Introdução

Animação

Animação é fazer um objeto se mover ou mudar de forma ao longo do tempo. Os objetos podem ser animados de várias maneiras:

Movendo um objeto como um todo

Changing their position, orientation or size in time;

Deformando-os

Animando seus vértices ou pontos de controle;

Animações herdadas

Fazendo com que os objetos se movam com base no movimento de outros objetos (por exemplo: através de seus parentes, ganchos, armações de ossos, etc…).

Neste capítulo, iremos abordar somente os primeiros dois, mas os princípios fornecidos aqui são atualmente vitais também para o entendimento dos capítulos seguintes.

Aa animações, são tipicamente realizadas com a utilização de quadros-chave.

Veja também

Seções relacionadas

Estado das cores

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Cores de estado das propriedades.

As propriedades possuem diferentes cores e itens de menu para mostrar seus diferentes estados.

Cinza

Não animado

Amarelo

Keyframed no quadro atual

Verde

Keyframed em um quadro diferente

Laranja

Alterado a partir do valor do keyframed

Roxo

Controlado por um driver

The changed value highlight currently doesn’t work with NLA.

Rigging

Rigging é um termo geral usado para adicionar controles a objetos, normalmente para fins de animação.

Rigging frequentemente envolve o uso de uma ou mais das seguintes características:

Armatures

Isso permite que os objetos malha (mesh) tenham juntas flexíveis e é frequentemente usado para animação esquelética.

Constraints

Para controlar os tipos de movimentos que fazem sentido e acrescentar funcionalidade ao equipamento.

Object Modifiers

A deformação da malha (mesh) pode estar bastante envolvida, existem vários modificadores que ajudam a controlar isso.

Shape Keys

Suportar diferentes target shapes (como expressões faciais) a serem controladas.

Drivers

Assim seu rig pode controlar muitos valores diferentes ao mesmo tempo, bem como fazer algumas atualizações de propriedades automaticamente com base em mudanças em outros lugares.

O Rigging pode ser tão avançado quanto o seu projeto exige, os rigs estão de fato definindo a própria interface de usuário para o animador usar, sem ter que se preocupar com os mecanismos por trás disso.

Exemplos

  • Uma armadura é freqüentemente usada com um modificador para deformar uma malha para animação de personagens.

  • Um rig de câmera pode ser usado ao invés de animar o objeto da câmera diretamente para simular rigs de camera do nosso mundo real (com um braço, montado em um pedestal rotativo, por exemplo, efeitos como jitter de câmera também podem ser adicionados).

Veja também

The content of this chapter is simply a reference to how rigging is accomplished in Blender. It should be paired with additional resources such as Nathan Vegdahl’s excellent introduction to the fundamental concepts of character rigging, Humane Rigging.