Primitius¶
Referència
- Mode:
Mode objecte i Mode edició
- Menú:
- Drecera:
Maj-A
Un tipus d’objecte utilitzat habitualment en escenes 3D és la malla. Blender ve amb una sèrie de formes de malla, els «primitius», amb les quals podeu començar a modelar. També podeu afegir primitius en Mode edició al cursor 3D.
Els primitius estàndard de Blender.¶
Nota
Primitius planars
Podeu fer que una malla planar esdevingui tridimensional movent un o més dels vèrtexs fora del seu pla (aplica a Pla, Cercle i Graella). Sovint s’utilitza un cercle senzill com a punt de partida per crear fins i tot les malles més complexes.
Opcions habituals¶
Aquestes opcions es poden especificar al plafó Ajustar última operació, el qual apareix quan es crea l’objecte. Les opcions incloses en més d’un primitiu són:
- Generar UVs
Genera un desembolcallat per defecte d’UVs de la nova geometria. Això es definirà en la primera capa UV (que s’afegirà, si cal).
- Radi/Mida, Alinear a vista, Ubicació, Rotació
Vegeu Opcions d’objectes habituals.
Pla¶
El pla estàndard és una sola cara quadrada, que es compon de quatre vèrtexs, quatre arestes i una cara. És com un tros de paper deixat sobre una taula; no és un objecte tridimensional perquè és pla i no té gruix. Els objectes que es poden crear amb plans inclouen terres, superfícies de taules o miralls.
Vegeu també
Importar imatges com a plans afegeix una malla amb materials i textura d’un document imatge. Les dimensions del pla es calculen perquè coincideixin amb l’aspecte del document imatge.
Cub¶
Un cub estàndard conté vuit vèrtexs, dotze arestes i sis cares, i és un objecte tridimensional. Els objectes que es poden crear a partir de cubs inclouen daus, caixes o gàbies.
Cercle¶
- Vèrtexs
El nombre de vèrtexs que defineixen el cercle o polígon.
- Tipus d’emplenat
Determinar com s’omplirà el cercle.
- Ventall de triangles:
Emplena les cares triangulars que comparteixen un vèrtex central.
- N-gon:
Emplena amb un sol N-gon.
- No-res:
No emplena. Crea només l’anell exterior de vèrtexs.
Esfera UV¶
Una esfera UV estàndard està feta de cares de quads i un ventall de triangles a la part superior i inferior. Es pot utilitzar per a texturitzar.
- Segments
Nombre de segments verticals. Com els meridians de la Terra, que van de pol a pol.
- Anells
Nombre de segments horitzontals. Són com els paral·lels de la Terra.
Nota
Els anells són bucles de cares i no d’arestes, que en serien un de menys.
Polisfera¶
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
- Subdivisions
Quantes recursions s’utilitzen per definir l’esfera. Al nivell 1 la polisfera és un icosàedre, un sòlid amb 20 cares triangulars equilàteres. Cada augment en el nombre de subdivisions divideix cada cara triangular en quatre triangles.
Nota
La subdivisió d’una polisfera eleva el nombre de vèrtexs molt ràpidament fins i tot amb poques iteracions (10 vegades crea 5.242.880 triangles). Afegir una malla tan densa és una forma segura de fer que el programa faci fallida.
Cilindre¶
Els objectes que es poden crear a partir de cilindres inclouen nanses o bastons.
- Vèrtexs
El nombre d’arestes verticals entre els cercles que s’utilitzen per definir el cilindre o prisma.
- Profunditat
Determina l’alçada inicial del cilindre.
- Tipus d’emplenat de les bases
Similar al cercle (vegeu més amunt). Quan està posat a no-cap, l’objecte creat serà un tub. Els objectes que es poden crear a partir de tubs inclouen tubs o gots per beure (la diferència bàsica entre un cilindre i un tub és que el primer té els extrems tancats).
Con¶
Els objectes que es poden crear a partir de cons inclouen punxes o barrets de punta.
- Vèrtexs
El nombre d’arestes verticals entre els cercles o la punta, que s’utilitza per definir el con o la piràmide.
- Radi 1
Determina el radi de la base circular del con.
- Radi 2
Determina el radi de la punta del con. El que crearà un tronc (una piràmide o con amb la punta escapçada). Un valor de 0 produirà una forma de con estàndard.
- Profunditat
Determina l’alçada inicial del con.
- Tipus d’emplenament de base
Similar al cercle (vegeu més amunt).
Tor¶
Un primitiu en forma de dònut creada per la rotació d’un cercle al voltant d’un eix. Les dimensions globals es poden determinar per dos mètodes.
- Predefinits de l’operador
Configuració predefinida de Tor per a la reutilització. Aquests predefinits s’emmagatzemen com a protocols al directori de predefinits adequat.
- Segments majors
Nombre de segments per a l’anell principal del tor. Si us mireu un torus com una operació de «giravoltar» al voltant d’un eix, això seria el nombre de passos que té un gir complet.
- Segments menors
Nombre de segments per a l’anell menor del tor. Això és el nombre de vèrtexs de cada segment circular.
- Mode dimensions
Canvia la forma en què es defineix el tor.
Major/menor, exterior/interior
- Radi major
Radi des de l’origen al centre de les seccions transversals.
- Radi menor
Radi de la secció transversal del tor.
- Radi exterior
Mirat seguint l’eix major, aquest és el radi des del centre fins a la vora exterior.
- Radi interior
Si es mira seguint l’eix major, aquest és el radi del forat del centre.
Quadrícula¶
Una graella quadràtica regular que és un pla subdividit. Els objectes exemple que es poden crear a partir de graelles inclouen paisatges i superfícies orgàniques.
- Subdivisions X
El nombre de trams de l’eix X.
- Subdivisions Y
El nombre de trams en l’eix Y.
Mona¶
Això afegeix un cap de mona estilitzat per a usar-lo com a malla de prova, utilitzeu Subdivisió de superfície per arribar a una forma refinada.
Aquesta hi és com a malla de prova, similar a:
Història
És un regal de l’antic NaN a la comunitat i es considera una broma de programadora o «Ou de pasqua». Crea el cap d’una monaun cop pitgeu el botó Mona. El nom de la mona és «Susanna» i és la mascota de Blender.
Nota
A més de la geometria bàsica es poden afegir primitius a base de complements. Els complements estan disponibles a les Preferències.