Metallic BSDF¶
The Metallic BSDF node is used to recreate the appearance of metals.
Entrades¶
F82 Tint¶
- Color base
Color of the material when viewed straight on.
- Edge Tint
Color of the material when viewed at a 82° angle.
Physical Conductor¶
- IDR
Índex refractiu per canal de color. Aquesta és la part real d’un índex refractiu complex, científicament rubricat com a n.
- Extinció
Coeficients d’extinció per canal de color. És la part imaginària d’un índex refractiu complex científicament rubricat com a k.
Aspectes bàsics¶
- Rugositat
Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.
- Anisotropy Cycles Only
Amount of anisotropy. Higher values give elongated highlights along the tangent direction; negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction.
- Rotation Cycles Only
Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle.
Compared to the Glossy BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to correct.
- Normal
Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.
- Tangent
Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.
Propietats¶
- Distribution
Microfacet distribution to use.
- GGX:
GGX microfacet distribution.
- Multidispersió GGX:
Té en compte múltiples episodis de dispersió entre microfacetes. Això dona més resultats de conservació d’energia, que d’altra manera es farien visibles com un enfosquiment excessiu.
- Beckmann:
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
- Fresnel Type
Models per descriure l’aparença del metall a nada d’especificar-ne el color aparent o l’IDR.
- F82 Tint:
Utilitza la fórmula de tintat Adobe F82-Tint» per al fresnel metàl·lic. Això permet un control amable del color pròxim a la vora del material per simular un IDR complex.
- Physical Conductor:
Accepta mesures complexes D’IDR a partir de metalls del món real per així replicar un revelat més precís del metalls que no el tipus Fresnel F82 Tint.
Els valors complexos d’IDR poden aparèixer de fonsts com ara la Base de dades de format físic per a artistes de CG i la Base de dades d’índex refractiu nk.
Sortides¶
- BSDF
Standard shader output.
Exemples¶
F82 Tint¶
|
|
|
|
|
Material |
Titanium (Default) |
Aluminum |
Copper |
Or |
Color base |
0, 617; 0,576; 0,540 |
0,911; 0,912; 0,917 |
0,972; 0,694; 0,486 |
1,000; 0,735; 0,353 |
Edge Tint |
0,695; 0,726; 0,770 |
0,848; 0,877; 0,916 |
0,961; 0,969; 0,942 |
0,993; 1,000; 1,000 |
Physical Conductor¶
|
|
|
|
|
Material |
Titanium (Default) |
Aluminum |
Copper |
Or |
IDR |
2,757; 2,512; 2,231 |
1,333; 0,945; 0,582 |
0.235; 0,729; 1,369 |
0,000; 0,470; 1,439 |
Extinció |
3,867; 3,404; 3,009 |
7,434; 6,340; 5,181 |
5,666; 2,562; 2,227 |
182,6; 2,189; 1,660 |