Nó Mapa para normais¶
O nó Mapa para normais gera um mapa de normais perturbado a partir de uma imagem de um mapa normal. Isso é geralmente conectado com um nó Textura de imagem na entrada de cor, para especificar a imagem do mapa normal. Para mapas de normais no espaço tangente, as coordenadas UV devem coincidir, e a textura de imagem deve ser definida para o modo Dados que não são cor para fornecer resultados corretos.
Inputs¶
- Strength
Força do efeito do mapeamento normal.
Strength is set to 0, 0.5, 1, 2 (from left to right).¶
- Color
RGB color that encodes the normal map in the specified space.
Propriedades¶
- Espaço
A cor RGB de entrada pode ser um de três espaços: Tangente, Objeto e Ambiente (mundo). Mapas normais de espaço tangente são os mais comuns, pois suportam transformações do objeto e deformações na malha. Mapas normais do espaço do objeto seguem a superfície sob transformações do objeto, enquanto mapas normais do Ambiente não.
- Convention
Blender uses the OpenGL convention by default for rendering and baking, where the Y axis in the green channel points up. The DirectX convention can be used for normal maps from other software, that assumes the Y axis points down.
- Base Cycles Only
Base surface that the normal map is applied relative to, when displacement is used.
- Original Base:
The smooth, undisplaced base surface normal and tangents, for a displacement map and normal map that match.
- Displaced Base:
The displaced surface normal and tangents, to apply a normal map in addition to displacement.
- Mapa UV
Nome do mapa UV de origem para derivar as tangentes do mapeamento normal. Quando conectado com o nó Textura de imagem, esse mapa UV deve ser o mesmo que o mapa UV usado para a textura.
Saídas¶
- Normal
Normal que pode ser usada como entrada para nós BSDF.
Exemplo¶
The Normal Map Strength is set to 1.¶