Metallic BSDF

Metallic BSDF node.

The Metallic BSDF node is used to recreate the appearance of metals.

Entrades

F82 Tint

Color base

Color of the material when viewed straight on.

Edge Tint

Color of the material when viewed at a 82° angle.

Physical Conductor

IDR

Índex refractiu per canal de color. Aquesta és la part real d’un índex refractiu complex, científicament rubricat com a n.

Extinció

Coeficients d’extinció per canal de color. És la part imaginària d’un índex refractiu complex científicament rubricat com a k.

Aspectes bàsics

Rugositat

Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

Anisotropy Cycles Only

Amount of anisotropy. Higher values give elongated highlights along the tangent direction; negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction.

Rotation Cycles Only

Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle.

Compared to the Glossy BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to correct.

Normal

Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.

Tangent

Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.

Propietats

Distribution

Microfacet distribution to use.

GGX:

GGX microfacet distribution.

Multidispersió GGX:

Té en compte múltiples episodis de dispersió entre microfacetes. Això dona més resultats de conservació d’energia, que d’altra manera es farien visibles com un enfosquiment excessiu.

Beckmann:

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Fresnel Type

Models per descriure l’aparença del metall a nada d’especificar-ne el color aparent o l’IDR.

F82 Tint:

Utilitza la fórmula de tintat Adobe F82-Tint» per al fresnel metàl·lic. Això permet un control amable del color pròxim a la vora del material per simular un IDR complex.

Physical Conductor:

Accepta mesures complexes D’IDR a partir de metalls del món real per així replicar un revelat més precís del metalls que no el tipus Fresnel F82 Tint.

Els valors complexos d’IDR poden aparèixer de fonsts com ara la Base de dades de format físic per a artistes de CG i la Base de dades d’índex refractiu nk.

Sortides

BSDF

Standard shader output.

Exemples

F82 Tint

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_f82-Au.webp

Material

Titanium (Default)

Aluminum

Copper

Or

Color base

0, 617; 0,576; 0,540

0,911; 0,912; 0,917

0,972; 0,694; 0,486

1,000; 0,735; 0,353

Edge Tint

0,695; 0,726; 0,770

0,848; 0,877; 0,916

0,961; 0,969; 0,942

0,993; 1,000; 1,000

Physical Conductor

../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Ti.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Al.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Cu.webp
../../../_images/render_shader-nodes_shader_metallic_physical-Au.webp

Material

Titanium (Default)

Aluminum

Copper

Or

IDR

2,757; 2,512; 2,231

1,333; 0,945; 0,582

0.235; 0,729; 1,369

0,000; 0,470; 1,439

Extinció

3,867; 3,404; 3,009

7,434; 6,340; 5,181

5,666; 2,562; 2,227

182,6; 2,189; 1,660