca els vèrtexs UV horitzontalment seguint la línia definida pels extrems.

Redreçar Y:

Col·loca els vèrtexs UV verticalment seguint la línia definida pels extrems.

Auto-alinear:

Posiciona els vèrtexs UV automàticament triant la direcció en funció de la que ja està més alineada.

Alinear verticalment:

Col·loca els vèrtexs UV verticalment seguint la línia definida pel punt mitjà de la selecció.

Alinear horitzontalment:

Col·loca els vèrtexs UV horitzontalment seguint la línia definida pel punt mitjà de la selecció.

Alinear rotació

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Alinear rotació

L’eina Alinear rotació alinea illes senceres a l’eix U o V.

L’eina té tres mètodes diferents d’operar. Els diferents mètodes especifiquen la font per a l’alineació i també si s’han d’alinear tant amb ambdós eixos U i V, o només amb l’eix V.

Quan s’utilitza el mètode Auto, les illes s’alineen de manera que les arestes UV s’alineen tant amb l’eix U com amb l’eix V. Aquest mètode funciona millor amb quads i malles que representin temes orgànics.

Quan s’utilitza el mètode Aresta, només es tenen en compte les arestes seleccionades i les illes s’alinearan de manera que les arestes seleccionades s’alineïn amb l’eix V. Aquest mètode funciona amb la selecció, de manera que funciona millor quan una aresta en particular, o bucle d’aresta, necessita alinear-se en coordenades UV.

Quan s’utilitza el mètode Geometria, es té en compte la geometria. Es pot utilitzar l’eix X, el Y o el Z. Suposem que s’escull l’eix X. Utilitzant aquest mètode, les arestes que tenen una extensió positiva en l’eix X experimentaran una rotació en el mapa UV de manera que l’aresta s’estengui cap amunt en l’eix V. Aquest mètode funciona millor quan cal alinear múltiples illes que comparteixen alguna propietat geomètrica, ja sigui en l’eix X, Y o Z.

Noteu que en el mètode Auto, les arestes poden acabar alineades cap amunt o cap avall o cap a l’esquerra o dreta depenent de l’orientació de l’illa abans d’activar l’eina. En el mètode Aresta, l’alineació de les arestes seleccionades pot ser cap amunt o avall en l’eix V, el que sigui més pròxim a l’orientació actual de l’illa UV. En comparació, en el mètode Geometria, l’alineació sempre estarà apuntant cap amunt en l’eix V, ignorant qualsevol orientació anterior.

Copiar UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Copiar UVs

Per a cada illa UV seleccionada, l’eina Copiar UVs copiarà la seva topologia i les coordenades UV a un porta-retalls temporal per al seu ús posterior amb l’eina Enganxar UVs.

Nota

L’eina Copiar UVs utilitza actualment un porta-retalls intern que no es comparteix entre instàncies de blender.

Enganxar UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Enganxar UVs

Per a cada illa UV seleccionada, l’eina Enganxar UVs intentarà d’identificar la topologia coincident d’una illa emmagatzemada en el porta-retalls intern. Si troba una coincidència, els UVs emmagatzemats al porta-retalls per a l’illa original s’enganxaran a l’illa seleccionada en aquest moment.

Per exemple, si un triangle unit a un quad associat a un quad està en el porta-retalls, llavors se selecciona un triangle <=> quad <=> quad diferent, llavors les topologies coincideixen i els UVs s’enganxaran sobre la selecció actual.

Per a obtenir els millors resultats, us pot interessar utilitzar l’eina Arrencar o UV > Dividir > Selectió previ a l’ús de Enganxar UVs.

Mostrar/ocultar cares

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Mostrar/ocultar cares

  • Evidenciar ocults Alt-H

  • Ocultar seleccionats H

  • Ocultar no seleccionades Shift-H

Exportar disposició UV

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Exportar disposició d’UV

Si utilitzeu una aplicació externa, us cal saber el lloc de la malla on esteu pintant.

Nota

Aquest és un complement activat per defecte.

Edició proporcional

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Capçalera:

Edició proporcional

Menú:

UV ‣ Edició proporcional

Drecera:

O

L’edició proporcional està disponible en edició UV. Els controls són els mateixos que al Mirador 3D. Vegeu Edició proporcional en 3D per a una referència completa.

Opcions d’UV

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UVs

Desembolcallat síncron

Desembolcalla contínuament les illes UV seleccionades mentre transforma els vèrtexs fixats. Atenció que això és diferent de l’opció del Mirador 3D Desembolcallat síncron.

Atraure cap als píxels

Durant les transformacions d’UVs, podeu utilitzar Atraure cap als píxels per a ajudar amb les característiques coincidents de la imatge o per assegurar que els vostres UVs tenen una alineació horitzontal, vertical o diagonal precisa.

Fixeu-vos que Atraure cap als píxels s’aplica després de qualsevol mode d’acoblament.

Deshabilitat:

Els UV no s’atrauran.

Cantell:

Forçarà que els UVs acudeixin al cantó del píxel més proper d’una imatge en carregar-se.

Centre:

Forçarà que els UVs a acudir al centre del píxel més proper d’una imatge en carregar-se.

Restricció a límits d’imatge

Per a textures estàndard, aquesta opció evita que els UV es moguin fora de l’interval de 0 a 1 UVs. Per a les textures UDIMs, aquesta opció evita que els UV es moguin fora de la tessel·la UDIM més propera.

Mirador 3D

Rotar UVs

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

Cara ‣ Cades de cara ‣ Rotar UVs

L’orientació de la textura UV es defineix per cada cara. Si la imatge està, per exemple, de cap per avall o de costat, utilitzeu el menú :menuselection:`Cara –> Rotar UVs» (en mode Selecció de cares al Mirador 3D) per a rotar els UVs per cara en girs de 90 graus.

Invertir UVs

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

Cara ‣ Dades de cara ‣ Invertir UV

L’eina «Cara‣ Invertir UVs emmiralla els UVs per cara, cosa que capgira la imatge i mostra la imatge invertida.