Nó Mapa para normais

Nó Mapa para normais.

O nó Mapa para normais gera um mapa de normais perturbado a partir de uma imagem de um mapa normal. Isso é geralmente conectado com um nó Textura de imagem na entrada de cor, para especificar a imagem do mapa normal. Para mapas de normais no espaço tangente, as coordenadas UV devem coincidir, e a textura de imagem deve ser definida para o modo Dados que não são cor para fornecer resultados corretos.

Inputs

Strength

Força do efeito do mapeamento normal.

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_strength.jpg

Strength is set to 0, 0.5, 1, 2 (from left to right).

Color

RGB color that encodes the normal map in the specified space.

Propriedades

Espaço

A cor RGB de entrada pode ser um de três espaços: Tangente, Objeto e Ambiente (mundo). Mapas normais de espaço tangente são os mais comuns, pois suportam transformações do objeto e deformações na malha. Mapas normais do espaço do objeto seguem a superfície sob transformações do objeto, enquanto mapas normais do Ambiente não.

Convention

Blender uses the OpenGL convention by default for rendering and baking, where the Y axis in the green channel points up. The DirectX convention can be used for normal maps from other software, that assumes the Y axis points down.

Base Cycles Only

Base surface that the normal map is applied relative to, when displacement is used.

Original Base:

The smooth, undisplaced base surface normal and tangents, for a displacement map and normal map that match.

Displaced Base:

The displaced surface normal and tangents, to apply a normal map in addition to displacement.

Mapa UV

Nome do mapa UV de origem para derivar as tangentes do mapeamento normal. Quando conectado com o nó Textura de imagem, esse mapa UV deve ser o mesmo que o mapa UV usado para a textura.

Saídas

Normal

Normal que pode ser usada como entrada para nós BSDF.

Exemplo

../../../_images/render_shader-nodes_vector_normal-map_example.jpg

The Normal Map Strength is set to 1.